Strony

8 lutego 2013

Piraci

Gier o korsarzach nigdy za wiele, zwłaszcza jeśli są to tytuły naprawdę dopracowane zarówno wizualnie, jak i pod kątem mechaniki rozgrywki. Piraci autorstwa Stefana Dorra, nie są grą być może nową ani popularną, jednak wartą dłuższej znajomości z nią. Dlaczego? O tym przeczytacie poniżej.


Gra kosztuje około 50 zł, czasem kilka złotych więcej. Niewielkie pudełko, bardzo dogodne w transporcie podczas podróży, gdyż nie zajmuje zbyt dużo miejsca w plecaku, mieści w sobie (jak na tą cenę) całkiem dużo elementów. Do tego jest ono bardzo wytrzymałe, a wypraska w środku niemal idealnie wymierzona do zawartości. Cała gra składa się z :
  • 15 dużych kart statków
  • 24 żetonów łupów (4 rodzaje po 6 sztuk z każdego z nich)
  • 25 drewnianych krążków (po 5 w 5 kolorach)
  • 1 arkusz z naklejkami piratów (po 5 piratów na kolor)
  • w sumie 75 monet o wartościach 1, 5 i 10
  • instrukcji w języku polskim


Mimo takiej ilości elementów, sama gra nie zajmuje jakoś wyjątkowo dużo miejsca i "na upartego" można w nią grać w 3 osoby jadąc pociągiem. Jeśli idzie o wykonanie i jakość komponentów, to stoją na bardzo wysokim poziomie. Po rozpakowaniu gry trzeba, oczywiście, na drewniane krążki nakleić wizerunki piratów pamiętając o przyporządkowanych do nich kolorach. Dodatkowo wydawca zadbał o dodatkowy listek z naklejkami piratów nie przypisanych do żadnego koloru, więc w razie zdarcia rysunku można było się jednorazowo "poratować". Karty statków są dość duże i czytelne, a poznanie mechaniki samej gry zajmuje parę minut.

Do abordażu!!!

Celem gry jest zaatakowanie i ograbienie wszystkich 15 statków, jakie występują w grze. Aby to osiągnąć wszyscy gracze muszą z sobą współpracować, natomiast za walkę otrzymują oni nagrodę w postaci złota. Ten, kto zdobędzie najwięcej skarbów, wygrywa. Cała trudność polega na tym, że gracze muszą zebrać odpowiednią ilość piratów, nim przystąpią do abordażu statku, a bycie hersztem korsarskiej zgrai nie zawsze jest opłacalne.

Podczas pojedynczej tury, gracz może wybrać jedną z dwóch opcji – ruch swoim piratem lub dokonanie abordażu statku. Pierwsza z nich jest najbardziej złożona i w zasadzie najistotniejsza. Grający może w tym momencie zrobić jedną z poniższych czynności:
  • wystawić swojego wolnego pirata przed sobą (o ile nie posiada żadnego stosu piratów)
  • położyć swojego pirata na stos lub pojedynczy żeton innego z graczy i zagarnąć go, tworząc nowy własny stos
  • położyć swój stos na stos lub pojedynczy żeton innego gracza i zagarnąć go

Zabronione jest kładzenie swojego stosu lub swojego pirata na własny stos. Dodatkowym ograniczeniem jest ilość piratów w pojedynczej grupie, która nie może przekroczyć 9 krążków. Jeśli gracz wykona jeden z powyższych ruchów nie może już dokonać abordażu.

Aby dokonać napaści na statek, gracz musi spełniać warunek dyktowany na karcie wybranej jednostki, czyli posiadać wymaganą minimalną ilość piratów w jednej drużynie, która przewodzi. Gdy już statek zostanie złupiony przywódca zabiera złoto, jakie on przewoził oraz łupy z ładowni. W przypadku dużych jednostek mamy dwa rodzaje łupów i wtedy dowódca wybiera jeden jako pierwszy a drugi oddaj swemu pierwszemu oficerowi, czyli graczowi, którego żeton jest jako drugi licząc od szczytu stosu. Gdy wszystko jest podzielone, statek tonie, a herszt opłaca piratów, którzy nie należą do jego koloru, wypłacając ich właścicielom odpowiednie sumy, określone liczbą koło wizerunku danego korsarza. Gdyby graczowi zabrakło pieniędzy z łupu musi on posiłkować się własnym budżetem, a w razie niewypłacalności przywódcy, przeciwnicy biorą brakujące sumy z banku.

Na koniec gry są podliczane żetony łupów i ten kto posiada największą ilość danego rodzaju łupu dostaje za nie odpowiednią sumę pieniędzy. W przypadku remisu kwota ta jest po równo dzielona pomiędzy remisujących zawodników. Wygrywa ostatecznie ten, kto zebrał najwięcej gotówki.

Piraci na testach

Gra jest kierowana do graczy od 8 roku życia, więc chciałem sprawdzić, czy nieco młodsi gracze również by sobie z nią poradzili. O dziwo, ci mniej rozbrykani w mig chwycili zasady, choć ilość strategii podczas rozgrywek ograniczała się do stosowania przejmowania grup piratów przeciwnika. Oto grupy uczestniczące w testach:

Grupa 1 – dzieci 6-10 lat
Grupa 2 – dzieci 11-14 lat
Grupa 3 – młodzież 15-19 lat
Grupa 4 – studenci
Grupa 5 – "rodzice"

Grupa 1
Dzieciaki poradziły sobie bardzo sprawnie że zrozumieniem zasad, choć co niektóre z początku miały lekkie problemy z ogarnięciem wszystkiego. Niemniej gra ograniczyła się w zasadzie szybko tylko i wyłącznie do przejmowania stosów przeciwnika, przez co powstawały zawsze grupy z maksymalną ilością piratów, którymi atakowano małe statki. Wynikiem tego był ciągły deficyt złota u każdego z graczy i ostatecznie rozgrywki kończyły się raczej zwycięstwem osoby posiadającej najwięcej pieniędzy z łupów, a nie ze złota. Niemniej gra na długi czas przypadła graczom do gustu.

Grupa 2
Tutaj rozgrywki przebiegały najbardziej płynnie, choć niektórzy gracze szybko wyłapali pewną nieciekawą technikę polegającą tylko na dokładaniu nowych żetonów piratów. W ten sposób zawsze dostawali pokaźną zapłatę za udział w abordażu i zyskiwali najwięcej złota, często wygrywając tym samym grę. Na szczęście, po kilku partiach inni współgracze "zwęszyli" ich technikę skutecznie zmuszając do bardziej aktywnej gry.

Grupa 3

W tej grupie testowej gra przyjęła się chyba najlepiej. Gracze stosowali najróżniejsze taktyki, rozgrywki były dynamiczne oraz bardzo wyrównane, co prowadziło do tego, że każdy z uczestników miał równe szanse na zwycięstwo. Tytuł w zasadzie na stałe zagościł na stole rozgrywek, spychając na dalszy plan kilka innych gier, które dotąd dominowały niepodzielnie.

Grupa 4
Piraci okazali się wręcz strzałem w dziesiątkę jeśli idzie o rozgrywki czysto "akademickie" (czyli takie w które gra się na uczelni podczas "okienek"), ale również dość szybko trafiły na stół przy okazji imprez w akademikach. Do tego kilka razy zabrałem grę do baru i jak się okazało tam również szybko zebrała spore grono graczy, którzy przy piwie bardzo ochoczo wczuwali się w rolę piratów. Słowem tytuł stał się idealnym przerywnikiem między wykładami oraz "umilaczem" czasu konsumpcji trunków.

Grupa 5

Gra również spotkała się z ciepłym przyjęciem i najczęściej była rozgrywana jako szybka odskocznia od codziennej rutyny. Zważywszy, że nikt z uczestników nie miał problemu z przyswojeniem zasad a rozgrywka toczyła się około 20-30 minut, tytuł błyskawicznie zebrał spore grono zwolenników. Wyparł on też kilka pomniejszych gier filerów pokroju Dobble czy Kameleon.

Bandera w górę!

Stefan Dorra po raz kolejny udowodnił, że jest wielki. Jego gra trafiła w zasadzie do każdej grupy wiekowej okazując się tytułem wielofunkcyjnym, pasującym zarówno do baru przy piwie czy na turnieje albo po prostu jako zwykła gra familijna. Jedyną poważną wadą gry jest fakt, że jeśli ktoś obiera tylko i wyłącznie taktykę dokładania piratów do stosów, to najczęściej wygrywa. Gra również może się okazać z początku nieco za trudna dla najmłodszych, jednak po kilku rozgrywkach z pewnością dzieci "podłapią" zasady. Wady te, mimo wszystko bledną przy ogromie zalet Piratów, dlatego grę osobiście polecam każdemu, zwłaszcza fanom szybkich rozgrywek.

Plusy:
  • wytrzymałość i design elementów
  • poręczne pudełko oraz świetnie dopasowana wypraska
  • nadaje się do grania niemal w każdym miejscu
  • proste zasady
  • cena
  • dynamiczne rozgrywki
Minusy
  • z początku może się okazać za trudna dla dzieci
  • stosowanie taktyki "dodawania piratów" często kończy się zwycięstwem
Ocena 9/10

Wydawca: G3
Ilość graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 30 min
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Familijna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu G3.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz