Niedawno wszedł nowy dodatek, zatytułowany "Rody Morrowind", który między innymi wprowadził karty trójkolorowe. Umożliwia to tworzenie decków na trzech atrybutach, plus neutralnym oczywiście, ale takie talie muszą zawierać minimum 75 kart. Postanowiłem sobie nieco zażartować i stworzyć "Ród Noobów". Powszechnie się mówi, nieraz zresztą słusznie, że tylko nooby grają aggro, czyli taliami idącymi na błyskawiczny atak. w The Elder Scrolls: Legends znienawidzonym przez to typem talii, jest między innymi Krzyżowiec, oparty na kolorach żółtym i czerwonym, z przewagą tego pierwszego. Osobiście nie jest to mój ulubiony zestaw kolorów, gdyż preferuję rozgrywkę długofalową, ale udało mi się zrobić grywalny fun deck, nazwany właśnie Ród Noobów. Założenie było dość proste - zbudować talię opartą niemal w 100% na żółtym kolorze, która byłaby szybka w ataku, dawała niezły dociąg i leczenie. Co wyszło? O dziwo coś, co potrafi naprawdę nieźle sprawdzić się w pojedynkach.
Budowa talii
W całym decku dominuje kolor żółty, choć nie stanowi on 100% kart. Dwie karty są przypisane pod inne kolory, jednak zostały bowiem nieraz potrafiły zaważyć o zwycięstwie. Omówię je jednak później. Całość jest nastawiona na dość agresywną rozgrywkę i łączy w sobie dwa inne decki, które zaprojektowałem na potrzeby tej talii. Są to Noob Guard (żółto-fioletowa) i Noob Crusader (żółto-czerwona). Omówię je w osobnych wpisach, bo uważam że warto. W przypadku Rodu Noobów, nadrzędnym celem był szybki atak oraz leczenie. Ważny był też dociąg kart, bo mamy ich aż 75. Nasza armia jest dość tania, ale potrafi wygenerować karty spoza talii, a do tego mamy garść wzmocnień, w tym mobilizację. Ta nowa umiejętność z najnowszego dodatku, nie jest tutaj powszechna, ale potrafi naprawdę zaważyć na wygranej. Kolejną ważną kartą, która początkowo robiła jako zapychacz, ale potem stała się jedną z najważniejszych w całej talii, jest Statek więzienny. Nie tylko naprawdę mocno potrafi spowolnić przeciwnika, ale przy dobrym zarządzaniu kartami, da się nią prowadzić atak. Ostatecznie, po dość długich testach, finalny skład talii wygląda następująco:
STWORZENIA (59)
3x Naznaczony
3x Instrukctorka V Legionu
3x Kapłan Ośmiorga
3x Najemnik Pazurów Wojny
3x Redorańska prekursorka
3x Spekulant z Brumy
2x Tan Pekniny
1x Bolvyn Venim
2x Lew Areny
3x Medyk z Gwiazdy Zarannej
3x Nieugięty sojusznik
3x Statek więzienny
2x Wojownik ze Wschodnich Marchii
3x Cesarskie ostrze
1x Czarny Smok
2x Hurskal Ulfrica
3x Inspirujący krewny
3x Kasztelan Fortu Księżycowego
1x Lucien Lachance
2x Mag z przystani obłoków
3x Obrońca roju
3x Stróż prawa z Pękniny
1x Tyr
1x Lydia
1x Gortwog gro-Nagorm
AKCJE (13)
2x Zwiad
3x Atak krzyżowca
2x Przywołanie maga zbrojnego
3x Dekret Azury
3x Uwięzienie
WSPARCIE (3)
3x Boski zapał
Koszt talii w kryształach: 20 300
Deck na Deck Builder
Jak grać
Ogólnie talia gra się jak klasycznym krzyżowcem, z tą różnicą, ze dochodzi tutaj trochę nowości z ostatniego dodatku. Bardzo istotna okazuje się zdolność mobilizacji, która daje naszym jednostkom na ręce dodatkowe punkty ataku i życia. W tym momencie kluczem okazuje się Inspirujący krewny. Jeśli wykonuje atak, to dowolna nasza jednostka na ręce otrzymuje +2/+2, ale w przypadku zgonu Inspirującego krewnego, ta sama lub inna karta otrzyma kolejne +2/+2. Potrafi to dać nam naprawdę silny oręż, który wystawimy małym kosztem. Kolejną silną kartą jest Statek więzienny. Ma on statystyki 0/5, ale po wyjściu na pole gry pęta wybraną wrogą jednostkę. Jednak najważniejsze, że czyni to na stałe, dopóki statek jest w grze lub nie zostanie wyciszony. Jeśli odpowiednio go zagramy w kombinacji z mobilizacją, Boskim zapałem, lub innymi kartami zwiększającymi statystyki, to staje się naprawdę potężną bronią.
W całym decku tylko dwie karty nie posiadają w sobie koloru żółtego. Pierwszą jest Lucien Lanchance. Daje on wszystkim naszym jednostką zgładzenie, zwiększające punkty życia i ataku. Sam do tego posiada likwidację, co również pomogło mi nieraz wykaraskać się z problemów. Z tego powodu zostawiłem jego kartę w talii, choć nie jest ona czymś koniecznym i można ją zastąpić Lwem Areny. Drugą nie żółta kartą jest Gortwog. Z początkiem każdej naszej tury wyciąga on z talii losową jednostkę i dokłada na pole gry. Wielokrotnie ratował mi skórę, często zaważając na zwycięstwie w krytycznej sytuacji, gdy obje z przeciwnikiem mocno przetrzebiliśmy swoje jednostki. Chciałem go zastąpić Generałem Tulliusem, ale Gortwog okazał się w tym wypadku kartą o wiele lepszą.
Zagrożenia
Deck jest zaprojektowany głównie z myślą o rozgrywkach losowych, gdzie radzi sobie naprawdę świetnie. Niemniej są sytuacje gry zostaniemy zapędzeni w kozi róg. Średnio radził sobie z taliami opartymi na wyciszeniu, jednak prawdziwą zmorą były te oparte na znakach. Szczególnie jeśli zaczęliśmy rozgrywkę z naprawdę droga ręką. W takim wypadku ciężko było potem odrobić straty, choć wysoki próg leczenia naszego bohatera, dawał nam jakieś szanse przetrwania starcia. Niemniej i tak kombinacja znaków i wyciszenia mogła okazać się zwyczajnie nie do obronienia.
STWORZENIA (59)
3x Naznaczony
3x Instrukctorka V Legionu
3x Kapłan Ośmiorga
3x Najemnik Pazurów Wojny
3x Redorańska prekursorka
3x Spekulant z Brumy
2x Tan Pekniny
1x Bolvyn Venim
2x Lew Areny
3x Medyk z Gwiazdy Zarannej
3x Nieugięty sojusznik
3x Statek więzienny
2x Wojownik ze Wschodnich Marchii
3x Cesarskie ostrze
1x Czarny Smok
2x Hurskal Ulfrica
3x Inspirujący krewny
3x Kasztelan Fortu Księżycowego
1x Lucien Lachance
2x Mag z przystani obłoków
3x Obrońca roju
3x Stróż prawa z Pękniny
1x Tyr
1x Lydia
1x Gortwog gro-Nagorm
AKCJE (13)
2x Zwiad
3x Atak krzyżowca
2x Przywołanie maga zbrojnego
3x Dekret Azury
3x Uwięzienie
WSPARCIE (3)
3x Boski zapał
Koszt talii w kryształach: 20 300
Deck na Deck Builder
Jak grać
Ogólnie talia gra się jak klasycznym krzyżowcem, z tą różnicą, ze dochodzi tutaj trochę nowości z ostatniego dodatku. Bardzo istotna okazuje się zdolność mobilizacji, która daje naszym jednostkom na ręce dodatkowe punkty ataku i życia. W tym momencie kluczem okazuje się Inspirujący krewny. Jeśli wykonuje atak, to dowolna nasza jednostka na ręce otrzymuje +2/+2, ale w przypadku zgonu Inspirującego krewnego, ta sama lub inna karta otrzyma kolejne +2/+2. Potrafi to dać nam naprawdę silny oręż, który wystawimy małym kosztem. Kolejną silną kartą jest Statek więzienny. Ma on statystyki 0/5, ale po wyjściu na pole gry pęta wybraną wrogą jednostkę. Jednak najważniejsze, że czyni to na stałe, dopóki statek jest w grze lub nie zostanie wyciszony. Jeśli odpowiednio go zagramy w kombinacji z mobilizacją, Boskim zapałem, lub innymi kartami zwiększającymi statystyki, to staje się naprawdę potężną bronią.
W całym decku tylko dwie karty nie posiadają w sobie koloru żółtego. Pierwszą jest Lucien Lanchance. Daje on wszystkim naszym jednostką zgładzenie, zwiększające punkty życia i ataku. Sam do tego posiada likwidację, co również pomogło mi nieraz wykaraskać się z problemów. Z tego powodu zostawiłem jego kartę w talii, choć nie jest ona czymś koniecznym i można ją zastąpić Lwem Areny. Drugą nie żółta kartą jest Gortwog. Z początkiem każdej naszej tury wyciąga on z talii losową jednostkę i dokłada na pole gry. Wielokrotnie ratował mi skórę, często zaważając na zwycięstwie w krytycznej sytuacji, gdy obje z przeciwnikiem mocno przetrzebiliśmy swoje jednostki. Chciałem go zastąpić Generałem Tulliusem, ale Gortwog okazał się w tym wypadku kartą o wiele lepszą.
Zagrożenia
Deck jest zaprojektowany głównie z myślą o rozgrywkach losowych, gdzie radzi sobie naprawdę świetnie. Niemniej są sytuacje gry zostaniemy zapędzeni w kozi róg. Średnio radził sobie z taliami opartymi na wyciszeniu, jednak prawdziwą zmorą były te oparte na znakach. Szczególnie jeśli zaczęliśmy rozgrywkę z naprawdę droga ręką. W takim wypadku ciężko było potem odrobić straty, choć wysoki próg leczenia naszego bohatera, dawał nam jakieś szanse przetrwania starcia. Niemniej i tak kombinacja znaków i wyciszenia mogła okazać się zwyczajnie nie do obronienia.