Strony

16 lutego 2016

Subiektywnie #1: Saga F.E.A.R., czyli od horroru po mordobicie

W październiku 2005 roku na sklepowych półkach, również w Polsce, pojawiła się gra, która zapisała się złotymi literami w historii elektronicznej rozrywki. Mowa o F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, będąca jednym z najlepszych, moim skromnym zdaniem, horrorów mających prostą, ale za razem wciągającą i mroczną, fabułę. To co ją wyróżniało to scenariusz i naprawdę wysoki poziom trudności przy jednoczesnym zróżnicowaniu lokacji, przeciwników oraz uzbrojenia. Wszystko działo się w zamkniętych pomieszczeniach, jednak w tym wypadku stało się to zaletą, gdyż idealnie oddawało klimat gry. Mieliśmy bowiem biurowce, laboratoria, piwnice, kanały, a wszystko to skąpane we krwi, ciemności i zabawie świateł z cieniami. Zważywszy, że część przeciwników była pochodzenia paranormalnego, a nasza postać co rusz przeżywała krwawe wizje, trzeba było się zaopatrzyć w zestaw pieluch, szczególnie jeśli chciało się grać w nocy do tego na najwyższym poziomie trudności. Do czasu pierwszego Dead Space nie natrafiłem na grę, która przyprawiłaby mnie o tyle ataków serca, mimo że wcześniej miałem do czynienia z Silent Hill czy Doom 3. F.E.A.R. naprawdę wbijał w fotel i sprawiał, że serce pracowało na wysokich obrotach, bo nie wiedziałem czy to co widzę na ekranie to cień, zjawa, wizja czy kryjący się w mroku przeciwnik. Po dziś dzień pamiętam, jak prawie narobiłem w spodnie gdy moja postać schodziła po drabinie i nagle na monitorze ukazała się Alma, mała dziewczynka w czerwonej sukience, której długie, czarne włosy zasłaniały jej pół twarzy.


Jak wspomniałem na początku, grę wyróżniał wysoki poziom trudności. Gracz mógł nieść naraz trzy sztuki broni i mimo, że amunicji było całkiem sporo to większość z niej znajdowała się w posiadaniu naszych przeciwników. Rzadko kiedy znajdowaliśmy zasoby w postaci leżących karabinów czy magazynów. Aby mieć czym strzelać trzeba było ukatrupić wroga, a tych było mrowie, do tego inteligentnych. W F.E.A.R. nasi oponenci umieją współpracować, korzystać z osłon, zakradać się do nas, oskrzydlać czy wypatrują światła latarki albo nasłuchują kroków. Co więcej, są z sobą w stałym kontakcie radiowym, więc jeśli wykończymy jedna grupę to inni nie mogąc jej wywołać ruszą z kontrnatarciem. Wszystkie te elementy zmuszały gracza do tego aby ciągle był w ruchu, przemieszczał się z osłony do osłony, zastawiał pułapki z min, oszczędnie zarządzał granatami będącymi na wagę złota i ciągle zmieniał broń wykorzystując to co pozostawili po sobie pokonani przeciwnicy. Co prawda mieliśmy też dostęp do dwóch niższych trybów trudności, ale wtedy rozgrywka zamieniała się w zwykłe młócenie. Prawdziwa zabawa była na dwóch najwyższych stopniach, gdzie każda rana mogła przesądzić o naszym losie.

Arsenał był naprawdę pokaźny. Od zwykłego pistoletu i kilku rodzajów karabinów szturmowych, przez wyrzutnię rakiet czy granatów, skończywszy na futurystycznej broni strzelającej wiązką laserową lub stalowymi kołkami. Każda broń miała swoje wady i zalety, przydawała się w innych sytuacjach oraz operowała innym rodzajem amunicji, więc musieliśmy roztropnie wybierać co zostawić w ekwipunku a czego się pozbyć. Z dodatkowego asortymentu mieliśmy granaty, miny zbliżeniowe oraz ładunki przylepne detonowane zdalnie przez gracza. Co ciekawe jeśli przeciwnik nie wpadł w naszą pułapkę to miny (i tylko je) mogliśmy z powrotem zebrać i rozstawić gdzie indziej. Dawało nam to spore pole manewru taktycznego co tylko zwiększało przyjemność z grania.


Po wielkim sukcesie pierwszej części i jej otwartym zakończeniu, zwieńczonym interesującym dialogiem w scenie po napisach końcowych, szybko przyszła pora na dodatki. Pojawiły się dwa. Pierwszy, Extraction Point, kontynuował główną os fabularną oraz drugi, samodzielny, Perseus Mandate, wyprodukowany przez zupełnie inne studio, które nabyło prawa do marki, ale bez praw do kontynuacji fabuły. Extration Point był dość krótki i nieco rozczarowujący, bowiem nadal pozostawiał otwarte zakończenie głównej postaci, zwanej Point-Man. Jego dalsze losy powróciły dopiero w F.E.A.R. 3, który ukazał się w 2011 roku i niestety fabularnie bardzo odstawała od swych poprzedników. Dodatek dał nam nowe miejsca, które w dużej mierze przypominały te z pierwszej przygody, garść nowych zabawek oraz trochę pchnął fabułę, wyjaśniając dlaczego główny oponent w osobie Paxtona Fettela w praktyce powrócił z martwych, zyskując jeszcze więcej zdolności paranormalnych. Nadal też grasuje złowrogie wcielenie Almy, która pojawia się pod dwoma postaciami – małej dziewczynki i dorosłej kobiety, a każda z tych jaźni ma inne cele wobec postaci gracza. Niestety całość utraciła sporo klimatu, stając się w praktyce typową strzelaniną, nastawioną na wymiatanie, choć nadal taktyczne, przeciwników.

Sytuację zmienił w 2007 roku Perseus Mandate, oferując graczom zupełnie nową fabułę oraz postacie. Wcielaliśmy się bowiem w żołnierza drugiej grupy F.E.A.R., która działała niemal równolegle z pierwszą, ale w innym rejonie. Gracz stanął tym razem do walki z zupełnie nowym oponentem w postaci jeszcze bardziej morderczych zjawisk paranormalnych oraz grupy najemników zwącymi się Wojownikami Nocy, mającymi posprzątać bałagan korporacji Armacham, która przyczyniła się do wydarzeń z pierwszej części. Mimo zmiany otoczenia, nadal trzymano się sprawdzonej konwencji, choć niestety tym razem wkradła się monotonia. Co prawda poziom trudności był nadal wysoki, jednak za często powtarzały się te same korytarze, pokoje czy piwnice, czego nie uświadczyliśmy wcześniej. Poza tym brakowało takiej dawki elementów grozy jaką zaserwował pierwowzór, choć sama fabuła trzymała bardzo wysoki poziom. Na dokładkę olano mocno tryb multiplayer, co spotkało się z nieprzychylnymi komentarzami od strony graczy. Mimo to dodatek był w pełni samodzielną produkcją, oferującą wiele godzin rozrywki, oddającą w ręce graczy gigantyczny oraz zróżnicowany arsenał i świetnie uzupełniał fabułę F.E.A.R. oraz Extraction Point


Potem przyszła kolej na F.E.A.R. 2: Project Origin, który jechał na zupełnie nowym silniku i wprowadził wiele zmian w całej serii. W tym momencie należy wspomnieć, że pierwsza część oraz dodatek potrafiły zarzynać komputer. Mało kto w 2005 roku miał w domu sprzęt, który był wstanie udźwignąć F.E.A.R. na pełnych wymaganiach z jego wszystkimi opcja elementów otoczenia. Niszczenie obiektów, fotorealistyczne odbicia w wodzie czy lustrzanych powierzchniach, ciągła gra światła i cieni, fizyka upadania obiektów, pyły, wygładzanie krawędzi, to wszystko pożerało ogromne ilości pamięci, dlatego aby móc się bawić bez lagów potrzeba było co najmniej 2 GB RAM i silnej karty graficznej. Co prawda rok wcześniej pojawił się Far Cry, który dosłownie palił procesory, ale F.E.A.R. wcale nie poprawił w tym aspekcie nastrojów graczy. W przypadku drugiej części nie było już takich problemów, gdyż ukazała się w 2009 roku i miała wymagania zbliżone do tych z pierwszej odsłony. Nadal wyglądała ładnie, ale mimo wszystko seria utraciła coś czego po dziś dzień nie odzyskała – klimat strachu i zaszczucia. Project Origin był niestety dużo łatwiejszy. Wrogowie nie byli już tak przebiegli, nie przytłaczali nas z kilku stron i nieraz pchali się pod lufę. Samej akcji było bardzo dużo, a lokacje o wiele mniej monotonne niż w Perseus Mandate, jednak czar grozy prysł. Pozostała zatem ciekawie napisana fabuła, płynnie łącząca się z wcześniejszymi wydarzeniami, oraz dynamiczna walka na wielu frontach, jednak strachu w tytułowym strachu, niemal kompletnie zabrakło.

Gdy w 2011 przyszła kolej na zamknięcie historii Point-Mana i Paxtona Fettela, synów Almy, która siała terror od kilku lat, sprawę mocno pokpiono. Co prawda od strony mechanicznej stworzono bardzo grywalny tytuł, ale zarówno fabularnie jak i pod kątem grozy, twórcy poszli na łatwiznę. F.E.A.R. 3 dawał nam po raz pierwszy możliwość poprowadzeniem w grze postaci Paxtona, który obecnie jest jakby duchem zawieszonym między materialnym a duchowym światem (w końcu braciszek posłał mu kulę między oczy w finale pierwszej części). Rozgrywka jest oparta na modelu kooperacyjnym, gdzie dwaj bracia dążą do rozwalenia sił korporacji Armacham i odnalezienia ich matki, która ponownie jest w ciąży (wydarzenia z Project Origin). Każdy z nich ma jednak inne cele i tutaj twórcy dali sobie furtkę, gdyż zakończenie znów jest w pełni otwarte, a widz nie wie jak finalnie potoczą się losy Almy i jej potomstwa. Niestety taki zabiegł zepsuł obecny finał serii, którą można było skończyć z ostrą pompą. Ciężko też wyrokować nad powstaniem czwartej części, ponieważ upłynęło już kilka lat, a na horyzoncie nic nie widać. 


Obecnie mamy do czynienia z dwoma produkcjami przeznaczonymi do rozgrywki sieciowej i to za darmo. Pierwsza to F.E.A.R. Combat, które powstało w 2006 roku i w praktyce jest zwykłym wyciągnięciem trybu multiplayer z pierwszej części oraz udostępnieniem jej graczom. Był to udany zabieg, gdyż pozwolił zanurzyć się w uniwersum gry, bez zmuszania ludzi do jej kupowania, a wtedy nadal uruchomienie jej na maksymalnych wymaganiach było trudne. Projekt po dziś dzień cieszy się dość sporą popularnością w przeciwieństwie do drugiej i trzeciej odsłony serii, gdzie serwery są niemal puste. Smuci to trochę w przypadku F.E.A.R. 3, gdyż tamtejsze tryby multi są naprawdę ciekawe i dają sporo zabawy. W zeszłym roku postanowiono wykorzystać sławę serii i stworzyć kolejną produkcję multiplayer na zasadzie Free2Play, którą ochrzczono F.E.A.R. Online. Co prawda wizualnie całość wygląda w miarę znośnie (jak na dzisiejsze standardy), jednak koszmarny system mikropłatności czy fakt że część uzbrojenia jest dostępna na koncie gracza tylko przez określony przedział czasowy, skutecznie odstrasza ludzi od tej pozycji. Na dodatek w tej wersji nie czuć kompletnie klimatu serii. Groza zaczęła znikać już powoli w Perseus Mandate, jednak F.E.A.R. Online nie ma jej za grosz tak samo jak Project Origin czy F.E.A.R. 3. Mamy jakieś brudne, zachlapane krwią lokacje, dziwne monstra i kupę rozwałki. W takim wypadku lepiej zagrać w starszego F.E.A.R. Combat, który jakby nie patrzeć wywodzi się w czystej linii z oryginału. 

Jak zatem należy podsumować serię? Z pewnością jest ona ikoną fabularnych strzelanin, gdzie akcja i scenariusz idą ze sobą w parze. Jednak podobnie jak inne tego typu produkcje w postaci Far Cry czy Dead Space, z czasem utraciła swój klimat kosztem zwiększenia tempa akcji. Wielka szkoda, bo można było po Perseus Mandate wynieść serię na tron i stworzyć jeden z najlepszych (jeśli nie najlepszy) horror akcji wszech czasów. Niestety tak się nie stało i gra podzieliła los młodszego konkurenta w osobie Dead Space. Obecnie nie chciałbym aby powstała czwarta część, gdyż boję się że będzie zbyt podobna do trzeciej odsłony. Za dużo walki, zmniejszenie inteligencji SI, jeszcze większy arsenał i dużo flaków oraz krwi. Co prawda tej ostatniej zawsze było tu pełno, ale w postaci plam na ścianach, a nie strumieni bryzgających z fruwających przeciwników. Jeśli kiedyś jednak miałaby powstać kontynuacja losów dzieci upiornej Almy, która była owocem chorego umysłu nauki i terroru, to chciałbym aby gra w pełni powróciła do korzeni. Do ciasnych korytarzy i mrocznych pomieszczeń, gdzie światło płata figla, a mordercze zjawy potrafią wyskoczyć z podłogi po to aby rozszarpać nas na strzępy. Aby wrócił tytułowy strach, zamiast morza juchy i wyskakujących zewsząd trepów. No i Point-Man mógłby w końcu przestać zachowywać się jak doktor Freeman, gdyż Paxton Fettel jest aż za nadto gadatliwy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz