Strony

17 czerwca 2017

Dvonn

Kris Burm mocno rozbudował swoją serię gier abstrakcyjnych, zwaną potocznie "Gipf Project". Miało się skończyć na jednej grze, potem na sześciu, obecnie jest siedem i nie ma pewności, że nie powstanie kolejna odsłona. Nie byłoby to złe posunięcie, gdyż większość jego gier jest naprawdę porządnie pomyślana, potrafi wciągnąć i bawić, a do tego zmusza naszą makówkę do pracy umysłowej. "Dvonn" można zaliczyć właśnie do takich pozycji, choć gdy ograło się już większość z jego gier ta wydaje się troszkę wtórna. Mimo to powstała jako czwarta w kolejce, zatem obecnie plasuje się pośrodku całej serii. 

Wizualnie i jakościowo "Dvonn" nie odstaje od reszty swych współbraci. Mamy wysokiej jakości plastikowe sztony, zwane tutaj pionkami, solidną planszę i mocny, płócienny worek. Cena też jest uczciwa, zatem jeśli ktoś lubi gry abstrakcyjne to nie musi się zbyt długo zastanawiać nad zakupem. Tak jak w innych grach tego typu same zasady są bardzo proste, a trudność polega na ich umiejętnym zastosowaniu. Celem rozgrywki jest uzbieranie jak największego stosu żetonów, nie ma przy tym znaczenia do kogo one należą. Haczyków mamy tutaj jednak sporo, zatem bardzo łatwo się wkopać i przegrać nawet gdy pozornie wydaje nam się, że już nic nas nie powstrzyma.

Na początku każdy z graczy dostaje 23 piony w jednym kolorze, po czym osoba grająca białymi otrzyma 2 czerwone piony, a przeciwnik 1. W pierwszym etapie gry musimy ustawić piony na planszy i już na tym poziomie zaczyna się bardzo intensywne główkowanie. W pierwszej kolejności gracze ustawiają czerwone piony, a potem naprzemiennie swoje, aż do zapełnienia planszy. Na jednym polu (skrzyżowaniu linii) może stać tylko jeden żeton. W tym momencie zaczyna się zabawa, bowiem w drugim etapie będziemy poruszać swoimi pionami, przy czym za "swój" uznaje się samotny żeton lub stos żetonów, gdzie wierzchni należy do jednego z graczy. Tu pojawia się kolejna pułapka - poruszamy zawsze o tyle pól ile mamy pionów w stosie, a ruch obowiązkowo musi zakończyć się na innym pionie (dowolnego koloru).


Oto sens całej gry - kombinowanie. Gracze w ramach ruchu mogą przeskakiwać dowolne pola, puste lub zajęte, ale zawsze muszą zatrzymać się na jakimś żetonie. Tym samym budują stosy oraz zmniejszają ilość dostępnych żetonów. Jednak i w tym momencie mamy pułapkę. Żetony nie graniczące z czerwonym pionem są usuwane z gry. Nie ma przy tym znaczenia, czy czerwony pionek jest w stosie lub samotnie leży na planszy (w takim wypadku czerwonego nie można poruszyć). Może nawet być sam na polu, odseparowany od reszty pionów, a i tak pozostanie dalej w grze. Rozgrywka natomiast dobiega końca gdy żaden z graczy nie może wykonać już ruchu. Wtedy każdy zgarnia swoje stosy i samotne pionki, buduje z nich wieżę i kto ma wyższą, wygrywa.

"Dwonn" to trudna gra, gdzie bardzo łatwo dać się podejść. Jeśli zrobimy za dużo wysokich wież, wtedy zawsze musimy nimi wykonać ruch przez co łatwo nam je zabrać. Z drugiej strony zbyt duża liczba samotnych pionków oraz małych stosów sprawi, że będziemy podatni na odcięcie od czerwonych żetonów. Dlatego kombinowanie w tej grze jest bardzo ważne i należy zawsze dostosowywać się do sytuacji na stole oraz mieć w rękawie plan awaryjny. Dlatego polecam zatem ten tytuł głównie mózgowcom, kochającym szachy czy warcaby. Z pewnością odnajdą się tutaj błyskawicznie.

Plusy:
* solidne wykonanie
* sporo móżdżenia
* uczciwa cena
* bardzo wysoki poziom trudności...

Minusy:
* ...co potrafi zniechęcić mniej doświadczonych graczy