Strony

18 listopada 2014

Abyss

Marzyliście kiedyś zbadać podmorskie głębiny i poznać obyczaje Trytonów? Albo wdać się w polityczny wyścig zbrojeń, pozyskując dla swej sprawy wypływowych lordów. Dzięki Abyss możliwe jest wykonanie obu tych czynności, gdyż mamy tutaj grę traktującą o politycznych zagrywkach jednej z ras trytonów. Bądź też ich dalekich krewnych. W unboxingu rozpływałem się nad jakością wykonania oraz szatą graficzną Abyss, ale jak się okazuje gra sprawdza się też bardzo dobrze od strony czysto mechanicznej. Jest stosunkowo szybka, dość agresywna i bardzo mózgożerna, szczególnie w gronie taktyków. Mamy tutaj do czynienia z tytułem, który nie wnosi nic szczególnie nowego do gatunku, jednak całość gra na tyle dobrze, że potrafi przyciągnąć na długi czas. Jak zatem wygląda w praniu Abyss? Przekonajcie się sami.

Podwodna polityka

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a te możemy pozyskać z czterech źródeł - lordów, lokacji, pokonanych potworów morskich i sojuszników. W trakcie gry będziemy też operowali perłami, które jednak nic na koniec gry nam nie dadzą, a w jej trakcie mogą pomóc, ale nie są niezbędne do wygrania. Kluczem do sukcesu jest bowiem umiejętne wykorzystanie tego co leży na planszy oraz lawirowanie pomiędzy przeciwnikami, choć sam blef raczej na niewiele się tu zda. O wiele cenniejsze okażą się zdolności strategicznego planowania czy blokowania przeciwników.

Przygotowanie gry jest dość szybkie, a porządnie zaprojektowana wypraska tylko pomaga w tej materii. Na środku stołu rozkładamy planszę, a koło niej tor nagród za potwory. Tasujemy karty kart eksploracji (małe) i ich talię kładziemy w lewym górnym rogu planszy koło toru eksploracji. Karty lordów również tasujemy, ich talię kładziemy w lewym dolnym rogu i odkrywamy sześciu lordów ustawiając ich na torze dworu. Na koniec tasujemy kafelki miejsc i układamy w zakryty stos, odkrywając i kładąc koło planszy jedn kafel, każdemu graczowi dajemy jedną muszę na perły, wraz z 1 perłą (reszta tworzy bank pereł), kładziemy pomieszane i zakryte żetony potworów koło planszy, a obok nich żetony kluczy. Po wybraniu pierwszego gracza, można przystąpić do rozgrywki.

W trakcie pojedynczej tury gracz wykonuje 3, a w praktyce 2, fazy. W pierwszej może, jeśli zechce i mamy miejsce na torze lordów, odkryć za 1 perłę nowego lorda. Czynność tą można powtarzać póki mamy perły i są miejsca na torze. Faza druga jest zawsze rozgrywana i tu gracz musi wybrać jedną z trzech akcji:
* Eksploracja - gracz odkrywa wierzchnią kartę z talii eksploracji i teraz osoba po jego lewej stronie może ją kupić od aktywnego gracza za 1 perłę. Jeśli tego nie zrobi, prawo zakupu przechodzi na następną osobę i tak dalej, aż wrzuci do odkrywającego. Wtedy decyduje on czy bierze kartę za darmo czy odkrywa nową kartę i sytuacja się powtarza, dopóki aktywny gracz nie weźmie karty. Za każdym razem gdy nikt karty nie kupi, pozostaje ona na torze eksploracji. Jeśli mamy tam 5 kart to aktywny gracz musi zabrać ostatnią kartę i dodatkowo otrzymuje perłę. Co więcej koszt zakupu kart w tej fazie przez innych graczy rośnie o 1 perłę na każdą kolejną kartę w ogóle (nie tylko u tego kto zakupił kartę). Na sam koniec, wszystkie niewykorzystane karty wędrują do Rady, która znajduje się na środku planszy.
* Walka z potworem - może wystąpić w fazie eksploracji, jeśli odkryjemy kartę potwora. Wtedy nie obowiązuje możliwość zakupu, a gracz aktywny decyduje czy eksploruje dalej czy walczy z bestią. Jeśli to drugie, to z automatu ją pokonuje i bierze nagrodę w zależności od poziomu zagrożenia na torze potworów. Po czym faza dobiega końca a na torze przesuwamy znacznik zagrożenia o jedno pole w dół.
* Pozyskanie Rady - tu trafiają karty niewykorzystane podczas eksploracji. Dzieli się je na kolory i układa zakryte w odpowiednich stosach (symbole na planszy). Gracz w ramach tej akcji może po prostu zabrać cały jeden stos  i dorzucić go do swej ręki (karty pozyskane w fazie eksploracji lub zakupu).
* Najęcie Lorda - karty w ręce to stronnicy, mający podział na kolory i wartości od 1 do 5. Pokazują oni ile są warci i z jakiej frakcji pochodzą. Aby zakupić lorda trzeba spełniać dwa warunki:
- wystawić z ręki karty o minimum wartości punktowej wymaganej przez lorda
- wystawić karty w kombinacji kolorów wymaganych przez lorda
Zawsze określony jest kolor główny, zaś pozostałe da kolory (o ile występują na karcie) gracz wybiera dowolnie. Są też super lordowie wymagający wszystkich 5 kolorów. Jeśli po dokonaniu zakupu lord ma zdolność sprawdzamy czy jest pasywna czy aktywna. Pierwsza działa ciągle, dopóki lord nie zostanie wykorzystany do pozyskania miejsca, druga ma miejsce tylko w momencie zakupu lorda (symbol strzałki). Z wszystkich kart jakie posłużyły zakupieniu lorda zostawiamy sobie jedną o najniższym numerze i kładziemy odkrytą przed sobą.

Na samym końcu mamy fazę trzecią, która występuje tylko jeśli gracz posiada minimum 3 klucze. Może je zdobyć w postaci żetonów (walka z potworem) lub lordów. Gdy ma wymaganą ilość, wtedy wybiera jedno z dostępnych miejsc lub losuje w ciemno od 1 do 4 kafelków i z nich wybiera lokację. Następnie kładzie ją przed sobą na lordach których wykorzystał do jej pozyskania. Lokacja daje punkty stałe plus bonusowe, na koniec gry. Karty lordów tracą od tej chwili swoje umiejętności i dają już tylko punkty.

Gra kończy się gdy ktoś zbierze 7 kart lordów. Wtedy każdy gracz rozgrywa swą ostatnia turę i następuje podliczenie punktów. Te zyskujemy z 4 źródeł:
* za lordów (ich wartość jest przedstawiona w lewym górnym rogu)
* za stronników (z każdej frakcji zliczamy sumę punktów z najwyżej punktowanych stronników jakich mamy)
* za potwory (dają one od 2-4 punktów, co mają nadrukowane na żetonie)
* za miejsca (każde ma opisane ile daje punktów podstawowych, plus ewentualnie z bonusu)
Wygrywa ten kto ma najwięcej punktów.

Eksploracja na wysokim poziomie

Abyss ma tą magiczną zdolność, że trafia do szerokiego spectrum odbiorców w każdej grupie wiekowej. Już sama oprawa graficzna i wykonanie przyciągaja sporą publikę, zaś mechanika tylko poglębia stan niedosytu i chęci ciągłego rewanżu. Zasady tłumaczy się szybko i nawet nie znając działania wszystkich lordów (każdy jest unikalny), gracz może obrać korzystną dla niego strategię. Dróg prowadzących do zwycięstwa jest olbrzymia ilość, zaś taktyka bierze górę nad stosunkowo małą losowością, gdyż nie ma zbytnio znaczenia jakie karty pojawią się na stole.

Co się podobało:
Z pewnością żadnym zaskoczeniem nie będzie stwierdzenie, że szata graficzna. Wszyscy zachwycali się wspaniałymi rysunkami lordów oraz grafikami pozostałych komponentów, w tym głównie planszy, która buduje nieziemski klimat, fantastycznej podmorskiej rasy. Bardzo chwalono tez balans w kartach lordów, co dostrzegli głównie weterani planszówkowi. Karty okazały się świetnie zaprojektowane i niezależnie od sytuacji na stole, zawsze można było coś uzbierać. Szczególnie przykół uwagę podział na frakcję, gdzie każda specjalizowała się w czym zupełnie innym, co dawało sporo możliwości taktycznych, a jednocześnie budowało klimat. Cenę również uznano za uczciwą, szczególnie że w srodku poza kartami były sztuczne perły, kubeczki i świetnie zrobiona wypraska.

Co przyjęto neutralnie:
W tym miejscu głównie wypowiadali się weterani, którzy zdaje się mogli chcieć czegoś więcej od tego tytułu. Chodzi bowiem o brak unikalności w mechanice, jak to określili. Ciężko uznać to za faktyczny minus, bo nie mamy tutaj do czynienia z klonem innej gry (przynajmniej ja żadnej takiej nie znam), a raczej brakiem nowatorski rozwiązań, które miło byłoby zobaczyć przy grze o tak unikalnym podejściu do tematu.

Co wkurzało:
Rozgrywka dwuosobowa okazała się jakby nieco wciśnięta na siłę. Da się grać, ale lepiej wypada rozgrywka w 3 osoby lub więcej.

Tajemnicza głębia

Abyss to rewelacyjna gra familijna o podłożu taktycznym, która jest dodatkowo pięknie wykonana i buduje ciekawy klimat podmorskich głębin. Jej jedyną wadą jest to że średnio sprawdza się na dwie osoby, ale można to naprawić wprowadzając kosmetyczne poprawki (będzie o tym osobny artykuł). Mamy tutaj do czynienia z grą, która doskonale nada się jako prezent czy gra zrzeszająca rodzinę przy stole w weekend. Jest dość szybka, prosta, solidna i tak naprawdę mało powtarzalna, bo nigdy nie wiemy ilu oraz jakich lordów trafimy. Tutaj nie można zdawać się na ślepy fart tylko trzeba stale kombinować, jednak z drugiej strony nie jest to trudne. Jeśli szukacie czegoś ciekawego, a jednocześnie prostego jak Wsiąść do pociągu, to Abyss jest strzałem w dziesiątkę.

Plusy:
+ genialna szata graficzna
+ wysoka jakość wykonania
+ niski downtime
+ proste zasady
+ taktyczna rozgrywka
+ sporo dróg prowadzących do zwycięstwa
+ unikalność lordów i lokacji
+ balans
+ uczciwa cena

Minusy:
- średnio sprawdza się na dwie osoby
- nie wprowadza niczego nowego do gatunku

Ocena - 9,5/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+
Czas gry: 45 minut
Cena wydawcy: 150 zł
Typ: Taktyczna/Familijna

Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

1 komentarz:

  1. Jedna uwaga: kiedy walczymy z potworem, to znacznik Zagrożenia wraca na pierwsze pole na Torze Zagrożenia. W dół przesuwa się tylko jeśli nie zdecydowaliśmy się walczyć.

    Jestem bardzo ciekawa artykułu o Abyss w rozgrywce dwuosobowej :-)

    OdpowiedzUsuń