Strony

21 lutego 2013

51 Stan: New Era

Po dużym sukcesie 51 Stanu, Ignacy Trzewiczek postanowił ulepszyć swe dzieło i tak narodziła się New Era. Samodzielny dodatek, który poprawia wszystkie niedociągnięcia oryginału, w tym wprowadza sporo interakcji. Oprócz tego gracze dostają ogromną ilość nowych kart lokacji, kontaktu oraz nową frakcję, Hegemonię o ciekawym surowcu podstawowym, a co za tym idzie można grać w pięć osób. W poniższej recenzji nie będę skupiał się na mechanice, o której pisałem szczegółowo w recenzji 51 Stanu, do której odsyłam zainteresowanych. Tutaj poruszę nowości i wszelkie zmiany, które wprowadza New Era oraz opiszę wrażenia osób znających podstawową wersję gry, jak i takich, które dzięki dodatkowi dopiero weszły w świat postnuklernej Ameryki, opartej na uniwersum Neuroshimy.



Cena wydawcy to 80 zł, jednak grę z powodzeniem można znaleźć w sklepach internetowych już za 70-72 zł. Zważywszy na fakt, że większość takich sklepów posiada możliwość odbioru osobistego w punkcie, to jest to koszt jak najbardziej adekwatny do tego co znajdziemy w pudełku, czyli:
* 95 kart lokacji (w tym część to karty kontaktu jednorazowego)
* 5 kart bazy (po 1 na frakcję)
* 5 kart umowy z innym graczem (po 1 na frakcję)
* 5 frakcyjnych kart kontaktu
* w sumie 47 dwustronnych żetonów Punktów Zwycięstwa
* 15 żetonów Przyłączenia
* 20 żetonów Podboju
* 20 żetonów Współpracy
* 2 żetony uniwersalnego kontaktu
* 35 żetonów frakcji (po 7 na gracza)
* 4 żetony dystansu obronnego
* 4 żetony przebudowy
* 11 żetonów uniwersalnego zasobu
* 1 żeton Pierwszego Gracza
* 22 drewniane pionki robotników
* 48 drewnianych znaczników surowców (po 12 budulca, broni, paliwa i złomu)
* 5 dodatkowych żetonów zasobów (po 1 na każdy typ)
* tor punktacji ze skrótem zasad (po polsku i angielsku)
* instrukcję (tylko po polsku)

Jak widać mało tego nie jest i niemal pod każdym kątem całość prezentuje się nieporównywalnie lepiej od wersji podstawowej. Tym razem nie dojdzie do sytuacji, że którychś znaczników zabraknie podczas gry, gdyż wszystkiego mamy aż nadto, a w połączeniu z tymi z podstawki, aż za dużo. Znacząco poprawiła się też jakość wszystkich komponentów. Żetony są w końcu duże i grube (choć nie tak jak gier od FFG), żetony surowców i robotników zostały zastąpione drewnianymi znacznikami, co bardzo podniosło walor estetyczny gry. Tor punktacji w końcu znalazł się na osobnej planszy, będącej jednocześnie skrótem zasad tury oraz słowniczkiem grafów na kartach, co też należy zaliczyć na dodatkowy plus względem pierwszej części gry. Kolejnym ulepszeniem jest połączenie kart kontaktów podstawowych danych frakcji, na jednej karcie. Zaznaczono na niej również opcję przebudowy, dzięki czemu łatwiej zapamiętać czy gracz już z niej skorzystał w danej turze czy też nie. Dodano też kartę umowy, będącą znacznikiem z lokacjami którego gracza ktoś z rywali podjął czasową współpracę. Na koniec dochodzi spora talia nowych kart lokacji i kontaktów jednorazowych. Niestety dodatek nie serwuje nam żadnych nowych kart liderów, jednak dzięki temu siła starych liderów znacznie wzrasta, gdyż o wiele ciężej ich trafić, choć posiadanie takiej karty nadal nie gwarantuje zwycięstwa.

Nowości w mechanice

Wygląd tury nie uległ zmianie. Nadal mamy te same pięć faz co w podstawowej wersji gry, czyli:
1. Faza wypatrywania - gracze dobierają po 3 karty (2 jawne i 1 w ciemno)
2. Faza produkcji - bazy, karty współpracujące z bazą gracza i fabryki gracza produkują zasoby.
3. Faza akcji - gracze naprzemiennie wykonują akcje, dopóki wszyscy nie spasują.
4. Faza podliczania punktów - jeśli ktoś przekroczy 30 punktów zwycięstwa, gra automatycznie się kończy.
5. Faza czyszczenia - gracze usuwają znaczniki surowców i robotników, które zostały zużyte w tej turze oraz te które nie są zmagazynowane na kartach liderów i niektórych budynków mających zdolność magazynową.

Nowościami są głównie nowe akcje oraz nowy typ kart - lokacje obronne - które znacząco podnoszą ilość interakcji w grze. Możemy teraz podbić i zniszczyć lokację przeciwnika, współpracować z nią, odbudować zrujnowane lokacje czy też umacniać wystawione. Jednak jak to na wojnie bywa, wszystko ma swoje plusy i minusy, więc bezmyślne niszczenie lokacji oponentom, może przynieść nam więcej szkody niż pożytku.

Nawiązanie współpracy z lokacją gracza
Oprócz standardowego wykorzystania fabryk otwartych innych graczy, teraz mamy możliwość także współpracy z dowolnym budynkiem oponenta. Aby to uczynić należy położyć na niebieskim polu (dół karty) lokacji oponenta nasz znacznik frakcji. Ilość punktów kontaktu (niebieskie żetony) potrzebna do zawarcia umowy jest zależna od typu budynku - fabryki 3 pkt, cechy 4 pkt, a akcje 5 pkt. Jest to również opisane na karcie w górnym prawym rogu.

Po nawiązaniu współpracy gracz od razu dostaje produkowany zasób, a potem otrzymuje go co turę w fazie produkcji. Jednak każdy gracz może współpracować w ten sposób z maksymalnie trzema wrogimi lokacjami. Zawartą umowę można zerwać w dowolnym momencie, aby móc zawrzeć nową z innym budynkiem.

Podbój lokacji innego gracza
Od tej chwili można również zniszczyć lokacje oponentów, aby zdobyć zasoby, jednak wiąże się to z pewnymi konsekwencjami. Po pierwsze aby dokonać podboju, należy posiadać odpowiednią ilość siły w żetonach podboju (czerwonych) i tutaj również zasięg (czyli koszt) jest taki sam jak w przypadku żetonów kontaktu: fabryki 3 pkt, cechy 4 pkt, a akcje 5 pkt. Jednak przeciwnik może za pomocą niektórych kart i żetonów obrony zwiększyć znacząco ten koszt.

Kiedy dojdzie już do podboju lokacji wykonuje sie następujące czynności. Po pierwsze atakujący otrzymuje w nagrodę takie zasoby jakie były opisane w czerwonej ramce karty (podbój), natomiast obrońca to co było w niebieskiej (współpraca). Na końcu kartę należy obrócić rewersem do góry i od tej chwili symbolizuje zgliszcza, które nic nie produkują, jednak będzie można na nich zbudować nową lokację.

Odbudowa lokacji
Jeśli w wyniku akcji "Podbój" stracimy jakąś kartę, będziemy na jej miejsce mogli wprowadzić nową z ręki. W tym celu musimy odrzucić jeden znacznik budulca (pomarańczowy) oraz zniszczoną kartę lokacji (zgliszcza). Na jej miejsce wprowadzamy nową kartę z ręki, nie musząc patrzeć na koszt wystawienia karty (zasięg) oraz tagowanie karty, które jest wymagane podczas akcji "Przebudowy". Za wykonanie akcji odbudowy, gracz dostaje 1 PZ (punkt zwycięstwa), nie dostaje jednak PZ za zniszczoną lokację.

Przyłączenie lokacji obronnej do własnej lokacji
Nowymi kartami są lokacje obronne, które niwelują część żetonów podboju przeciwnika, gdy ten atakuje naszą lokację. Są to zasieki, likwidujące 2 pkt podboju, oraz wóz bojowy, likwidujący 3 pkt podboju podczas ataku przeciwnika. Karty te zagrywamy, tak jak inne lokacje, na trzy sposoby. Możemy za pomocą kontaktu przyłączenia (kremowe) postawić je jako zwykłe budynki, aby móc z nich stale korzystać. Po drugie za pomocą kontaktu podboju (czerwone) możemy podłączyć je pod naszą kartę bazy i w fazie produkcji poświęcić, aby zyskać jednorazowy profit. Ostatni sposób pozwala użyć żetonów kontaktu współpracy (niebieskie żetony, jednak pole na karcie jest brązowe) aby przyłączyć kartę do dowolnej naszej lokacji i w ten sposób zwiększyć znacząco jej parametry obronne.

New Era w 51 Stanie, czyli 2 in 1

New Era to samodzielna gra, jednak spokojnie można ją połączyć z podstawową wersją 51 Stanu, co daje nam o wiele więcej możliwości taktycznych jak i strategicznych podczas rozgrywki. Poza nowymi funkcjami opisanymi powyżej, niewiele się zmienia. Najistotniejszą różnicą jest domyślne przypisanie zasięgu współpracy/obrony na kartach z wersji podstawowej. Tak jak na tych z dodatku będzie to:
* zasięg 3 pkt, dla wszystkich lokacji fabryk (zamkniętych i otwartych)
* zasięg 4 pkt, dla wszystkich budynków z funkcją cechy
* zasięg 5 pkt, dla wszystkich budynków z funkcją akcji (czyli możliwością wysłania na taką lokację własnych robotników w celu uzyskania profitu)
Lider nie posiada punktów zasięgu obrony, gdyż nie można go zniszczyć.

Kolejną zmianą jest funkcja działania karty "Spychacz", która wcześnie generowała nam żeton przebudowy uniwersalnej. Teraz tego nie robi, za to pozwala od razu dokonać uniwersalnej przebudowy, czyli takiej gdzie nie trzeba patrzeć na tagowanie karty przebudowywanej (odrzucanej) na budowaną (wykładana z ręki). Oprócz tego nie wolno nam podczas przebudowy wykorzystać kart będących lokacjami obronnymi gdy te są przypisane do innej karty. Poza tym nie ma żadnych innych różnic w trakcie gry.

Na podbój świata

51 Stan jest adresowany do osób od 10 roku życia i tak samo jest z dodatkiem. Jednak zawiłość języka w instrukcji sprawia, że tytuł jest kierowany głównie do osób już oblatanych w świecie gier karcianych lub planszowych. Jednak jeśli natrafimy na osobę umiejącą sprawnie i treściwie tłumaczyć zasady, przekładając je przy tym na język potoczny, to nawet totalny laik, przy niewielkiej dozie cierpliwości i uporu, spokojnie opanuje tajniki New Era. Z tej też przyczyny powstały nieco specyficzne grupy testowe:

Grupa 1 - osoby nie znające 51 Stanu i mające 10-15 lat
Grupa 2 - osoby znające 51 Stan lub gry pokrewne i mające 8-15 lat
Grupa 3 - licealiści nie obyci z grami karcianymi
Grupa 4 - licealiści obyci z grami karcianymi
Grupa 5 - osoby dorosłe będące niedzielnymi graczami
Grupa 6 - osoby dorosłe, znające 51 Stan oraz uniwersum Neuroshimy

Grupa 1
Samodzielne opanowanie instrukcji u młodszych graczy zakończyło się niemal kompletnym fiaskiem, zaś u nieco starszych nieraz graniczyło z cudem. Ostatecznie większość jako tako potrafiła ogarnąć ogół zasad, ale i tak bez pomocy z zewnątrz, osoby znającej grę, partie były rozgrywane z licznymi błędami. Najczęściej dotyczyło to akcji związanych z przebudową, najazdami na karty przeciwników, odbudową, współpracą z innymi graczami i zrozumieniem części bardziej zaawansowanych grafów na kartach. Przez kilka tur był też olbrzymi problem z opanowaniem mechaniki wystawiania kart z ręki (współpraca, podbój, przebudowa). To zniechęciło spore gro testerów, jednak po nadejściu pomocy ze strony kogoś kto zna grę na przestrzał, od razu zniechęcenie znikało. Ostatecznie, gra została przyjęta bardzo ciepło, jednak dopiero po tym jak wytłumaczono łopatologicznie wszystkie zasady. Instrukcja niestety przeraziła zdecydowaną większość niedzielnych graczy i laików. Była też ona jedyną wadą jaka w tej grupie padała, gdyż całą resztę (cena, jakość komponentów, frajda z rozgrywki gdy już się opanowało grę) zaliczano na plus.

Grupa 2
Z opanowaniem nowych reguł nie było cienia problemu, co nie powinno dziwić, gdyż aż tak dużo ich nie było względem wersji podstawowej. Po pierwszych rozgrywkach na samym dodatku, gracze błyskawicznie stwierdzili że należy go połączyć z podstawką, gdyż wtedy jest największa rywalizacja. Bardzo pozytywnie oceniono zamianę części żetonów na drewniane komponenty oraz funkcję nowych lokacji, jednak grze dostało się za brak nowych kart liderów. Choć na ten ostatni aspekt narzekali głównie zatwardziali fani gry. Ostatecznie New Era bardzo często gościła na stole gry, jednak prawie nigdy jako samodzielna gra.

Grupa 3
Tutaj opanowanie instrukcji poszło o niebo lepiej niż w grupie pierwszej. Jednak nadal potrafiła ona sprawić nieliche problemy szczególnie podczas pierwszych kilku partii. Niemniej większość graczy przyjęła grę bardzo ciepło i wielokroć do niej powracała. Gdy zaprezentowano im po czasie 51 Stan, dużym aplauzem przywitano karty liderów i mnogość kombinacji jakie, dzięki nim, pojawiły się w grze. Mimo to New Era potrafiła powracać nieraz jako samodzielna gra i nikomu nie przeszkadzało, że brak w niej wielu ciekawych budynków produkcyjnych z podstawki.

Grupa 4
Wrażenia niemal identyczne jak w grupie drugiej, choć niektórzy narzekali na małą różnorodność lokacji obronnych. Sporo osób pochwaliło natomiast system złączenia bazowych kart kontaktu frakcji w jedną kartę, co monstrualnie ułatwiało prowadzenie rozgrywki. Dużo graczy również stwierdziło, że karty umów współpracy z innym graczem, pełniące rolę czysto informacyjną, są zbyteczne i dlatego niemal od razu przestało z nich korzystać. New Era odniosła tutaj spory sukces zarówno jako gra samodzielna jak i dodatek, choć zdecydowana większość uczestników preferowała połączenie gry z podstawową wersją.

Grupa 5
Gra spodobała się, zbierając bardzo wysokie noty, choć, tradycyjnie już chyba, narzekano na zawiłość instrukcji. Po prezentacji 51 Stanu, ocena New Era znacznie wzrosła w oczach graczy, głównie dzięki jakości wykonania, przy zachowaniu tej samej ceny. Ostatecznie tytuł okazał się świetną zabawą dla tych bardziej wymagających odbiorców, ale i ci mniej oblatani w świecie gie karcianych, potrafili się odnaleźć przy tym tytule, odnosząc nie małe sukcesy. Na osobny plus zapracował sobie słowniczek opisujący grafy na kartach, co znacząco ułatwiało planowanie tury i prowadzenie samej rozgrywki.

Grupa 6
New Era w zasadzie potraktowano jako czysty dodatek, a nie samodzielną grę, choć i ten aspekt nie przeszedł bez pozytywnego echa. Niektóre osoby nawet namawiały nowicjuszy i znajomych, aby swą przygodę ze światem Neuroshimy zaczynali właśnie od New Era, gdyż jest najbardziej przystępna w przyswojeniu informacji. Co ciekawe w tej grupie sporo osób ucieszyło się z faktu braku nowych liderów, a zamiast nich pojawieniem się lokacji obronnych czy potężnych kart magazynów albo kart akcji pozwalających na tworzenie nowych kombinacji pod kątem wymiany surowców/kart na punkty. Dużym powodzeniem cieszyła się również możliwość podbijania (a raczej niszczenia) lokacji przeciwników, przy czym uznano za ciekawe mechanizm odbudowy, co sprawiało, że bezmyślne rozwalanie lokacji kompletnie się nie opłacało, gdyż przeciwnik mógł na nich wznieść bardziej zyskowne budynki. Finalnie New Era zebrała bardzo wysokie oceny, choć w zasadzie była grana prawie tylko i wyłącznie z podstawką.

Nowy, wspaniały świt nad 51 Stanem

New Era okazała się grą niemal genialną. Gdyby nie potknięcie z językiem użytym w instrukcji, tytuł z pewnością odniósł by większy sukces pośród niedzielnych graczy, zachęcając ich do sięgania po trudniejsze gry. Niemniej i tak jest dobrze, bo wystarczy jedna kompetentna osoba, umiejąca tłumaczyć, aby mechanikę opanował nawet zatwardziały non-gamer. New Era jest zarówno fenomenalnym uzupełnieniem 51 Stanu jak i bardzo dobrym produktem samodzielnym. Jakościowo stoi na naprawdę wysokim poziomie, cenowo również jest atrakcyjna, gdyż można ją obecnie kupić za 70-75 zł. Grafiki na kartach budują świetny postnuklearny klimat, inteligentnie skonstruowana negatywna interakcja, która zawsze ma dwie strony medalu, zmusza graczy do ciągłego główkowania, a mnogość opcji i kombinacji kart zdaje się być niemal nieograniczona. Dla mnie osobiście jest to numer jeden wśród taktycznych gier karcianych, jakie obecnie mamy na rynku, i zajmuje u mnie najwyższą półkę pośród takich hitów jak Innowacje, Race for the Galaxy czy 7 cudów świata. Ignacy Trzewiczek i jego zespół wykonali kawał tytanicznej, a do tego perfekcyjnie dobrej, pracy nad tą grą. New Era polecam każdemu fanowi gier taktycznych, ale zachęcam także innych aby chociaż spróbowali swych sił, bo po prostu warto.

Plusy:
+ rewelacyjna regrywalność
+ ogrom kombinacji
+ mózgożerność rozgrywki
+ świetna skalowalność i czas gry
+ gra działa wyśmienicie jako dodatek i samodzielny tytuł
+ klimat
+ cena
+ jakość komponentów (szczególnie względem podstawki)
+ zwiększona interakcja (podbój, odbudowa, współpraca)
+ nowa frakcja i możliwość grania w 5 osób
+ mimo zaawansowania, może trafić do początkujących graczy...

Minusy:
- ..., którzy jednak i tak lepiej aby mieli osobę znającą zasady
- aby opanować instrukcję trzeba ją przeczytać kilka razy
- brak nowych kart liderów (choć to również zaleta)

Ocena 9,5/10

Wydawca: Portal 
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+ 
Czas gry: ok 60-90 min 
Cena wydawcy: 80 zł 
Typ: Strategiczna/Taktyczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Portal.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz