W zeszłym roku recenzowałem dwie gry wchodzące w skład serii Project Gipf, którą zaprojektował Kris Burm. Był to Yinsh oraz właśnie tytułowy Gipf. Teraz czas na kolejną grę, a mianowicie Tzaar, będący czymś na kształt... szachów. Nie wygląda? Ano właśnie na tym polega piękno tego tytułu. Wydaje się być prosty, niepozorny i nudny, a jest zupełnie inaczej. Szczególnie gdy zasiądą do niego rasowi stratedzy.
Celem gry jest pokonanie przeciwnika, na jeden z możliwych sposobów. Można zbić mu jeden dowolny rodzaj pionów (czy też raczej figur) albo doprowadzić do takiej sytuacji na planszy, że gracz nie będzie mógł w swoim ruchu zbić żadnego piona oponenta. Co ciekawe w pierwszym wypadku nieuważny gracz sam może doprowadzić do swego końca, gdyż mamy możliwość łączenia żetonów w stosy.
Istnieją trzy formy rozpoczęcia gry, przy czym najlepiej sprawdza się ostatnia. W pierwszej, zalecanej dla początkujących, ustawiamy wszystkie żetony na planszy (jest ich 60, po 30 na gracza) wedle obrazka zamieszczonego w instrukcji. Dzięki temu każdy ma równe szanse na starcie, zaś ustawienie jest w miarę neutralne jeśli idzie o początkowe pozycje. Druga opcja, niestety najmniej udana, to losowe wyłożenie żetonów z woreczka na planszę. Teoretycznie wydaje się to ciekawe, ale czasami potrafi być więcej ustawień na korzyść jednego z graczy. Ostatnia opcja jest najciekawsza i najbardziej uczciwa, jednak skierowana tylko do osób znających grę. Otóż każdy na początku otrzymuje swój zestaw żetonów - 15 zwykłych, 9 z kropką w środku i 6 z kropką i obręczą. Teraz począwszy od osoby grającej białymi żetonami, naprzemiennie wystawiamy po jednym na planszę (pola z skrzyżowanymi liniami). W tym momencie już zaczyna się się rozgrywka, bo należy porządnie przemyśleć każdy krok. Zarówno co wystawimy jak i gdzie umiejscowimy żeton. Gdy wszystkie będą na planszy zaczyna się właściwa gra.
Tak jak w szachach i tutaj zaczynają białe. Pierwszy ruch w całej grze polega na zbiciu wrogiego piona. Czynimy to po przez przesunięcie naszego żetonu na miejsce wrogiego. Nie ma tutaj znaczenia jakiego jest typu, liczy się jedynie to aby ruch odbywał się po linii narysowanej na planszy lub przejścia na sąsiednie pole. Co ważniejsze nie wolno nam przeskakiwać nad żadnym pionem, swoim lub przeciwnika, oraz zbić stosu żetonów większego o tego czym poruszamy. Stos możemy zbudować w drugiej naszej akcji w turze. W jej ramach mamy prawo zbić kolejny pion (nawet tym samym żetonem użytym w poprzedniej akcji), spasować lub położyć nasz żeton (lub stos) na inny żeton (lub stos) naszego koloru. I tutaj pojawiają się prawdziwe schody. Bowiem stosy mogą być zbite tylko przez inne stosy o tej samej lub większej wysokości. Do tego w stosie liczy się tylko wierzchni żeton, zaś pozostałe niejako stają się nim tworząc jedność. To sprawia, że gdy źle będziemy operować naszymi zasobami sami poddamy grę, gdyż możemy zakryć ostatni żeton jednego rodzaju jaki kontrolujemy. Zmusza nas to do bardzo przemyślanych posunięć gdyż wszystko ma tutaj znaczenie.
Tzaar jest naprawdę trudny. Z początku tego nie widać, ale szybko odkrywamy jego potencjał. zabawa typami żetonów, możliwość użycia tego samego stosu czy żetonu w dwóch akcjach, konieczność wykorzystania pierwszej akcji na przymusowe bicie czy system poruszania się i tworzenia stosów, sprawiają że ciągle będziemy wysilać nasze szare komórki. Gra pozwala, dokładnie tak jak szachy, na zastawianie przemyślanych pułapek na przeciwnika oraz bardzo strategiczne podejście do samej rozgrywki. Tu każdy błąd może być naszym ostatnim, ale też wiele pomyłek możemy odrobić, o ile zmylimy przeciwnika. Tzaar z pewnością do krótkich gier nie należy, bo potrafi przy jednym rozdaniu zjeść bez małą godzinę. Jednak z pewnością nie odczujemy tego upływu czasu i ciągle będzie nam towarzyszyć syndrom "jeszcze jednej gry".
Plusy:
* ogrom główkowania
* świetne wykonanie
* prosta w nauce, trudna w wygraniu
* gigantyczna regrywalność
* cena
Minusy:
* zapominasz o bożym świecie
Istnieją trzy formy rozpoczęcia gry, przy czym najlepiej sprawdza się ostatnia. W pierwszej, zalecanej dla początkujących, ustawiamy wszystkie żetony na planszy (jest ich 60, po 30 na gracza) wedle obrazka zamieszczonego w instrukcji. Dzięki temu każdy ma równe szanse na starcie, zaś ustawienie jest w miarę neutralne jeśli idzie o początkowe pozycje. Druga opcja, niestety najmniej udana, to losowe wyłożenie żetonów z woreczka na planszę. Teoretycznie wydaje się to ciekawe, ale czasami potrafi być więcej ustawień na korzyść jednego z graczy. Ostatnia opcja jest najciekawsza i najbardziej uczciwa, jednak skierowana tylko do osób znających grę. Otóż każdy na początku otrzymuje swój zestaw żetonów - 15 zwykłych, 9 z kropką w środku i 6 z kropką i obręczą. Teraz począwszy od osoby grającej białymi żetonami, naprzemiennie wystawiamy po jednym na planszę (pola z skrzyżowanymi liniami). W tym momencie już zaczyna się się rozgrywka, bo należy porządnie przemyśleć każdy krok. Zarówno co wystawimy jak i gdzie umiejscowimy żeton. Gdy wszystkie będą na planszy zaczyna się właściwa gra.
Tak jak w szachach i tutaj zaczynają białe. Pierwszy ruch w całej grze polega na zbiciu wrogiego piona. Czynimy to po przez przesunięcie naszego żetonu na miejsce wrogiego. Nie ma tutaj znaczenia jakiego jest typu, liczy się jedynie to aby ruch odbywał się po linii narysowanej na planszy lub przejścia na sąsiednie pole. Co ważniejsze nie wolno nam przeskakiwać nad żadnym pionem, swoim lub przeciwnika, oraz zbić stosu żetonów większego o tego czym poruszamy. Stos możemy zbudować w drugiej naszej akcji w turze. W jej ramach mamy prawo zbić kolejny pion (nawet tym samym żetonem użytym w poprzedniej akcji), spasować lub położyć nasz żeton (lub stos) na inny żeton (lub stos) naszego koloru. I tutaj pojawiają się prawdziwe schody. Bowiem stosy mogą być zbite tylko przez inne stosy o tej samej lub większej wysokości. Do tego w stosie liczy się tylko wierzchni żeton, zaś pozostałe niejako stają się nim tworząc jedność. To sprawia, że gdy źle będziemy operować naszymi zasobami sami poddamy grę, gdyż możemy zakryć ostatni żeton jednego rodzaju jaki kontrolujemy. Zmusza nas to do bardzo przemyślanych posunięć gdyż wszystko ma tutaj znaczenie.
Tzaar jest naprawdę trudny. Z początku tego nie widać, ale szybko odkrywamy jego potencjał. zabawa typami żetonów, możliwość użycia tego samego stosu czy żetonu w dwóch akcjach, konieczność wykorzystania pierwszej akcji na przymusowe bicie czy system poruszania się i tworzenia stosów, sprawiają że ciągle będziemy wysilać nasze szare komórki. Gra pozwala, dokładnie tak jak szachy, na zastawianie przemyślanych pułapek na przeciwnika oraz bardzo strategiczne podejście do samej rozgrywki. Tu każdy błąd może być naszym ostatnim, ale też wiele pomyłek możemy odrobić, o ile zmylimy przeciwnika. Tzaar z pewnością do krótkich gier nie należy, bo potrafi przy jednym rozdaniu zjeść bez małą godzinę. Jednak z pewnością nie odczujemy tego upływu czasu i ciągle będzie nam towarzyszyć syndrom "jeszcze jednej gry".
Plusy:
* ogrom główkowania
* świetne wykonanie
* prosta w nauce, trudna w wygraniu
* gigantyczna regrywalność
* cena
Minusy:
* zapominasz o bożym świecie