Strony

23 kwietnia 2019

KeyForge: Zew Archontów

Dawno nie miałem tyle problemów z oceną gry karcianej. W zasadzie jakiejkolwiek gry, wliczając w to tytuły, jakie ogrywam na komputerze. W przypadku KeyForge moje oczekiwania były dość wysokie, czekałem na ten tytuł z wytęsknieniem i aby nie zepsuć sobie pierwszego wrażenia, unikałem jak ognia wszelkich recenzji. Nadszedł ten dzień, gra do mnie dotarła i... no właśnie. Dostałem bowiem tytuł, który z jednej strony jest naprawdę dopracowany, grało mi się w niego dobrze, ale tylko przez pewien czas. Jako były wieloletni gracz oraz kolekcjoner Magic the Gathering, który porzucił ostatecznie wspomnianą legendę na rzecz Mage Wars, zagrywając się jednocześnie w The Elder Scrolls: Legend, KeyForge okazał się dla mnie bardzo ulotną jednorazówką. A wszystko z winy jednej mechaniki, mającej być czymś wyjątkowym dla tego tytułu.

TUTAJ znajdziecie mój szerszy komentarz odnośnie algorytmu generatora talii w KeyForge i czemu uważam go za szkodliwy dla rynku gier.

Wspomnianą mechaniką jest wielki transparent "Każda talia jest niepowtarzalna". Gra ma być, a w zasadzie jest, unikalna, gdyż gracze nie składają tutaj własnych talii. Co więcej, poza dwoma startowymi deckami szkoleniowymi wszystkie inne są zaprojektowane przez autora gry, Richarda Garfielda, a my możemy je kupić w specjalnych boosterach. Miało to nadać całości niepowtarzalnego klimatu, gdzie zamiast wywalać tonę kasy na boosterki i próbować złożyć coś sensownego, kupowaliśmy gotowy, zbalansowany i w pełni grywalny deck, którego po prostu musieliśmy się nauczyć. Dodatkowo nikt inny nie posiadał takiej samej talii, a kilkaset kart i podział na sporą liczbę frakcji miały zapewniać o wyjątkowości tego co kupiliśmy.

W teorii rzeczywiście to tak pięknie wygląda. Pojedyncza talia kosztuje, w zależności od sklepu, od 25 do 43 zł, zaś zestaw startowy, widoczny na obrazku promującym ten materiał, od 110 zł do 170 zł. Przy czym zestaw startowy zawiera dwie losowe talie oraz dwie talie szkoleniowe plus pakiet żetonów i kart kondycji (Ogłuszenie i Siła). Całość też jest przecudnie wykonana od strony graficznej, zasady da się wytłumaczyć w 5 minut, a weteranom mojego pokroju w 30 sekund. Sama mechanika rozgrywki też jest ciekawa, ale po dłuższym czasie spędzony z grą wychodzi jeden, w moich oczach wręcz morderczy minus. KeyForge jest świetnie wyważony, bowiem niemal wszystkie talie są boleśnie przeciętne i nijakie.

Gdy z dostępnych kart (dwie talie szkoleniowe i 3 talie z boosterów) zbudowałem własny deck, to w praktyce rozrywał na strzępy niemal wszystko z czym przyszło mu się zmierzyć. Ze względu na różnorodne rewersy kart, przypisane odgórnie danemu Archontowi (czytaj - talii) musiałem własny deck wrzucić w koszulki ochronne z jednolitym, zadrukowanym tyłem. Niemniej trzymając się wytycznych składania talii, gdzie muszą być trzy stronnictwa, złożyłem deck, mocno opartym na jednym ze stronnictw, w efekcie czego prułem po tym co mieli przeciwnicy, jak mi się żywnie podobało. Inna osoba wspominała mi, że na turnieju trafiła deck, którego nic nie mogło zatrzymać, bo był tak silny, a tymczasem inni gracze trafili talie przeciętne lub słabe. W praktyce nawet się nie wysilała, aby wygrać. 

I to jest właśnie największa i w zasadzie jedyna wada KeyForge. Niestety jest ona piekielnie znacząca, bo nawet gdy promowałem grę u laików bardzo często spotykałem się ze zdaniem "Trafiłem na talię, którą nie lubię grać. Wolę grać innym zestawem.". Dlatego przy takim Mage Wars: Akademia, nie wspominając już o wersji na arenę, KeyForge wypada po prostu mizernie, pokracznie i słabo. To tak jakby zostać zmuszonym do grania w Magic the Gathering tym, co złożył dla nas autor gry, a żeby zachować balans, złożył tylko tanie, do tego przeciętne fun decki, aby wszystkie karty, nawet te słabe, były w użyciu. Serio, dla mnie brzmi to niedorzecznie.

Wielka szkoda, bowiem sama rozgrywka jest interesująca. Nie mamy kosztu wystawienia kart, a wybieramy na początku dom z którego zagrywamy karty. Domów w talii musi być zawsze trzy, zaś gdy nasz deck się wyczerpie z kart, to tasujemy stos kart odrzuconych. Cała sztuczka polega na zbieraniu żetonów Amberu, aby z 6 sztuk złożyć klucz. Kto uzbiera jako pierwszy 3 takie klucze wygrywa. Proste, przyjemne i dynamiczne. Do tego same karty to oczywiście sprawdzone klasyki, zatem mamy kradzieże, wzmacnianie, prewencje, leczenia i wszystko co najlepsze z tego typu gier. Co z tego, skoro pojedyncza talia to często zbiór kart na 2-3 kombinacje, do tego nieraz niezgrane.

Dlatego nie umiem polecić KeyForge z czystym sumieniem. Dla mnie to nie jest ani zła gra, ani dobra gra, tylko niemiłosiernie przeciętna. Świetny pomysł na rozgrywkę, rewelacyjny pomysł na składanie talii i... nie możemy złożyć własnej. Absurd. Wielka szkoda, by myślałem, że grę sobie zachowam, ale zwyczajnie nie mam z kim grać. Sam zresztą znudziłem się tym tytułem po tygodniu i wolę Mage Wars, a do szybkich meczy The Elder Scrolls: Legends. Zapewne dodatki wzbogacą grę o nowe talie, nowe typy kart i tak dalej, ale dopóki samemu nie będę mógł sobie złożyć talii pod własne preferencje, tylko kupować w ciemno przeciętniaki zaprojektowane przez kogoś, kto wie lepiej ode mnie czym lubię grać, to nie wróżę świetlanej przyszłości temu tytułowi. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz