Strony

12 grudnia 2013

Elfy Feniksa i Tundrowe Orki - rzut okiem na talie

Wczoraj była recenzja, a dziś materiał dodatkowy do niej. Otóż wiele osób w pierwszym kontakcie z Summoner Wars, w tym i ja, krytykują brak balansu w grze. Faktycznie na pierwszy rzut oka może tak to wyglądać, jednak po dłuższym ograniu kilku frakcji, widać że gra jest dobrze wyważona, jednak niektórymi taliami bardzo ciężko się gra, szczególnie podczas pierwszego kontaktu z nimi. W tym małym artykule zamieszczam opis wszystkich dostępnych kart w zestawie Elfy Feniksa vs. Tundrowe Orki, wraz z wskazówkami na temat ich zalet oraz wad. Może to pomoże nowym graczom odnaleźć się w grze, a starym wyjadaczom podsunie jakąś wskazówkę. Z czasem zapewne pojawią się podobne opisy innych frakcji, ale zważywszy ze jest tego ogrom, a terminy mam napięte, z pewnością nie nastąpi to szybko. Zatem bez zbędnych ceregieli, przejdźmy do prezentacji kart.

ELFY FENIKSA

Karty Wydarzeń i Murów

Mur - posiada 9 pkt wytrzymałości oraz pozwala na wystawianie koło niego jednostek sojuszniczych z ręki, po opłaceniu ich kosztu. W talii mamy trzy takie karty. Brak murów oznacza niemożność wystawienia jednostek z ręki na pole bitwy.
RADA
Mimo że mur jest bardzo wytrzymały, to lepiej wystawić jeden dodatkowy na planszę, gdyż zwiększy nam to możliwości wystawiania jednostek oraz zapewni dodatkową ochronę. Poza tym Elfy mają tylko mury zwykłe, więc ich utrata może być bardzo bolesna.

Duch Feniksa - działa na na dowolną jednostkę kontrolowaną prze gracza i daje jej do końca tury, w której zagrano to wydarzenie, zdolność "Precyzyjny". Oznacza to że zamiast rzucać kośćmi podczas ataku, jednostka automatycznie zadaje tyle ran swemu celowi ile miała kostek, czyli tak jakby na każdej wypadło trafienie. Są trzy takie karty w talii.
RADA
Mocno niedoceniona karta, która nieraz potrafi ostro namieszać. Co prawda jednostki elfów zadają głównie obrażenia z 1-2 kostek, ale i tak lepiej wpakować ten cios niż żaden. W razie dominacji jednostek, można tą kartę poświęci na swój Stos Magii.

Narodziny Bohatera -pozwala wyciągnąć nam z talii dowolnego czempiona, pokazać go przeciwnikowi i dołożyć do kart na naszej ręce.
RADA
Z jednej strony karta mocna, jeśli mamy już wyposażony Stos Magii i możemy zarzucić droższą jednostką na planszę. Karta wtedy może odwrócić losy potyczki. Jednak w talii jest tylko jedna taka karta, więc jeśli nie trafimy jej dość szybko, stanie się raczej nieprzydatna.

Spalenie - zadaje 1 pkt obrażeń dowolnej jednostce podstawowej lub czempionowi.
RADA
Typowy "pocisk", który mimo małych obrażeń potrafi wykończyć słabsze jednostki lub dobić te ciężko ranne. Mamy dwie sztuki tej karty w talii, więc nie ważne kiedy ja trafimy i tak sie przyda.

Potężniejsze Spalenie - zadaje 2 pkt obrażeń dowolnej jednostce podstawowej lub czempionowi.
RADA
Mocniejsza wersja poprzedniego czaru, również bardzo przydatna, niestety mamy tylko jedną taka kartę, więc warto zachować ją na krytyczną sytuację.

Wyssanie Magii - wybierasz przeciwnika i jeśli masz na planszy mniej jednostek od niego, zabierasz mu dwie wierzchnie karty z jego Stosu Magii i kładziesz na swój Stos Magii.
RADA
Bardzo potężna karta, do tego mamy jej dwie sztuki w talii. Nieraz potrafi zaważyć o zwycięstwie i całkowicie przechylić losy pojedynku. Zagrana w dowolnej turze potrafi mocno namieszać, szczególnie jeśli przeciwnik przygotował się na kolejną turę i ma wyliczone karty do zapłaty za jednostki.

Karty Jednostek

Książę Elien
Mistrz Przywołań
Atak - 3K6
Typ - Strzelec
Życie - 4 pkt
Koszt - brak
Zdolność - zamiast atakować księciem możesz wybrać dowolną kartę (w tym mur) znajdującą się w odległości 2 pustych pól w linii prostej od niego i położyć na niej 2 pkt obrażeń.
RADA
Największą zaletą tego Mistrza Przywołań jest to że walczy na dystans oraz umiejętność specjalna potrafiąca zadawać obrażenia celom znajdującym się koło niego, kosztem wykonania ataku. To sprawia że naprawdę trudno go ubić, chyba że zapędzimy go w koźli róg, gdyż 4 pkt żywotności to naprawę mało, przez co w walce kontaktowej potrafi paść błyskawicznie.

Keisil
Czempion
Atak - 2K6
Typ - Strzelec
Życie - 5 pkt
Koszt - 5 pkt
Zdolność - na początku swojej tury możesz przejąć kontrolę do końca obecnej tury, nad dowolną jednostką podstawową lub czempionem, sąsiadującym bezpośrednio z Keisil.
RADA
Bardzo potężny czempion, nieraz uważany za najlepszego w całej talii. Nie dość że w standardowej walce razi przeciwników z dystansu, to jeśli ktoś się do niego zbliży i go nie ubije, Keisil będzie mógł przejąć go na jedną turę. Do tego posiada 5 pkt życia więc nie da się go ubić od razu, chyba że skoncentruje się na nim wszystkie siły w jednej turze, co jest ryzykowne. Koszt wystawienia też jest sensowny jak na ten rodzaj jednostki. Jedyną jego wadą, choć w praktyce niewielką, jest mała liczba kostek.

Melena
Czempion
Atak - 2K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 5 pkt
Koszt - 5 pkt
Zdolność - Melena zadaje atakowanemu celowi automatycznie 1 punkt obrażeń, plus standardowe z rzutu kośćmi.
RADA
Kolejny potężny czempion, który w duecie z Keisil potrafi roznieść wszystko w drzazgi. Jej największym atutem jest możliwość zadawania stałych obrażeń co w praktyce przekłada się na 1 do 3 pkt obrażeń w pojedynczym ataku. To dużo, dla większości jednostek podstawowych i całkowicie rekompensuje fakt że Melena walczy w zwarciu. Do tego posiada 5 pkt życia i koszt wystawienia również wynosi 5 pkt.

Ognisty smok
Czempion
Atak - 3K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 7 pkt
Koszt - 7 pkt
Zdolność - zamiast atakować, może wybrać dowolną kartę w odległości 3 pól w linii prostej od niego. Cel oraz wszystkie karty jakie znajdują się przed nim otrzymuje 1 pkt obrażeń.
RADA
Przeciętny czempion, który przy poprzednich dwóch wypada dość słabo. Po pierwsze posiada wyższy koszt wystawienia, czego nie rekompensuje swoją zdolnością, gdyż jeśli przeciwnik lawiruje między naszymi jednostkami, łatwo możemy je poranić. Dodatkowo mimo solidnego ataku, musi on walczyć w zwarciu, więc jest łatwym celem dla łuczników. Jedyne co przemawia na jego korzyść to wysoka żywotność, dzięki czemu zyskujemy na planszy "żywy mur" ziejący ogniem. Karta do zagrania jeśli naprawdę nie mamy innych alternatyw, a stać nas na wystawienie jej zamiast kilku strzelców.

Łucznik
Podstawowa jednostka
Atak - 1K6
Typ - Strzelec
Życie - 1 pkt
Koszt - 1 pkt
Zdolność - atakując tą jednostką, możesz wybrać cel stojący 4 puste pola w linii prostej od tej karty.
RADA
Rewelacyjny strzelec mimo mikrej wytrzymałości. Potrafi zadawać obrażenia z poza normalnego zasięgu (3 puste pola w linii prostej), do tego jest tani. Jego największą wadą jest pojedyncza kość ataku. W tali jest 6 sztuk takich jednostek.

Strażnik
Podstawowa jednostka
Atak - 1 K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 2 pkt
Koszt - 2 pkt
Zdolność - atakując tą jednostką liczymy iloma kośćmi miałby on rzucić podczas ataku i tyle punktów obrażeń kładziemy na celu (tak jakbyśmy na każdej kości mieli automatyczne trafienie)
RADA
Najdroższa podstawowa jednostka, ale i tak mordercza dzięki swej umiejętności. Mówiąc wprost nigdy nie chybia, zaś 2 pkt żywotności pozwalają jej przetrwać na polu walki nieco dłużej. Jego najsłabszą stroną jest mała liczba podstawowych kości ataku. W talii jest 6 sztuk tej karty.

Wojownik
Podstawowa jednostka
Atak - 2K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 1 pkt
Koszt - 1 pkt
Zdolność - z końcem tury jeśli ta karta nadal znajduje się na planszy może zostać przesunięta koło dowolnego muru który kontroluje gracz.
RADA
Bardzo mobilna jednostka, która niską żywotność rekompensuje siłą ataku oraz możliwością wycofania się z pola rażenia. Dzięki zdolności przemieszczania się na koniec tury, nieraz można tą jednostkę uratować przed jednostkami przeciwnika i zabezpieczyć sobie tyły. W talii jest 6 takich kart.

TUNDROWE ORKI

Karty Wydarzeń i Murów

Mur - posiada 9 pkt wytrzymałości oraz pozwala na wystawianie koło niego jednostek sojuszniczych z ręki, po opłaceniu ich kosztu. W talii mamy trzy takie karty. Brak murów oznacza niemożność wystawienia jednostek z ręki na pole bitwy.
RADA
Orki posiadają również trzy kart zwykłego muru, jednak dzięki karcie wydarzeń Lodowy Mur, nie są oni tak wrażliwi na stratę tych zwykłych. Dlatego można spokojnie w razie czego jeden poświęcić do swego Stosu Magii.

Lodowy Mur - traktuje się go jak normalną kartę Mur, która posiada 3 pkt wytrzymałości.
RADA
Bardzo wredna rzecz aby uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Można zablokować mu drogę, wystawić jednostki, a co ważniejsze jest ona świetną alternatywą jeśli ktoś rozwali nam wszystkie karty murów na planszy. W talii mamy 3 sztuki Lodowego Muru.

Zamrożenie - kładziemy kartę na dowolnej jednostce na planszy. Dopóki ta karta na niej leży, jednostka nie może się poruszać, atakować ani korzystać z zdolności specjalnych. Jeśli jednostka zostanie zniszczona, odrzucamy kartę zamrożenia na swój cmentarz. W dowolnym momencie gry właściciel zamrożonej jednostki może odrzucić 2 karty ze Stosu Magii aby zdjąć Zamrożenie.
RADA
Morderczo potężny czar, który potrafi unieruchomić każdego przeciwnika w tym Mistrza Przywołań. W efekcie cel staje się bryłą lodu zbierającą baty od wszystkiego, chyba że jego właściciel poświęci karty z swego Stosu Magii, a te przecież warto trzymać na jednostki. Co więcej w talii mamy aż trzy takie karty, więc szansa na ich dociągnięcie jest spora.

Narodziny Bohatera -pozwala wyciągnąć nam z talii dowolnego czempiona, pokazać go przeciwnikowi i dołożyć do kart na naszej ręce.
RADA
Z jednej strony karta mocna, jeśli mamy już wyposażony Stos Magii i możemy zarzucić droższą jednostką na planszę. Karta wtedy może odwrócić losy potyczki. Jednak w talii jest tylko jedna taka karta, więc jeśli nie trafimy jej dość szybko, stanie się raczej nieprzydatna.

Posiłki - Wybierz przeciwnika, jeśli masz mniej jednostek na planszy od niego natychmiast zagraj z ręki na planszę (wedle normalnych zasad) do 2 podstawowych jednostek. Koszt zagranych jednostek jest zawsze sprowadzony do zera.
RADA
Kolejne bardzo potężne zaklęcie, które szybko może zmienić sytuację na polu bitwy . Nie dość ze nie musimy zużywać kart z Stosu Magii, to jeszcze wspomagamy nasz zespół aż dwoma kartami jednostek. Mamy w talii dwie sztuki tej karty.

Karty Jednostek

Grognak
Mistrz Przywołań
Atak - 4K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 7 pkt
Koszt - brak
Zdolność - zamiast atakować, rzuć kością. Wynik 4 lub więcej oznacza że każda wroga jednostka sąsiadująca z kontrolowanym przez ciebie Murem i/lub Lodowym Murem otrzymuje 1 pkt obrażeń.
RADA
Piekielnie silny heros. Nie dość że ma silny atak wręcz to do tego może ranić wrogie jednostki które znalazły się koło jego murów. Przy karcie Lodowy Mur, to potężny atut, gdyż można rozstawić je w kilku miejscach, zepchnąć przeciwnika do nich i razić z Grognaka każdego przeciwnika. Na dokładkę ma on 7 punktów życia co daje mu spore szanse w walce kontaktowej.

Ragnor
Czempion
Atak - 2K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 5 pkt
Koszt - 5 pkt
Zdolność - po wykonaniu ataku tą jednostką rzuć kością. Wynik 5 lub więcej pozwala mu poruszyć się natychmiast o maksymalnie 2 pola i wykonać kolejny atak.
RADA
Bardzo potężna jednostka, a jeśli ktoś ma szczęśliwe rzuty to wręcz zabójcza. Jego zdolność pozwala mu na tworzenie łańcucha natarć, gdyż po każdym pojedynczym ataku, nie ważne podstawowym czy z zdolności specjalnej, rzuca on kością i jeśli wypadnie 5 lub 6 to znów ataku. Przy czym nie musi się poruszać o 2 pola. Może wykonać ruch za 0 czy 1 punkt. Jego wadą jest mała liczba kostek ataku oraz to że jeśli mamy pecha w rzutach to niewiele nim zdziałamy.

Blagog
Czempion
Atak - 5K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 5 pkt
Koszt - 6 pkt
Zdolność - aby trafić podczas ataku, na kostce musi wypaść minimum 4.
RADA
Jednostka budzi nieco mieszane uczucia, jednak nikt nie może odmówić jej siły ognia. Co prawda ma 50% szans na każdej kostce że spudłuje, ale przy pięciu kostkach prawie zawsze coś trafi i niemal zawsze zatłucze, gdyż większość jednostek posiada 1-2 pkt życia. Przy szczęśliwym rzucie jest w wstanie zabić niemal każdego czempiona i każdą jednostkę podstawową oraz część Mistrzów Przywołań, co czyni z Blagoga maszynę do zabijania.

Krung
Czempion
Atak - 3K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 9 pkt
Koszt - 8 pkt
Zdolność - zanim wykonasz atak tą jednostką rzuć kością. Wynik 4 lub wyższy oznacza że wszystkie karty sąsiadujące z Krungiem są celem jego ataku.
RADA
Do tej karty należy podejść ostrożnie. Co prawda jest silniejsza od smoka elfów i bardziej użyteczna, ale o wiele trudniejsza w kontrolowaniu. Jeśli wpuści się go w jednostki przeciwnika samotnie potrafi wyrządzić kolosalne szkody, ale działa to też w drugą stronę. Znajdujący się w naszych szeregach może wytłuc nie wiele mniej wojowników. Mimo bardzo wysokiego kosztu wystawienia, rekompensuje go monstrualną żywotnością oraz sporymi obrażeniami.

Fajter
Jednostka podstawowa
Atak - 1K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 1 pkt
Koszt - 1 pkt
Zdolność - po wykonaniu ataku tą jednostką rzuć kością. Wynik 5 lub więcej pozwala mu poruszyć się natychmiast o maksymalnie 2 pola i wykonać kolejny atak.
RADA
Mniejsza wersja Ragnora, ale przy szczęśliwych rzutach kością równie skuteczna. Co prawda  posiada tylko jedną kość ataku i jeden punkt życia, jednak koszt wytrawienia jest mikry a w talii mamy aż osiem takich jednostek, więc jest to aż nadto aby zalać przeciwnika stworami, które mogą tworzyć łańcuchy ataków.

Siepacz
Jednostka podstawowa
Atak - 2K6
Typ - Walka w zwarciu
Życie - 4 pkt
Koszt - 2 pkt
Zdolność - kiedy ta jednostka staje się celem ataku, wszystkie kostki rzucone na nią automatycznie trafiają.
RADA
Jednostka mało odporna na ciosy, bo wszystko przyjmuje na klatę, ale za to z sporą liczbą punktów życia. Do tego jest tania i ma dwie kostki ataku, więc może spowodować spore zamieszanie. W talii mamy 5 kart tej jednostki.

Szaman
Jednostka podstawowa
Atak - 2K6
Typ - Strzelec
Życie - 2 pkt
Koszt - 1 pkt
Zdolność - jeśli podczas ataku choć na jednej kostce wypadło pudło, Szaman eni zadaje w ogóle obrażeń.
RADA
Jedyna jednostka walcząca na dystans w talii do tego kompletnie bezużyteczna. Co z tego ze jest tania, ma 2 pkt życia i dwie kości ataku. To wszystko staje się niczym, gdyż jeśli wypadnie choć jedno pudło, a szanse są spore że tak się stanie, to i tak nie zada obrażeń celowi. Lepiej wykorzystać ją na Stos Magii niż wystawiać na pole walki, gdzie Fajterzy dają szanse na zdecydowanie lepsze efekty. Mamy 5 takich jednostek w talii.


Dziękuję wydawnictwu CUBE za przekazanie gry an rzecz tego artykułu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz