Strony

29 października 2017

Zamki Burgundii

"Zamki Burgundii" są mi bardzo dobrze znane, gdyż swego czasu nabyłem ich niemieckie wydanie (bodaj pierwsze). Tamten egzemplarz niemal zaszlachtowałem, ponieważ tak często lądował on na stole. Jednak na wieść o wydaniu oficjalnej, polskiej wersji przez wydawnictwo Rebel, moje serce załomotało mocniej. Czemu? Bo to bardzo dobra gra, która teraz ma okazję trafić do szerokiego grona odbiorców w naszym kraju. Nie oszukujmy się. Polski gracz familijny czy też laik, nie przegląda sklepów internetowych w poszukiwaniu zagranicznych wydań. Dlatego zawsze kibicuję wydawcom, gdy postanawiają wydać na naszym podwórku tytuł niezależny językowo, prosty w nauce i z dynamiczną rozgrywką. "Zamki Burgundii" są tego doskonałym przykładem. Niniejszy tekst kieruję zatem do tych, co o tej grze nigdy nie słyszeli, a chcieliby spróbować sił w czymś, co jest nieco bardziej skomplikowane od "Wsiąść do pociągu".

W unboxingu przedstawiłem pełen opis elementów oraz to jak wypadają one na tle edycji niemieckiej. W praktyce poza cieńszymi żetonami, jednak nie na tyle cienkimi, aby szybko niszczały, różnic nie ma. Owszem, nadal wkurzają za cienkie plansze graczy oraz wypraska, która bez wspomożenia się woreczkami strunowymi nie spełnia zasadniczo swej roli, ale to da się spokojnie przeżyć. Szczególnie, że polskie wydanie da się kupić taniej od niemieckiego czy angielskiego. O ile pogrzebiemy w internecie, gdyż cena sugerowana nie odbiega zbytnio od tej z Zachodu.

Przechodząc do meritum rozgrywki, to na początku zaznaczę, że gra sprawdza się bardzo dobrze zarówno w 2 osoby, jak i przy 4. Sama losowość jest bardzo wyważona, a dodatkowo nie można powiedzieć, że gracz ma "kiepskie rzuty na kościach". Każdy wynik na kostce pasuje do wielu czynności, natomiast możemy go jeszcze modyfikować, zmniejszając lub zwiększając jego wartość. Tak naprawdę jedyna istotna losowość ma miejsce przy dobieraniu kafelków o czarnym rewersie. są to specjalne pola, które kupujemy za zdobyte w grze srebro, nie zaś za kostki, ale o tym później, i mogą tam się pojawić bardzo silne żetony punktujące na koniec gry lub dające bonusy w trakcie rozgrywki. Przy pechowym doborze może się okazać, ze coś co bardzo przydałoby się nam na początku zabawy wyląduje w ostatnim jej etapie, ale do tego czasu jesteśmy wstanie obrać wiele innych dróg, ab zwyciężyć. Dzięki temu balans w grze został zachowany i losowość nigdy nie sprawi, że ktoś nagle wyforsuje się niebotycznie do przodu i nikt go już nie ruszy.


Przygotowanie gry zje trochę czasu, jeśli nie zaopatrzyliśmy się w organizer. Należy bowiem przed rozgrywką potasować każdy typ żetonów i łożyć je rewersem do góry koło planszy głównej. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę królestwa (uzgadniamy czy gramy na stronie uniwersalnej czy zaawansowanej), znaczniki punktacji, które wędrują na planszę (tor punktacji i tor kolejności), żeton srebra, zestaw dwóch kości K6 oraz 3 losowo dobrane żetony towarów. Te ostatnie stawiamy na swej planszy królestwa na przypisanym im polu. Po uzupełnieniu o żetony budynków, towarów i specjalne planszy głównej (cyfra na polu pokazuje przy jakiej minimalnej liczbie graczy pole jest uzupełniane), po czym wybieramy osobę rozpoczynającą rozgrywkę (ustawienie na torze kolejności) i wręczamy jej białą kość.

Rozgrywka dzieli się na pięć rund, a te na pięć faz, w których gracze będą naprzemiennie rozgrywali akcje. Tych ostatnich jest 4, a są to
* zakup za kość żetonu obiektu lub towaru i dostawienie go do swojego magazynu (liczba oczek na kości musi odpowiadać liczbie oczek z pola skąd bierzemy żeton)
* Wystawienie żetonu obiektu na naszą planszę z naszego magazynu i aktywacja tego obiektu (zasada taka jak powyżej)
* sprzedaż towarów (zasada jak wyżej)
* wymiana kości na dwa żetony robotników (pozwalają oni modyfikować wynik na kostce)
Dodatkowo gracz może zakupić z 2 żetony srebra jeden żeton z czarnym rewersem i od razu go rozegrać.


Akcje budynków są najróżniejsze od pozyskania punktów, przez możliwość wzięcia/wystawienia innego żetony po zmiany na torze kolejności i zyskanie sporej liczby towarów. W ten sposób zawsze jest co robić i można planować posunięcia na kilka ruchów do przodu. Z początkiem rundy plansza główna jest uzupełniania o towary (biała kostka decyduje gdzie trafią) i nowe żetony obiektów. Zatem nie będzie tutaj nigdy stagnacji. Punkty można zdobyć na multum sposobów. Począwszy od bonusów za zabudowanie całego pola, przez aktywację konkretnych żółtych kafelków czy za sprzedaż towarów. Część kafelków punktuje na koniec gry, zatem warto uważnie patrzeć co w danej chwili ląduje na planszy.

Jedyne do czego ktoś mógłby się przyczepić, jest szata graficzna, która nie każdemu się spodoba. Owszem - przejrzysta i czytelna, ale nie tak ładna jak w nowej edycji "Puerto Rico". Ma to swój urok, jednak w dzisiejszej dobie, warto czasem połasić się o nieco mniej surową oprawę wizualną. "Zamki Burgundii" to nadal kawał świetnej gry, mogącej przyciągnąć do stołu zarówno nowicjuszy jak i weteranów. Dobrze, że Rebel wydał w końcu oficjalną, polską edycję, bo teraz gra naprawdę może trafić u nas do szerokiego grona odbiorców. Warto zatem pochylić się nad tym tytułem, jeśli w to co gramy zazwyczaj powoli zaczyna się nam przejadać.

Plusy:
* niski próg wejścia
* wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
* losowość ma śladowy wpływ na rozgrywkę (a często żaden)
* dobrze napisana instrukcja
* dynamiczna rozgrywka
* czytelna oprawa graficzna...

Minusy:
* ..., która trochę wieje starością
* cieńsze żetony względem pierwszego wydania niemieckiego
* wypraska bez wsparcia woreczkami strunowymi nadal nie spełnia swej roli