Strony

8 czerwca 2017

Osadnicy: Narodziny Imperium

Jestem osobą, która bardzo długo zagrywała się w "51 Stan", choć z początku wręcz kląłem nad instrukcją. Problem z tą grą polegał na tym, że jeśli na dłużej się od niej odpoczęło, to ciężko było ponownie połapać się w ogromie ikon i funkcji kart. Szczególnie gdy grało się z dodatkami. Z tego powodu z czasem porzuciłem tą grę, choć z ciężkim sercem, gdyż jej mechanika do mnie trafiała. Ratunek pojawił się nagle w postaci "Osadników: Narodzin Imperium". Było to jak dar z nieba, gdyż gra łączyła w sobie dwa, dla mnie bardzo ważne, tytuły - "51 Stan" i starych, ukochanych "The Settlers" nad którymi spędziłem setki, jeśli nie tysiące, godzin zarzynając moją pierwszą Amigę 600. Tak moi drodzy, ta gra łączy w sobie obie wspomniane wyżej legendy i nie tylko robi to dobrze, ale potrafi zachęcić do planszówkowego hobby kompletnych laików.

W unboxingu szczegółowo przedstawiłem zawartość pudełka gry oraz oceniłem jakoś wykonania poszczególnych komponentów. Czas przejść do finalnej oceny całości i sprawdzić czy warto inwestować w ten tytuł pieniądze. No dobra, może inaczej - dlaczego warto inwestować w ten tytuł każde pieniądze. Tak, gra mnie zauroczyła i trafiła na moją półkę z prywatną kolekcją, a tam naprawdę ciężko się dostać, czego dowodem jest choćby fakt, że obecnie składa się tylko z 20 gier. Zważywszy na ilość tytułów jakie zrecenzowałem, o zagranych nie wspominając, można to traktować jako najwyższe wyróżnienie z mojej strony, a kto mnie zna ten wie jak surowym jestem recenzentem i potrafię doczepić się do byle pierdoły. Nie inaczej jest i w tym wypadku, bowiem "Osadnicy: Narodziny Imperium" nie są doskonali, a mimo to zawładnęli mym sercem. Dosyć jednak już tego słodzenia i skupmy się na konkretach

Jeśli ktoś zna mechanikę "51 Stanu" to tak naprawdę umie już grać w prezentowana tutaj grę. Różnic mamy trochę, jednak sedno rozgrywki jest takie samo. Uproszczono... nie to złe słowo... usprawniono, tak usprawniono wiele elementów głównej mechaniki, dzięki czemu rozgrywka jest krótsza, o wiele bardziej dynamiczna, przystępniejsza dla nowicjuszy jednocześnie zachowując wysoki poziom trudności oraz możliwość odkucia się do samego końca. Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów trakcie 5 rund, co jest pierwszą zmianą względem starego "51 Stanu", gdzie koniec gry był wyznaczany przez osobę, która jako pierwsza osiągnie pewien pułap punktów. Tutaj natomiast mamy ograniczenie w rundach co drastycznie skraca czas wymagany do rozegrania jednej partii, choć nadal mowa o mniej więcej 30-60 minutach spędzonych przy stole. 


Jednocześnie zadbano o lepszy balans kart i wprowadzono nową talię. Wcześniej mieliśmy jedną główną, z której wszyscy gracze dobierali karty, teraz zaś oprócz wspólnej talii, każdy z graczy ma swoją własną, z unikalnymi dla jego frakcji budowlami. To drastycznie zmienia pole bitwy i sprawia, że trzeba główkować o wiele mocniej, jednocześnie mając bufor w postaci postaci budynków pozwalających na tworzenie unikalnych kombinacji. Samo przygotowanie jak i rozkład tury w praktyce pozostały takie same. Na starcie każdy gracz otrzymuje swoją plansze frakcji (w końcu to nie jest karta) i 4 karty - dwie frakcyjne i dwie zwykłe. Na planszy z punktami ustawiamy znacznik rund na najwyższym polu a znaczniki poszczególnych frakcji na polu "0". Tasujemy każdą z talii (frakcyjna i zwykłą),wybieramy pierwszego gracza i zaczynamy zabawę.

Pojedyncza runda składa się z 4 faz, z których najdłuższa to ta gdzie będziemy wykonywać akcje. Wygląda to następująco:
* Faza Wypatrywania - począwszy od pierwszej rundy gracze dobierają w niej karty. Najpierw dobiera się na rękę po jednej karcie z swego stosu frakcji, a następnie dobierzemy dwie z talii głównej. W tym drugim przypadku jest to podzielone na dwa etapy. Najpierw odkrywamy tyle kart ilu jest graczy plus jedną więcej. Następnie, począwszy od osoby rozpoczynającej rundę, każdy bierze po jednej z odkrytych kart na rękę, a ostatnią się odrzuca. Potem ponownie powtarzamy ten proces, z tą różnicą, że dobór zaczyna osoba będącą ostatnią w kolejce. 
* Faza Produkcji - gracze otrzymują tyle zasobów ile produkuje ich baza (plansza frakcji) budynki produkcyjne przyłączone do planszy (zwykłe i frakcyjne) oraz karty z którymi współpracujemy (umieszczone nad planszą).
* Faza Akcji - to najdłuższa faza w całej grze. Począwszy od gracza rozpoczynającego każdy wykonuje po jednej akcji, po czym powtarzamy proces aż wszyscy nie spasują. W ramach pojedynczej akcji możemy wystawić kartę z ręki na stół opłacając jej koszt, aktywować kartę akcji spełniając warunki, wysłać robotników po surowce, zaatakować budynek przeciwnika o ile dysponujemy żetonami mieczy czy przyłączyć z ręki kartę do planszy na zasadzie umowy a nie jako budynku. 
* Faza Czyszczenia - to najszybszy etap. Odrzucamy wszystkie niewykorzystane surowce i robotników oprócz tego co może magazynować nasza frakcja lub karty specjalnych budynków, przekazujemy znacznik pierwszego gracza osobie po lewej, zaznaczamy rozpoczęcie kolejnej rundy i bieżąca dobiega końca. 


Jak widać jest to niemal klon "51 Stanu", ale diabeł tkwi w szczegółach. Po pierwsze mamy tutaj o wiele jaśniej opisane poszczególne karty, co bardzo ułatwia zarówno naukę gry jak i powrót do niej po dłuższej przerwie. Balans też został usprawniony i dzięki temu rozgrywka przebiega dużo płynniej,a  co za tym idzie przyjemniej. Zwiększono też tempo pozyskiwanych surowców, jednak kosztem tego, że czasem trzeba poświęcić własny budynek aby móc wystawić nowy. Dodano również każdej karcie kolor, co przekłada się na tworzone kombinacje i ułatwia rozpoznawanie co do czego służy, np. budowle militarne są czarne zaś produkujące drewno brązowe. Usprawniono też system plądrowania czy podboju poszczególnych kart, dodano więcej jokerów w postaci złota oraz znacząco wyrównano poziom pomiędzy poszczególnymi frakcjami. Każdą gra się teraz z goła inaczej i nie da się dublować tego samego stylu gry we wszystkich frakcjach. Usunięto również liderów co jest genialnym ruchem, bo czasem więcej szkodzili niż pomagali. O instrukcji nawet nie ma co pisać, bo w porównaniu do tej z pierwszej edycji "51 Stanu" ta wypada lepiej niż idealnie.

"Osadnicy: Narodziny Imperium" nie są jednak grą pozbawioną wad. Po pierwsze wprowadzono system gry solowej, który jest zwyczajnie nudny. Owszem, działa sprawnie, owszem nie jest prosty, jednak przy rozgrywce choćby dwuosobowej wypada drętwo. Brak mu wtedy tej nuty rywalizacji i zwyczajnie skupiamy się na klapaniu punktów. Druga wada czasami, choć raczej sporadycznie, doskwierająca losowość. Potrafi się zdarzyć tak, że karty nam nie podejdą, pozbędziemy się ich, a potem w następnej turze otrzymamy pod nie idealną kombinację. Potrafi to sfrustrować, zwłaszcza gdy nasi przeciwnicy mają czym grać. Z drugiej strony im dalej tym więcej sposobności na to aby nadrobić straty w punktach, choć tutaj liczy się doskonała znajomość występujących kart.


Ta gra jest naprawdę bardzo dobra i szczerze polecam ją każdemu. Potrafi wciągnąć nawet mało opierzonych graczy, którzy jednak nie boją się wyzwań, zaś fanów "51 Stanu" nie rzadko przyciąga jak magnes. Owszem jest łatwiejsza i nie każdemu musi się to podobać, jednak nie powiedziałbym nigdy, ze to prosta gra. Poziom trudności rozgrywki w dużej mierze zależy od tego jak dobrze współgracze znają poszczególne karty i wyczują dana frakcję. Jedni będą woleli Barbarzyńców inni Rzymian, a jeszcze inni Azteków, którzy pojawili się w najnowszym dodatku. Każda z frakcji jest bowiem unikalna i prowadzi się ją w inny sposób. Dlatego "Osadnicy: Narodziny Imperium" to tak tak wartościowy tytuł, dzięki czemu dołączył do elitarnego grona gier znajdujących się w mojej domowej kolekcji.

Plusy:
* niski próg wejścia
* gigantyczna regrywalność
* zróżnicowane frakcje
* świetnie się skaluje w zależności od liczby graczy
* ogrom możliwości w trakcie rozgrywki
* rewelacyjne grafiki
* świetna jakość komponentów
* zarówno dla weteranów jak i niedzielnych graczy

Minusy:
* wariant solo potrafi szybko się znudzić
* czasem losowość potrafi nam zagrać na nosie