Od kilku tygodni temat mikropłatności w grach, jest coraz głośniejszy i chyba już każdy serwis w branży gier komputerowych go poruszał. Nie ma co się oszukiwać, coś co jeszcze kilka lat temu było nie do pomyślenia dziś staje się normą, niestety szkodliwą dla graczy. Patrząc jednak na często bardzo jednostronne podejście naszej społeczności do tego zagadnienia, postanowiłem zabrać głos w całej sprawie. Będzie to głos jednak bardzo subiektywny, mimo wszystko osoby, która miała możliwość doświadczenia na własnej skórze jak zmienia się rynek elektronicznej rozrywki w Polsce i Europie. Grałem bowiem w gry od małego (nie, nie jestem chodzącą maszyną do zabijania), to dzięki nim zacząłem uczyć się języka angielskiego i sporo czasu spędziłem w kafejkach internetowych. Tak, droga młodzieży XXI wieku - internet to bardzo młody wynalazek. Zapraszam zatem do zapoznania się z moim zdaniem w całej tej sprawie, jako osoby lubiącej gry, ale nie pracującej w branży elektronicznej rozrywki.
Bakteria Facebooka
Za miejsce, które moim zdaniem, jest odpowiedzialne za największą skalę wypaczenia gier mikrotransakcjami, jest Facebook. Gdy swoją świetność przeżywały takie tytuły jak Ogame albo Polanie, czymś normalnym w tego typu produkcjach był czas oczekiwania na powrót floty, armii albo budowa jakiegoś budynku. Nie rzadko zajmowało to miesiące, a gromadzenie surowców również było powolne. Były to jednak nadal pełnoprawne gry, w których liczyła się cierpliwość oraz umiejętność zarządzania zasobami i planowania rozwoju naszego imperium. Gracze łączyli się w grupy, zwane gildiami, na forach oferowano nagrody w surowcach za złupienie takiego a takiego gracza lub konkretnej planety, planowano wspólne ataki na wrogie planety, ale też była spora grupa samotnych wilków dająca się we znaki innym. Sam na jednym z serwerów byłem właśnie taką osobą, na którą polowano chyba z pół roku, aby zezłomować moja flotę. Nie tylko się tak nie stało, ale nieraz udawało mi się tak dokładnie wyliczyć czas przybycia danych grup inwazyjnych, że sam zabierałem cały pobitewny złom moimi jednostkami, ponosząc przy tym jedynie straty w systemach obronnych planety. Te zaś były w konstrukcji dużo tańsze i szybsze niż okręty. W końcu jednak dołączyłem do jednej z grup (chyba nosiła nazwę Gildia Galaktycznych Mieczy, ale pewności już nie mam), które polowały na mój dobytek.
Niestety Facebook wypaczył ten model rozgrywki. Serwis ten zrzeszał bowiem nie tylko graczy, ale zwykłych ludzi. Nie grali oni regularnie, często nie dysponowali większą ilością wolnego czasu, a do tego od gry nie wymagali kompletnie poziomu trudności. Aby zatem przytrzymać ich na dłużej przed monitorem, opracowano serie gier nie wymagających wysiłku. Gracz miał za zadanie coś "posadzić" potem zebrać plony i rozpocząć budowę. Tutaj jednak wkradły się bardzo agresywne mikropłatności, w postaci ekspresowej budowy, zastrzyku zasobów czy nowych grafik. Te ostatnie nie ingerowały w rozgrywkę, ale pierwsze dwa typy już owszem. Jeśli coś takiego wprowadzono by do np. OGame, całą mechanikę od razu szlag by trafił, bo płacący mieliby absolutną przewagę nad niepłacącymi.
W gra z Facebooka, nie miało to jednak znaczenia, bo tam każdy grał tylko dla siebie, jedynie ścigając się z innymi. Nie dochodziło zatem do ingerencji pokroju, zniszczenia budynków czy ograbienia z surowców. Ludzie zaczęli ochoczo wywalać dodatkowo kasę, aby móc szybciej rozbudować swoje imperium, chwaląc się tym na swoim profilu. Wydawcy szybko zwęszyli złotą żyłę i zaczęli dawać coraz więcej opcji płatnego ułatwienia sobie gry. Chcesz zbudować jakiś super budynek? Nic prostszego - miej w grze 100 znajomych i odczekaj 7 dni, albo zapłać 2 dolary. Potok cyfrowej gotówki popłynął wartkim strumieniem, a wydawcy gier na konsole i komputery stacjonarne, mogli się tylko temu przyglądać. Ich produkty były odpłatne, a gry na Facebooku na modelu Free to Play. Dlatego szybko zaczęto produkować takie tytuły nie tylko na przeglądarkę, ale również jako pełnoprawne gry. Część produkcji nawet przeszło na nowy model, jak np. Team Fortress 2, którego sam jeszcze kupiłem w Orange Box. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo gracze ochoczo zaczęli sięgać po coś co udostępniono za darmo i wywalać miesięcznie kilka dolców na dodatki. Nikt wtedy nie wierzył, ze ten proceder ma mroczną stronę, która powoli zacznie niszczyć rynek elektronicznej rozrywki.
Niestety Facebook wypaczył ten model rozgrywki. Serwis ten zrzeszał bowiem nie tylko graczy, ale zwykłych ludzi. Nie grali oni regularnie, często nie dysponowali większą ilością wolnego czasu, a do tego od gry nie wymagali kompletnie poziomu trudności. Aby zatem przytrzymać ich na dłużej przed monitorem, opracowano serie gier nie wymagających wysiłku. Gracz miał za zadanie coś "posadzić" potem zebrać plony i rozpocząć budowę. Tutaj jednak wkradły się bardzo agresywne mikropłatności, w postaci ekspresowej budowy, zastrzyku zasobów czy nowych grafik. Te ostatnie nie ingerowały w rozgrywkę, ale pierwsze dwa typy już owszem. Jeśli coś takiego wprowadzono by do np. OGame, całą mechanikę od razu szlag by trafił, bo płacący mieliby absolutną przewagę nad niepłacącymi.
W gra z Facebooka, nie miało to jednak znaczenia, bo tam każdy grał tylko dla siebie, jedynie ścigając się z innymi. Nie dochodziło zatem do ingerencji pokroju, zniszczenia budynków czy ograbienia z surowców. Ludzie zaczęli ochoczo wywalać dodatkowo kasę, aby móc szybciej rozbudować swoje imperium, chwaląc się tym na swoim profilu. Wydawcy szybko zwęszyli złotą żyłę i zaczęli dawać coraz więcej opcji płatnego ułatwienia sobie gry. Chcesz zbudować jakiś super budynek? Nic prostszego - miej w grze 100 znajomych i odczekaj 7 dni, albo zapłać 2 dolary. Potok cyfrowej gotówki popłynął wartkim strumieniem, a wydawcy gier na konsole i komputery stacjonarne, mogli się tylko temu przyglądać. Ich produkty były odpłatne, a gry na Facebooku na modelu Free to Play. Dlatego szybko zaczęto produkować takie tytuły nie tylko na przeglądarkę, ale również jako pełnoprawne gry. Część produkcji nawet przeszło na nowy model, jak np. Team Fortress 2, którego sam jeszcze kupiłem w Orange Box. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo gracze ochoczo zaczęli sięgać po coś co udostępniono za darmo i wywalać miesięcznie kilka dolców na dodatki. Nikt wtedy nie wierzył, ze ten proceder ma mroczną stronę, która powoli zacznie niszczyć rynek elektronicznej rozrywki.
Rachunek za MMO
Gry tego typu są z nami już wiele lat, ale dopiero World of Warcraft zmienił ich oblicze na stałe. Przynajmniej w moich oczach. Podchodziłem do tej gry wielokrotnie, ale nigdy nie zagrzałem w niej na długo miejsca. Podobała mi się pod kątem mechaniki o wiele bardziej od Tibi, ale odstraszał mnie fakt, że musiałem płacić comiesięczny abonament. Nie dość, że wywaliłem sporo na dzień dobry, to potem przychodził co 30 dni rachunek, a bez jego uiszczenia zapomnij o dalszym eksplorowaniu świata. Z jednej strony to rozumiałem, bo między innymi gra odstraszała dzieciaki chcące psuć zabawę innym, ale z drugiej koszta były wysokie.
Rok później pojawił się jednak tytuł, któremu jestem wierny po dziś dzień, choć przesiadłem się na jego najnowszą część - Guild Wars. Nie był doskonały, posiadał tylko otwarte miasta, zaś mapy zamieniały się w instancje dla poszczególnych drużyn, ale... był bardzo przyjazny zarówno dla graczy multi jak i single, a dodatkowo płaciło się za niego tylko raz. Tak, Guild Wars nie posiadał abonamentu, a mimo to oferował od groma zawartości. Jak zatem zarabiał sam na siebie? Cóż, dość szybko wychodziły nowe dodatki, a do tego rozgrywka oferowała bardziej płynne podejście do postaci. Zamiast stałej profesji, gracz mógł zmieniać profesję dodatkową, wymieniać umiejętności pomiędzy instancjami, a cała rozgrywka była o wiele trudniejsza. Z tego powodu Guild Wars nie miał szans pokonać World of Warcraft, ale jego druga odsłona wprowadziła coś, co w moich oczach jest wzorem do naśladowania.
Guild Wars 2 z 2012 roku oferuje bowiem bardzo ciekawy system craftingu, rozwoju postaci oraz sklepu. W pierwszym wypadku ogromną ilość wartościowego gracze muszą sami stworzyć. Można część kupić za złoto na rynku, ale sporo arsenału należy produkować samodzielnie. Nie zlikwidowało to grindu, jednak sprawiło, ze ma on przyjemniejszą formę. Szukamy bowiem surowców, a nie klepiemy po milion razy tego samego bossa w nadziei na upragniony loot. Po drugie same postacie mogą naprawdę mocno zarządzać swoim systemem umiejętności, obierając taki zestaw, jaki najbardziej pasuje graczowi. Mimo to gra nie przechodzi się sama i nadal liczą się umiejętności gracza. Można wędrować samotnie (nie wszędzie), można też w drużynie, ale bez zgrania szybko polegniemy. W ostatnim wypadku, sklep oferuje kosmetykę. Znajdziemy tam masę dobra, pokroju skórek do broni, pancerzy, lotni, wierzchowców i tak dalej. Można nabyć też tam boostery dające bonusy naszej postaci w walce czy podczas zbierania surowców, ale te same przedmioty zyskamy też za wykonanie konkretnych zleceń w grze czy zdobycie wybranych osiągnięć. Co więcej, nie możemy używać takich bonusów w rozgrywkach PvP, a w rozgrywkach WvW są one ograniczone i tam zastąpione bonusami płynącymi z naszej gildii. Zatem taki system nie daje możliwości zdobycia przewagi nad innymi graczami osobie z grubym portfelem.
Nawet gdy Guild Wars 2 przeszedł na model Free 2 Play, to zarabia na siebie dzięki dodatkom, oferującym bardzo dużo nowych treści, oraz właśnie umiejętnie zrobionemu sklepowi. W praktyce, jeśli ktoś się uprze, to grając w miarę regularnie i nie spędzając nad komputerem tysięcy godzin, jest wstanie samodzielnie zebrać wszystko co oferuje sklep, wymieniając zdobyte złoto na walutę sklepową, dostępną też za realne pieniądze. Oczywiście mogą to uczynić tylko osoby, które zakupiły choć jeden dodatek (albo wcześniej podstawkę), zatem ci co nie chcą wydać ani grosza, nadal zostają ograniczeni do podstawowych zasobów gry, też w okrojonej formie
Innym przykładem gry, która rozwija się w dobrym kierunku, ale przy tym niestety znieważa dotychczasowych fanów, jest StarCraft 2. Tam gra przeszła też na częściowy model Free 2 Play, oferując za darmo pierwszą kampanię (również drugą, jeśli pierwszą ktoś kupił), system rozgrywek rankingowych i nierankigowych oraz system rozgrywek kooperacyjnych. Jest to dobre posunięcie, bo może przyciągnąć do gry niezdecydowanych graczy, a przy tym odstraszyć trolli, tak samo jak uczynił to Guild Wars 2 (mający chyba najbardziej przyjazne oraz kulturalne środowisko graczy). Niestety Blizzard wyciągając ochoczo rękę do nowych osób, które dotąd ich produktem się nie interesowały, kompletnie olał tych co kupowali ich gry. Ci którzy, tak jak ja, kupili wszystkie kampanie w czasie ich premiery, a potem dokupywali kolejnych dowódców, dostali.... obrazek. Serio? Pakiet dupnych awatarów i skórki dla jednej z jednostek ma zadośćuczynić niemałej kwocie wpakował w firmę i ich produkt, podczas gdy niepłacący dostali niemal wszystko na tacy. Równie dobrze mogliby mi pokazać środkowy palec i wysłać maila "Spadaj na drzewo frajerze". Jakby dali jakiegoś dowódce lub dowódców, albo zestaw całych setów skórek dla armii czy misje Novy, to jeszcze bym zrozumiał. Płaciłeś nam gdy puszczaliśmy grę w czasie premiery, dotowałeś naszą pracę, jesteś z nami, to w podzięce masz coś konkretnego. A tak wydawca tylko pokazał jak nisko ceni tych, którzy faktycznie go wspierają i woli pakować energię w niezdecydowanych, wydających ogromne kwoty na skórki do jednostek czy budynków.
Rok później pojawił się jednak tytuł, któremu jestem wierny po dziś dzień, choć przesiadłem się na jego najnowszą część - Guild Wars. Nie był doskonały, posiadał tylko otwarte miasta, zaś mapy zamieniały się w instancje dla poszczególnych drużyn, ale... był bardzo przyjazny zarówno dla graczy multi jak i single, a dodatkowo płaciło się za niego tylko raz. Tak, Guild Wars nie posiadał abonamentu, a mimo to oferował od groma zawartości. Jak zatem zarabiał sam na siebie? Cóż, dość szybko wychodziły nowe dodatki, a do tego rozgrywka oferowała bardziej płynne podejście do postaci. Zamiast stałej profesji, gracz mógł zmieniać profesję dodatkową, wymieniać umiejętności pomiędzy instancjami, a cała rozgrywka była o wiele trudniejsza. Z tego powodu Guild Wars nie miał szans pokonać World of Warcraft, ale jego druga odsłona wprowadziła coś, co w moich oczach jest wzorem do naśladowania.
Guild Wars 2 z 2012 roku oferuje bowiem bardzo ciekawy system craftingu, rozwoju postaci oraz sklepu. W pierwszym wypadku ogromną ilość wartościowego gracze muszą sami stworzyć. Można część kupić za złoto na rynku, ale sporo arsenału należy produkować samodzielnie. Nie zlikwidowało to grindu, jednak sprawiło, ze ma on przyjemniejszą formę. Szukamy bowiem surowców, a nie klepiemy po milion razy tego samego bossa w nadziei na upragniony loot. Po drugie same postacie mogą naprawdę mocno zarządzać swoim systemem umiejętności, obierając taki zestaw, jaki najbardziej pasuje graczowi. Mimo to gra nie przechodzi się sama i nadal liczą się umiejętności gracza. Można wędrować samotnie (nie wszędzie), można też w drużynie, ale bez zgrania szybko polegniemy. W ostatnim wypadku, sklep oferuje kosmetykę. Znajdziemy tam masę dobra, pokroju skórek do broni, pancerzy, lotni, wierzchowców i tak dalej. Można nabyć też tam boostery dające bonusy naszej postaci w walce czy podczas zbierania surowców, ale te same przedmioty zyskamy też za wykonanie konkretnych zleceń w grze czy zdobycie wybranych osiągnięć. Co więcej, nie możemy używać takich bonusów w rozgrywkach PvP, a w rozgrywkach WvW są one ograniczone i tam zastąpione bonusami płynącymi z naszej gildii. Zatem taki system nie daje możliwości zdobycia przewagi nad innymi graczami osobie z grubym portfelem.
Nawet gdy Guild Wars 2 przeszedł na model Free 2 Play, to zarabia na siebie dzięki dodatkom, oferującym bardzo dużo nowych treści, oraz właśnie umiejętnie zrobionemu sklepowi. W praktyce, jeśli ktoś się uprze, to grając w miarę regularnie i nie spędzając nad komputerem tysięcy godzin, jest wstanie samodzielnie zebrać wszystko co oferuje sklep, wymieniając zdobyte złoto na walutę sklepową, dostępną też za realne pieniądze. Oczywiście mogą to uczynić tylko osoby, które zakupiły choć jeden dodatek (albo wcześniej podstawkę), zatem ci co nie chcą wydać ani grosza, nadal zostają ograniczeni do podstawowych zasobów gry, też w okrojonej formie
Innym przykładem gry, która rozwija się w dobrym kierunku, ale przy tym niestety znieważa dotychczasowych fanów, jest StarCraft 2. Tam gra przeszła też na częściowy model Free 2 Play, oferując za darmo pierwszą kampanię (również drugą, jeśli pierwszą ktoś kupił), system rozgrywek rankingowych i nierankigowych oraz system rozgrywek kooperacyjnych. Jest to dobre posunięcie, bo może przyciągnąć do gry niezdecydowanych graczy, a przy tym odstraszyć trolli, tak samo jak uczynił to Guild Wars 2 (mający chyba najbardziej przyjazne oraz kulturalne środowisko graczy). Niestety Blizzard wyciągając ochoczo rękę do nowych osób, które dotąd ich produktem się nie interesowały, kompletnie olał tych co kupowali ich gry. Ci którzy, tak jak ja, kupili wszystkie kampanie w czasie ich premiery, a potem dokupywali kolejnych dowódców, dostali.... obrazek. Serio? Pakiet dupnych awatarów i skórki dla jednej z jednostek ma zadośćuczynić niemałej kwocie wpakował w firmę i ich produkt, podczas gdy niepłacący dostali niemal wszystko na tacy. Równie dobrze mogliby mi pokazać środkowy palec i wysłać maila "Spadaj na drzewo frajerze". Jakby dali jakiegoś dowódce lub dowódców, albo zestaw całych setów skórek dla armii czy misje Novy, to jeszcze bym zrozumiał. Płaciłeś nam gdy puszczaliśmy grę w czasie premiery, dotowałeś naszą pracę, jesteś z nami, to w podzięce masz coś konkretnego. A tak wydawca tylko pokazał jak nisko ceni tych, którzy faktycznie go wspierają i woli pakować energię w niezdecydowanych, wydających ogromne kwoty na skórki do jednostek czy budynków.
Skrzynki samo zło
Obecnie trwa nagonka na każdego wydawcę, z Electronic Arts na czele, jeśli w swojej grze wrzuci on system skrzynek. Nie jest to nowy pomysł, ale obecnie w dużych tytułach zaczyna on przybierać niebezpieczny proceder. Spójrzmy jednak na niego chłodnym wzrokiem i sprawdźmy cz na pewno jest taki zły. Za przykład niech posłuży nam tutaj gra od EA (tak, specjalnie ją wybrałem), mająca skrzynki, rozbudowany system singleplayer i nawet udany, choć mógł być lepiej rozbudowany o nowe tryby, system multiplayer - Mass Effect 3. Dlaczego wybrałem tą grę? Odpowiedź jest banalna - ma ona świetnie opracowany system skrzynek, a przy tym jest to gra znienawidzonego dziś wydawnictwa.
Spójrzmy co posiada gracz na starcie w multi. Zestaw podstawowych klas postaci, uzbrojenie do nich oraz system progresu postaci, w odblokowanych bohaterach. Może on tam, zdobywając punkty doświadczenia za rozgrywki, odblokować nowe moce, umiejętności czy pasywne wzmocnienia swej postaci. Jeśli dane ustawienie mu się znudzi, to niejako "wysyła żołnierza" do armii zbieranej w kampanii fabularnej, a w jego miejsce dostaje świeżego rekruta, którego może poprowadzić inaczej. W skrzynkach natomiast znajdzie zużywalne bonusy, nową broń, podniesienie poziomu już posiadanego arsenału lub dodatki do nie go, albo nowe postacie i awanse dla nich. Nie sprawia to jednak, że osoba płacąca realną gotówką za skrzynki zyska przewagę nad innymi. Po pierwsze mamy do czynienia z systemem rozgrywki kooperacyjnej, a nawet jeśli by go nie było, to nadal liczą się umiejętności gracza. Nawet podstawowy arsenał może okazać się zabójczy w rękach doświadczonego zawodnika, zatem "bogaty smarkacz" w starciu jeden na jednego, czy nawet trzech na jednego, nie miałby cienia szans.
Innym dobrym przykładem udanych skrzynek jest system rozwoju z Battlefield 4, również gry należącej do EA. Tam mamy Inny, ale w swoim rozrachunku podobny, system. Gracz jest nagradzany za mecz lepszą skrzynką jeśli się starał i faktycznie pomógł drużynie. Jednak to co znajdzie również nie przełoży się dla niego na łatwe zwycięstwo. Nadal będzie liczyła się przede wszystkim umiejętność gracza w walce drużynowej, znajomości mapy, poruszania się danymi rodzajami pojazdów i obsługą broni. To jest klucz do zwycięstwa, a przy tym udanej zabawy. Zatem w obu wypadkach, ci co kupią nawet tysiąc skrzynek za realne pieniądze, nie staną się nagle silniejsi oraz niepokonani, ponieważ będzie brakowało im ogrania i umiejętności, jakie nabywa się podczas grania.
Inaczej wygląda to w Overwatch, gdzie skrzynki oferują kosmetykę. Tam nie ma mowy o wpływie na balans rozgrywki przez osobę płacącą. Zyska ona bowiem za swe pieniądze nowe stroje dla postaci, skórki pod broń, czy okrzyki albo malunki naścienne. Słowem - czysta kosmetyka. Coś takiego może u weteranów budzić niesmak, bo po co wydać kasę na "badziewie", ale Facebook udowodnił, ze to ludzie są gotowi wydać majątek, aby tylko wyróżniać się na polu gry. Nie mam umiejętności, wiem że raczej wysoko w rankingu nie wystąpię, mimo to choć w taki sposób dam o sobie znać. Nie zleję się z masą klonów i będę się wyróżniał.
Spójrzmy co posiada gracz na starcie w multi. Zestaw podstawowych klas postaci, uzbrojenie do nich oraz system progresu postaci, w odblokowanych bohaterach. Może on tam, zdobywając punkty doświadczenia za rozgrywki, odblokować nowe moce, umiejętności czy pasywne wzmocnienia swej postaci. Jeśli dane ustawienie mu się znudzi, to niejako "wysyła żołnierza" do armii zbieranej w kampanii fabularnej, a w jego miejsce dostaje świeżego rekruta, którego może poprowadzić inaczej. W skrzynkach natomiast znajdzie zużywalne bonusy, nową broń, podniesienie poziomu już posiadanego arsenału lub dodatki do nie go, albo nowe postacie i awanse dla nich. Nie sprawia to jednak, że osoba płacąca realną gotówką za skrzynki zyska przewagę nad innymi. Po pierwsze mamy do czynienia z systemem rozgrywki kooperacyjnej, a nawet jeśli by go nie było, to nadal liczą się umiejętności gracza. Nawet podstawowy arsenał może okazać się zabójczy w rękach doświadczonego zawodnika, zatem "bogaty smarkacz" w starciu jeden na jednego, czy nawet trzech na jednego, nie miałby cienia szans.
Innym dobrym przykładem udanych skrzynek jest system rozwoju z Battlefield 4, również gry należącej do EA. Tam mamy Inny, ale w swoim rozrachunku podobny, system. Gracz jest nagradzany za mecz lepszą skrzynką jeśli się starał i faktycznie pomógł drużynie. Jednak to co znajdzie również nie przełoży się dla niego na łatwe zwycięstwo. Nadal będzie liczyła się przede wszystkim umiejętność gracza w walce drużynowej, znajomości mapy, poruszania się danymi rodzajami pojazdów i obsługą broni. To jest klucz do zwycięstwa, a przy tym udanej zabawy. Zatem w obu wypadkach, ci co kupią nawet tysiąc skrzynek za realne pieniądze, nie staną się nagle silniejsi oraz niepokonani, ponieważ będzie brakowało im ogrania i umiejętności, jakie nabywa się podczas grania.
Inaczej wygląda to w Overwatch, gdzie skrzynki oferują kosmetykę. Tam nie ma mowy o wpływie na balans rozgrywki przez osobę płacącą. Zyska ona bowiem za swe pieniądze nowe stroje dla postaci, skórki pod broń, czy okrzyki albo malunki naścienne. Słowem - czysta kosmetyka. Coś takiego może u weteranów budzić niesmak, bo po co wydać kasę na "badziewie", ale Facebook udowodnił, ze to ludzie są gotowi wydać majątek, aby tylko wyróżniać się na polu gry. Nie mam umiejętności, wiem że raczej wysoko w rankingu nie wystąpię, mimo to choć w taki sposób dam o sobie znać. Nie zleję się z masą klonów i będę się wyróżniał.
Pay2Win
Problem rodzi się gdy system skrzynek zaczyna na poważnie ingerować w samą mechanikę rozgrywki. Tutaj przechodzimy w końcu do niesławnego Battlefrota 2, który już na dzień dobry, jeszcze przed premierą dawał wyraźne sugestie, ze tak się stanie. Pomijając już kampanię fabularną, którą od początku traktowałem jako czysty dodatek, sama mechanika trybu multi jest miodna. Naparzanka na kosmiczną skalę, sceny wyjęte z filmów, myśliwce, blastery, miecze świetlne, rakiety. No czuć moc w grze. Co z tego jeśli sam progres postaci gracza jest totalnie skopany. Po pierwsze ze skrzynek wypadają nam karty, które maja ogromny wpływ na progres rozwoju postaci, ale też dają realną przewagę podczas samych starć. Niby wartości rzędu 10% nie są duże, a mimo to gdy o tyle zwiększymy obrażenia i nasze punkty życia lub szybkość poruszania się, to zyskujemy naprawdę sporą przewagę nad innymi. Do tego ilość kredytów jakie zdobywamy za mecz jest żałośnie mała i, co uważam za kompletny absurd, uwarunkowana czasem gry, nie zaś osiągnięciami na polu bitwy. Przy koszmarnie wysokich cenach za skrzynki, postacie i całą resztę, nie dziwi że potrzeba blisko 40 godzin samego ciułania kredytów, aby odblokować Dartha Vadera.
W takim wypadku samo wyłączenie mikropłatności nie wystarczy, bo... gracze będą stali w miejscu. Tak naprawdę trzeba przebudować calutki system skrzynek w tej grze, na wzór czegoś z Battlefielda 4 albo Mass Effect 3. Boli dodatkowo fakt, że konsument musiał wywalić na grę nie małe pieniądze, za co dostał tak na oko ćwierć tego co faktycznie powinien mieć. Zatem to co irytowało w grach pokroju World of Tanks, gdzie syndrom "Płacisz, wygrywasz" był widoczny, tak w pełnopłatnym produkcie zwyczajnie zakrawa o kradzież. Wywaliłeś 200 zł na grę, ale jeśli chcesz mieć wszystko zapłać nam jeszcze kilka tysięcy, albo mozolnie graj przez kilkanaście tysięcy godzin. Nie dziwi więc fakt, że ludzie zaczęli bojkotować tytuł, a ci go kupili szukać okrężnej drogi na zdobycie wirtualnej waluty. Szczególnie gdy nie ma obecnie możliwości jej zakupu za realne pieniądze.
W takim wypadku samo wyłączenie mikropłatności nie wystarczy, bo... gracze będą stali w miejscu. Tak naprawdę trzeba przebudować calutki system skrzynek w tej grze, na wzór czegoś z Battlefielda 4 albo Mass Effect 3. Boli dodatkowo fakt, że konsument musiał wywalić na grę nie małe pieniądze, za co dostał tak na oko ćwierć tego co faktycznie powinien mieć. Zatem to co irytowało w grach pokroju World of Tanks, gdzie syndrom "Płacisz, wygrywasz" był widoczny, tak w pełnopłatnym produkcie zwyczajnie zakrawa o kradzież. Wywaliłeś 200 zł na grę, ale jeśli chcesz mieć wszystko zapłać nam jeszcze kilka tysięcy, albo mozolnie graj przez kilkanaście tysięcy godzin. Nie dziwi więc fakt, że ludzie zaczęli bojkotować tytuł, a ci go kupili szukać okrężnej drogi na zdobycie wirtualnej waluty. Szczególnie gdy nie ma obecnie możliwości jej zakupu za realne pieniądze.
Wróżenie z fusów
Czy mikropłatności w grach AAA znikną? Jestem pewien, że nie, tak samo jak DLC zastąpiły duże, pełnoprawne dodatki do gier. Czy to źle? Nie, o ile twórcy gier nie będą popełniać błędów z Battlefronta 2. Nie ma nic złego w mikrotransakcjach, dopóki nie ingerują one w mechanikę rozgrywki. Skórki, graffiti, nowe odgłosy postaci, czy nawet szerszy arsenał, nie są niczym złym, jeśli nadal liczy się umiejętność gracza, a nie grubość jego portfela (lub też portfela rodziców). Kto chce na szybko zyskać dodatkowe skórki, niech płaci, skoro nie szkoda mu kasy. sam tak uczyniłem dwa razy w Guild Wars 2, bo strasznie podobała mi się jakaś zbroja. Jednak w przypadku arsenału lub wzmocnień dla postaci podczas meczu, musi być to zrobione bardzo rozważnie. Tu znów przytoczę jako sztandarowy przykład Battlefilda 4, gdzie system skrzynek nie zaburza samej rozgrywki. Sam otrzymałem ich sporo na star, po zakupieniu wersji z dodatkami, ale nie przełożyło się to dla mnie na jakiś wielki zysk. Nadal liczyły się umiejętności nabyte w Bad Company 2 (swoją drogą, moja ulubiona gra multiplayer z tego gatunku), nie zaś objętość portfela. Dlatego jeśli chcemy bojkotować agresywne zachowanie wydawców, względem nowych gier i systemu mikropłatności w nim zawartych, to róbmy to z głową.