Strony

13 września 2018

Amatorskie talie #35: Zmobilizowany krzyżowiec

Wiele osób narzeka na talie typu aggro, ale sporo też nimi gra. Niestety większość krzyżowców, będących w The Elder Scrolls: Legends sztandarowym przykładem tego typu talii, jest zrobionych na jedno kopyto. W praktyce zmiany między tymi taliami są znikome, chyba że sięgniemy po fun decki. Tam jest o wiele większe bogactwo pomysłów, jak wykorzystać połączenie czerwonego i żółtego koloru w tej grze. Dziś zaprezentuję wam taki fun deck, mojego autorstwa, który jest nastawiony na zdolność Mobilizacji. Słowem, ma wzmacniać nasze jednostki, które trzymamy na ręce. Głównym przedstawicielem jest tutaj Instruktorka ze Skar, będąca powodem, dla którego ten deck zrobiłem. Musze jednak uprzedzić, ze to dość dziwny deck, choć potrafi się sprawdzić, o ironio, w meczach rankingowych.

Deck robiony na wersji gry 1.72

Budowa talii

Głównym założeniem przy konstrukcji tego decku było to, aby posiadał dużo kart z Mobilizacją. Początkowo chciałem nawet, aby miał ogromną dominację tego typu kart, ale po pierwszych testach okazało się to bezcelowe. W formie, którą za chwilę przedstawię poniżej, deck posiada większą mobilność. Inne formy wzmocnień, trochę leczenia, dość solidny dociąg kart i możliwość walki długofalowej. Tak, nie jest to klasyczne aggro i talia jest nastawiona raczej z myślą o nieco dłuższej walce. Ogólnie założenia prezentują się następująco:
* dominująca cecha - Mobilizacja
* dość spory dobór kart
* wzmocnienie ataku
* w miarę solidna ochrona, wspierana leczeniem
* nie nastawiony na zmasowany, szybki atak, tylko dłuższy pojedynek
* w miarę tania w złożeniu


Koszt w pyle: 10 600
Common: 16
Rare: 26
Epic: 6
Legend: 4 (w tym jeden to unikat)

Jak grać

W przeciwieństwie do klasycznego krzyżowca, tutaj wymagana jest lekka doza cierpliwości. Nie oznacza to jednak, że deck nie pozwala nam zamarkować typowej talii tego typu. Ważne jest dla nas, aby zbić pierwszą runę przeciwnikowi, bo wtedy nasz Wojownik ze wschodnich Marchii będzie dobierać nam kartę po wystawieniu. Potem należy już grać bardziej rozważnie, starając się zmusić przeciwnika do wypstrykania się z kart. W międzyczasie wystawiać karty ze zdolnością Mobilizacja, aby wzmocnić nasze jednostki na ręce. Gdy to uczynimy, jesteśmy wstanie wystawiać naprawdę potężne stwory, kosztujące niewiele.

Dodatkowo to co wystawiamy możemy wzmocnić Instruktorką V Legionu, dającą nowym jednostką +1/+0 przy ich wystawianiu, oraz Kapitanem klanu orków, dającym podobny bonus stworom w szeregu gdzie się znajduje. Dodawszy do tego dwie jednostki z szarżą - Straż przednia Gromowładnych i Mistrz broni Ald'ruhn, który ma też mobilizację - możemy wyprowadzić całkiem solidny atak dobijający przeciwnika. W przypadku Straży Gromowładnych jednostka po śmierci daje nam kartę 5/5 za 4 many, zatem całkiem silną kreaturę.

Jako wsparcie mamy na zapleczy trochę kart z ochroną, świetnie się sprawdzają gdy zostaną potraktowane mobilizacją, dość mocny dociąg kart i nieco leczenia. Asem w rękawie jest Statek więzienny, na stałe pętający z sobą wrogą jednostkę. Zważywszy, że dzięki Mobilizacji może zostać solidnie podładowany, to umiejętnie zagrana karta, może dać nam zwycięstwo. Ciekawą zdolność ma legendarna karta Instruktorka ze Skar. Otóż daje ona nam na rękę w zmobilizowaną kopię karty, którą wzmocniła swoją Mobilizacją. W efekcie potrafi naprawdę nieźle nas podładować, generując nam potrzebne karty. Niestety wystawiamy ja dość późno, ale sama w sobie też posiada dobre statystyki.

Zagrożenia

Dość sporym jest pętanie naszych jednostek, lub ich bezpośrednie niszczenie za pomocą zaklęć. Czasem potrafi zaboleć też wyciszenie, ale nie aż tak bardzo jak można by się tego spodziewać. Niestety deck nie ma nic w kontrze na wrogie karty wsparcia, zatem tutaj należy mieć się na baczności. Sami też nie posiadamy tego rodzaju kart, więc możemy to wykorzystać, skoro przeciwnik może się spodziewać takich zagrań z naszej strony.

Dniówki

Tutaj raczej zbytnich zaskoczeń nie ma. Lista jest dość oczywista:
* za zmobilizowanie jednostek
* dociąg dodatkowych kart
* zagranie kart o koszcie 3 lub mniej
* wygranie żółtym i czerwonym deckiem
* zyskanie punktów życia z leczenia (nie mylić z wysysaniem)
Do tego dochodzą oczywiście osiągnięcia związane z powyższymi elementami. Szczególnie mobilizacją.