Strony

8 lutego 2013

Piastowie: Narodziny Orła

O tym, że Polska kiedyś była wielkim państwem, mającym wpływy w całej Europie, wie chyba każdy, jednak mało kto tak naprawdę interesuje się początkami naszego kraju. Wiele osób ogranicza się do stwierdzenia "był Popiel, co go szczury zjadły, i potem pierwszy z Piastów, czyli Mieszko" – nic bardziej mylnego. Piastowie: Narodziny Orła starają się w dużej mierze opowiedzieć nam o losach powstania Polski, dając przy tym graczom pole do samodzielnego ukształtowania najwcześniejszego narodowego fragmentu historii. Z jednej strony autorom wyszło to naprawdę bardzo ciekawie, z drugiej nie uniknęli oni jednak masy błędów, zdecydowanie zniechęcających znaczne grono graczy do tego tytułu.


Gra kosztuje około 150 zł i jest spakowana w średniej wielkości, poręczne pudełko, które spokojnie można schować w plecaku, o ile nie bierzemy ze sobą książek. Okładka na pudełku nie wygląda w moim odczuciu bardzo zachęcająco, choć to już bardziej kwestia gustu. Niestety oprawa graficzna, jak i jakość oraz różnorodność elementów, to już zupełnie inna para kaloszy. Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukaże się:
  • mapa do gry
  • w sumie 188 żetonów
  • 72 karty zdarzeń
  • 40 kart rozkazów
  • po 4 karty Księcia i Plemienia
  • instrukcja
  • broszurka
Niby tego wszystkiego jest dużo, ale w praktyce lepiej wygląda to w opisie niż w pudełku. Największe zastrzeżenia mam do szaty graficznej. Jest ona po prostu brzydka i nieczytelna, co najlepiej obrazuje plansza do gry, będąca w istocie mapą. Kiedy rozłoży się na niej żetony wojska, grodów i znaczników oraz karty, wszystko zlewa się w jedną szaro-zieloną mozaikę, przez co nieraz trudno się połapać, co do kogo należy. Karty zdarzeń nie prezentują się wcale lepiej. Tekstu umieszczono na nich dość dużo, litery są białe i drobne, a tło ma kolor szaro-brunatny, przez co wszystko się ze sobą zlewa.

Jakość i wytrzymałość elementów również nie zachwyca. Planszę zrobiono z materiału wykorzystywanego do robienia plakatów, przez co nie dość, że jest śliska, to jeszcze ciężko ją wyprostować. Z tego powodu wielokrotnie żetony ułożone na zagięciach mapy ześlizgiwały się, co wprowadzało komplikacje podczas rozgrywki, szczególnie w trakcie bitew. Karty bardzo łatwo znaczyć, gdyż gną się jak trzcina na wietrze. Żetony można zniszczyć już przy rozpakowaniu gry, ponieważ wydawca nie umieścił ich w wyprasce, tylko połączył ze sobą, tak, że przy ich rozdzielaniu łatwo zerwać nadruk w sąsiadującym kafelku.

Na pocieszenie zostaje instrukcja. Tę napisano zwięźle, sensownie, z podaniem masy przykładów i "złotych zasad". Nawet najbardziej oporny gracz zrozumie, o co chodzi w mechanice Piastów, już po jednokrotnym zapoznaniu się z opisem zasad. Nie zmienia to jednak faktu, że 150 zł za grę, która wizualnie i jakościowo nie dorasta większości tytułów nawet do pięt, to trochę za dużo.



Wojnę czas zacząć

Rozgrywka dzieli się na 12 etapów, a te z kolei na 4 fazy. Cała gra trwa około 2-4 godzin w zależności od ilości graczy biorących udział w pojedynczej rozgrywce. Reasumując, jest to tytuł przeznaczony dla ludzi dysponujących wolnym weekendem. Każdy z etapów wygląda następująco:
  • Faza 1 – ustalanie siły kart rozkazów
  • Faza 2 – dobieranie kart rozkazów i zdarzeń
  • Faza 3 – zagrywanie powyższych kart
  • Faza 4 – handel

Ostatnie dwie fazy są najdłuższe i to w nich tak naprawdę rozgrywa się większość wariantów. Niemniej bardzo wiele zależy od pierwszego ruchu w ustalaniu siły kart rozkazów, gdyż potrafią one bezpośrednio zaważyć na przebiegu całego etapu. Poniżej w skrócie opisuję, co gracze wykonują w poszczególnych kolejkach:

FAZA 1
Polega ona na licytacji, za pomocą żetonów zasobów, na które składają się zboże, zwierzęta hodowlane i łowiectwo, aby wyłonić kolejność, w jakiej gracze będą dociągali karty. Każdy gracz w tajemnicy wybiera liczbę zasobów, po czym wszyscy odkrywają swoje wystawione dobra, dodają do nich punkty (dodatnie lub ujemne) swojego obecnego autorytetu oraz punkty zdobyte za ośrodki kultu. Ten, kto wygra licytację, będzie ciągnął w następnej fazie kartę z najsilniejszej talii rozkazów, kolejny gracz ze słabszej i tak dalej.

FAZA 2
Tutaj dobieramy karty – po dwie sztuki rozkazów i zdarzeń. Należy pamiętać o dwóch istotnych dla rozgrywki sprawach. Kart rozkazów nie można kumulować i trzeba będzie je zagrać w tym etapie, w którym je dociągnięto; karty zdarzeń można kumulować, ale maksymalnie do pięciu sztuk. Mimo to, jeśli mamy pełną rękę, i tak musimy dobrać dwie karty zdarzeń jednocześnie odrzucając dwie inne (mogą to być te właśnie dobrane) bez wprowadzania ich funkcji do gry.

FAZA 3
Jest ona najdłuższa i to w niej rozstrzyga się zdecydowana większość zdarzeń na planszy. Tutaj zagrywamy karty rozkazów i zdarzeń wedle naszego uznania. Gracz w jednej chwili może zagrać jedną kartę zdarzenia albo jedną lub dwie karty rozkazów.

Wśród Rozkazów mamy do wyboru – zwiększenie daniny, uzyskanie punktów rozbudowy, rekrutację jednostek lub ruch jednostek. Po zagraniu karty gracz wybiera dwa rozkazy i od razu wprowadza je w życie. W przypadku ruchu jednostek, jeśli te natrafią na oddziały przeciwnika, automatycznie w tej samej chwili dochodzi do walki (o czym napiszę później). Kiedy gracz wykona wszystkie swoje zadania związane z zagraną kartą, odrzuca ją i kolejka przechodzi na następną osobę.

W przypadku kart zdarzeń mamy więcej możliwości. Na każdej z nich mamy do wyboru dwa zdarzenia – polityczno-gospodarcze i militarne. Te pierwsze dotyczą głównie wydarzeń zwiększających przychody lub ułatwiają nam handlowanie, zaś drugie wpływają bezpośrednio na walkę. Na karcie zawsze wybieramy tylko i wyłącznie jedno zdarzenie, zaś same karty możemy zagrać w następującej formie:
  • jako zwykłe zagranie karty
  • jako odpowiedź na czyjeś zagranie karty zdarzenia lub rozkazu
  • jako odpowiedź na atak na nasze wojska lub podczas szturmu na przeciwnika

Zasady karty są wprowadzane w życie natychmiast, a sama karta idzie na stos kart odrzuconych. Wydaje się że funkcji zdarzeń jest ogrom, ale to mylne wrażenie. Wiele z nich powtarza się w różnym układzie, co w dużej mierze jest zaletą, bo przy dobrym dobraniu kart pozwala nam wykonać wielokrotnie tę samą czynność.

FAZA 4
Tutaj gracze będą mogli wymienić swoje zasoby na złoto, ale nie mają możliwości handlowania między sobą. Aby w ogóle móc uczestniczyć w tej fazie, trzeba we wcześniejszej zagrać jedną z kart z opcją "Kupcy". W tym momencie możemy sprzedać odpowiednią ilość swoich zapasów i zyskać pieniądze, które przydadzą nam się na przykład przy opłacaniu wojsk najemnych.

Procedura samej wymiany jest prosta. Co turę przesuwamy o jedno pole nasz znacznik cen na każdym z trzech typów towarów (maksymalna wartość to 6). Oznacza ona cenę, jaką dostaniemy za jedna sztukę danego zasobu oraz ilość maksymalną żetonów zasobów, jaką możemy sprzedać w danej chwili. Kiedy dokonamy wymiany, odejmujemy na torze od obecnej wartości sumę poświęconych żetonów danego rodzaju, a potem mnożymy ilość sprzedanych zasobów i cenę wyjściową. Uzyskany wynik zaznaczamy swoim żetonem na torze złota.

Dla przykładu:
Mam żeton zboża na wartości 5. Poświęciłem 4 żetony ze zbożem, więc mój znacznik spadł na wartość 1. Zysk ze sprzedaży to ilość żetonów razy ich cena wyjściowa, co daje 20 sztuk złota (lub płacidła, jak to jest opisane w grze), gdyż 4*5=20. Tyle też zaznaczamy naszym znacznikiem na torze skarbca.

Koniec fazy czwartej oznacza rozpoczęcie kolejnego etapu i powtórzenie wyżej opisanych czynności. Grę wygrywa ta osoba, który zebrała najwięcej punktów autorytetu. W razie remisu gracze rozstrzygają spór za pomocą ilości zgromadzonego złota i obecnie posiadanych zasobów. W przypadku dalszego remisu wygrywa osoba posiadająca obecnie najdłuższy zarost.


Walka i beznadziejny balans

Największy zarzut do twórców mam za kompletny brak balansu w grze przy rozgrywkach dla dwóch i trzech graczy. W pierwszym przypadku mija mnóstwo czasu, nim gracze się spotkają, a kiedy w końcu do tego dojdzie, obaj mają taką siłę militarną, że większość bitew kończy się remisami. W drugim wypadku bardzo często dochodziło do zmowy dwójki grających i gnębienia gracza trzeciego, w efekcie czego przestawał on istnieć, a pozostała dwójka zaczynała spór ze sobą – efektem była powtórka z pierwszego wariantu. Tak naprawdę gra ma sens dopiero przy komplecie grających, bo wtedy każdy musi walczyć na dwa fronty i nie ma opcji, aby bawić się w długotrwałe sojusze.

Kolejną wadą są oblężenia grodów czy osad. Dają one tak potężny bonus wojskom obronnym, że najczęściej potrzeba czterokrotnie większej siły u atakującego aby zdobyć miasto. Nawet jeśli ostatecznie uda się wygrać, to i tak straty są olbrzymie, a zdobycie grodu nieraz ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki.

Sama walka jest długa, zwłaszcza kiedy zagrywa się karty zdarzeń, więc opiszę ją w skrócie. Gracze sumują siłę swojego wojska, dodają do tego swoje aktualne punkty autorytetu oraz ewentualnie jakieś bonusy związane z zagraniem kart zdarzeń. Wygrywa osoba, która posiada więcej punktów. Remis następuje w dwóch wypadkach – kiedy obaj walczący mają po tyle samo punktów lub jeśli różnica między nimi wynosi tylko 1 punkt. W innym przypadku pokonany gracz musi zdjąć z planszy żetony, których wartość obrony jest równa różnicy pomiędzy ostatecznym wynikiem. Pokonany traci też jeden punkt na torze autorytetu lub dwa, jeśli w bitwie uczestniczył jego książę, zaś zwycięzca dodaje sobie punkt autorytetu.

W przypadku remisu obaj walczący muszą zdjąć po jednej swojej jednostce z planszy i następnie atakujący decyduje, czy ponawia atak, czy się wycofuje. Remisy nie wpływają na tor autorytetu.


Dodatek, a w zasadzie dodatkowy wariant gry

Autorzy dodali do pudełka kilka dodatkowych żetonów oznaczających najeźdźców. Pojawiają się oni tylko w wypadku zagrania przez któregoś z graczy karty zdarzenia informującej o najeździe łupieżców wraz z nazwą odpowiedniej krainy, z której dokonany jest najazd. W tym wypadku gracz kładzie na planszy w oznaczonych rejonach żetony wojsk najemnych, które atakują wszystko, co natrafią na swej drodze. Jest to całkiem ciekawy patent, jednak sprawdził się tylko i wyłącznie wśród doświadczonych graczy, którzy potrafili umiejętnie z niego korzystać.

Testujemy

Piastowie wedle opisu na pudełku nadają się dla graczy od dziesiątego roku życia. Zważywszy, że na warsztatach, które prowadzę, młodsi uczestnicy jak dotąd spokojnie radzili sobie z trudnymi tytułami, postanowiłem rozpocząć testy od dzieci w wieku 8 lat. Ostatecznie grupy testowe prezentowały się następująco:
  • Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
  • Grupa 2 – dzieci 12-15 lat
  • Grupa 3 – młodzież 15-19 lat
  • Grupa 4 – 20 lat w górę, gdzie grający nie znają gier strategicznych
  • Grupa 5 – 20 lat w górę, gdzie grający bardzo dobrze znają gry strategiczne

Ponieważ jedna partia potrafi trwać od 2 do 4 godzin, sporo czasu zajęło mi rozegranie wszystkich rozgrywek w każdej z grup. W sumie uczestniczyłem lub obserwowałem 20 gier, po cztery na każdą z grup, z czego wyniki mnie specjalnie nie zaskoczyły.

GRUPA 1
Mówiąc delikatnie – klęska na całej linii. Po pierwszej grze miałem gigantyczne trudności, by namówić grających na rozegranie kolejnej partii. Powód był jeden i bardzo banalny, zbyt długi czas rozgrywki w poszczególnych etapach, co przełożyło się na nudę. Dodatkowym mankamentem okazały się błyskawiczne przymierza wśród graczy przeciw innemu graczowi oraz ciągłe mylenie się uczestników w poruszaniu po planszy nie swoimi żetonami, gdyż ich kolory zlewały się z mapą. Niemniej dużym plusem jest fakt, że dzieci błyskawicznie pojęły zasady gry i nie miały cienia problemu z opanowaniem mechaniki bitew, handlu czy licytacji.

GRUPA 2
Wrażenia niemal identyczne jak wyżej, z tą różnicą, że tutaj w zasadzie zawsze gracze starali się grać samodzielnie. Jednak kombinowanie, walka na dwa fronty i czas oczekiwania na kolejkę również wpłynęły na część z nich zniechęcająco, przez co mało przychylnie podchodzili do kolejnych rozgrywek. Tutaj również pojawił się wielokrotnie problem z myleniem kolorów żetonów na planszy, jak i błyskawicznie wchłonięto zasady gry.

GRUPA 3
Dopiero tutaj gra naprawdę rozkwitła. Z przyswojeniem zasad tradycyjnie nie było problemu, natomiast po raz pierwszy gracze zaczęli bardzo umiejętnie zagrywać karty zdarzeń, wykorzystywać szerzej fazę handlu oraz grać bardziej taktycznie. Niemniej wszyscy narzekali na zlewanie się kolorów na planszy i oblężenia grodów, które wykazały, jak daleko grze do doskonałości.

GRUPA 4
Bardzo ciepło przyjęto grę, mimo początkowego grymasu niezadowolenia, kiedy po obejrzeniu zawartości pudełka poinformowałem o cenie produktu. Pierwszą reakcją był śmiech, a potem rozczarowanie. Niemniej sama gra większości osób się spodobała, głównie dzięki bardzo prostej mechanice oraz łopatologicznie napisanej instrukcji. Jednak po początkowej fascynacji pojawiło się wiele momentów frustracji, zwłaszcza podczas oblężeń grodów, oraz znów pojawił się problem mylenia kolorów żetonów na planszy. Wadą okazała się też długość gry, gdyż większość uczestników nie dysponowała taką ilością wolnego czasu, aby móc regularnie pojawiać się na rozgrywkach.

GRUPA 5
W zasadzie docelowa, w moim osądzie, bo tu zaobserwowałem najlepiej stoczone batalie. Tradycyjnie pojawił się schemat – szybkie przyswojenie zasad, mylenie się żetonów i narzekanie na oblężenia grodów. Niemniej gracze zwrócili mi też uwagę na nowe problemy. Statystyki księcia były stosunkowo niskie w porównaniu do innych jednostek, przez co jego pojawienie się na polu walki nie wpływało znacząco na jej przebieg. Bardziej opłacalne niż handlowanie surowcami okazało się ich zbieranie, bo wtedy miało się większą szanse na wygranie licytacji, a z kart rozkazów można było zyskać dużo więcej niż z handlu. Jedno z plemion – Glapianie – jest też dużo słabsze w ogólnych statystykach w stosunku do rywali. Niemniej gra szybko wciągnęła uczestników i mimo kilku frustrujących wad chętnie sięgali po ten tytuł.

Wniosek jest jak dla mnie oczywisty. Piastowie stracili bardzo dużo na chybionym balansie oraz koszmarnej oprawie graficznej mapy, jak i samych żetonów. Na pocieszenie zostaje fakt, że mechanika rozgrywki jest bardzo prosta i nawet dzieci nie mają cienia problemu z jej opanowaniem.


Podsumowanie

Piastowie: Narodziny Orła to gra naprawdę ciekawa, mająca gigantyczny potencjał, ale niestety posiadająca też ogromne wady. Kiepski balans przy dwóch i trzech graczach, za duże bonusy do obrony przy oblężeniu grodów i koszmarny wręcz design często dyskwalifikują tę grę, zwłaszcza wśród młodych odbiorców. Do tego jakość elementów i ich wytrzymałość nie zachwyca, a wydawca liczy sobie aż 150 zł za swój produkt. Na taką cenę mógłbym się zgodzić, gdyby oprawa graficzna i wytrzymałość elementów była zbliżona do produktów Galakty, Rebela czy Egmontu, bo wtedy przynajmniej wszystko nie zlewałoby się na mapie podczas rozgrywki. Niemniej grę polecam, zwłaszcza fanom gier strategicznych oraz osobom, dla których przede wszystkim liczy się sama rozgrywka, a nie wygląd opakowania.




NOTATKA WYDAWNICZA:
Wydawca zmienił cenę gry, niedługo po opublikowaniu powyższej recenzji, na serwisie Poltergeist. Cena pierwotna kiedy pisałem recenzję wynosiła 150 złoty, zaś obecna wynosi 79 zł. Dlatego ocena gry wzrosła z pierwotnego 6/10 na 7/10.

Plusy:
  • bardzo prosta mechanika
  • świetnie napisana instrukcja
  • wartość edukacyjna
  • elementy negatywnej interakcji
  • poręczne i solidne pudełko
Minusy:
  • koszmarny design, wszystko się zlewa na mapie
  • beznadziejna jakość mapy, kart i żetonów
  • cena
  • kompletnie chybiony balans przy dwóch i trzech graczach
  • grody dają za duże bonusy
 Ocena 7/10 (pierwotnie było 6/10)

Wydawca: Rodem z Polski
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 120-240 min
Cena wydawcy: 79 zł
Typ: Strategiczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Rodem z Polski.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz