Strony

4 września 2014

Ghost Stories

Demony, upiory i inne maszkary zawsze czyhają na niewinne dusze. Czasem jednak pojawiają się wojownicy stając w obronie niewinnych ludzi i poświęcając wszystko co im drogie, nieraz włącznie z własnym życiem, ruszają do walki w imię ideałów. Podobnie mamy w Ghost Stories, gdzie gracze stają do walki z siłami zła, a konkretniej demonami wysłanymi przez okrutnego Wu-Fenga i jego krwiożerczą inkarnacją. Zadanie wydaje się proste, ale w praktyce jest naprawdę trudne do zrealizowania. Z drugiej strony mieszkańcy wioski, którą przyjdzie nam bronić, ochoczo nam pomogą, o ile demony nie przepędzą ich gdzie pieprz rośnie. O tym jak gra wygląda pisałem niedawno w unboxingu, teraz zaś przedstawię co ona oferuje, a jest tego naprawdę sporo.

Czterech wspaniałych

Ghost Stories nie należy do tytułów krótkich, ani w przygotowaniu czy też samej rozgrywce. Na pudełku podano, że szacowany czas zabawy wynosi około godziny, jednak przy pełnym składzie, może on spokojnie przeciągnąć się nawet do dwóch godzin. Ewentualnie przy wybitnym pechu oraz niezgraniu graczy, wszyscy taoiści padną błyskawicznie i wtedy zabawa kończy się po 30 minutach. W tej grze los ma co nieco do powiedzenia, choć zgrana drużyna łatwo może odwrócić jego złe oblicze na bardziej przychylne.

Na początku wybieramy jeden z czterech poziomów trudności, przy czym warto na starcie zacząć od początkującego, który i tak jest dość trudny. Celem gry jest zniszczenie inkarnacji Wu-Fenga i jest to jedyny sposób na wygranie rozgrywki. Przegrać ją można natomiast na kilka sposobów, od uśmiercenia taoistów po przez wyczerpanie talii upiorów czy nawiedzenie zbyt dużej liczby lokacji w wiosce.

Najpierw tasujemy 9 żetonów wioski i losowo je układamy tworząc kwadrat 3x3 pola. Wszystkie lokacje na początku gry trzeba postawić stroną aktywną ku górze, gdyż nie są obecnie nawiedzone. Na niektórych kaflach kładziemy specjalne znaczniki czy figurki, np. w świątyni Buddy, ustawiamy jego dwie figurki. Teraz gracze otrzymują losowo jednego taoistę, a przypisaną do jego koloru planszę kładziemy koło jednego z boków wioski. Niezależnie od liczby graczy, zawsze używamy wszystkich plansz, tak aby obudować wieś z czterech stron. Gracze kładą figurkę swego mnicha na centralnym polu wsi oraz biorą 4 żetony Qi (życie), znacznik Jin-Jang w kolorze swej postaci oraz 1 czarny znacznik Tao i 1 w kolorze postaci. Wszystkie pozostałe żetony odkładamy na bok segregując je na rodzaje i kolory, zaś od tej chwili tworzą bank zasobów. Na koniec przygotowujemy talię duchów, która w zależności od poziomu trudności jest inaczej ułożona. W najprostszym wariancie, tasujemy wszystkie karty duchów oraz osobno talię inkarnacji Wu-Fenga. Potem odliczamy 10 kart duchów, kładziemy na nich 1 losową kartę inkarnacji i przykrywamy resztą talii duchów. Pozostałe inkarnacje odkładamy bez podglądania do pudełka, a gotową talię ustawiamy w koło banku zasobów. Tak oto przygotowani jesteśmy gotowi do walki o wioskę, strzegącą urnę z prochami Wu-Fenga.

Pojedyncza tura składa się z 2 faz, ale te wewnętrznie z kilku kroków, które trzeba rozegrać. Jeśli gramy w mniej niż 4 osoby, to pola "pustych" graczy są również rozgrywane, ale w okrojonej wersji.
Faza Jin (Duchy)
Krok 1 - Akcje duchów
Gracz którego jest kolej sprawdza czy na jego planszy są jakieś karty duchów. Jeśli tak to wszystkie karty mające w swej stopce umiejętności (dół karty z "kamieniem" lewym, prawym i środkowym) środkowe pole są aktywowane i rozgrywane. Mogą być to zdolności przysyłania klątw, przemieszczania figurek upiorów i tak dalej. W przypadku braku kart lub braku kart posiadających wspomniany "kamień" pomija się ten etap.
Krok 2 - Plansza zapełniona?
Jeśli aktywny gracz ma zapełnione wszystkie pola na planszy kartami, z automatu traci 1 Qi i kończy swoją fazę Jin pomijając krok 3.
Krok 3 - Przybycie ducha
Gracz ciągnie kartę ducha z wierzchu talii i dokłada ją do gry zgodnie z poniższymi zasadami:
* Kolor tła karty określa na jaką planszę musi trafić.
* Jeśli brakuje na tej planszy miejsca na nową kartę to wybiera dowolne inne puste pole z pozostałych plansz.
* Jeśli wylosuje się karta z czarnym tłem to gracz kładzie ją, o ile może, na swojej planszy, w innym wypadku kładzie na dowolne puste pole z innej planszy.
* W przypadku gdy wszystkie 12 pól jest zajętych (każda plansza ma 3 pola), aktywny gracz traci 1 Qi i kończy fazę Jin.
* Jeśli dokładana karta posiada symbol kamienia w lewym dolnym rogu, to jego funkcję należy od razu wykonać po jej wystawieniu. Działanie to jest jednorazowe.

Faza Jang (Taoiści)
Krok 1 - Ruch
Gracz może przesunąć figurkę swego mnicha o jedno pole w linii prostej lub po skosie. Ta akcja nie jest obowiązkowa, tak więc gracz może pozostać na polu które zajmuje obecnie.
Krok 2 - Pomoc od wieśniaka LUB próba egzorcyzmu
Można skorzystać w turze tylko z jednej opcji. Uruchomić funkcję pola na którym stoimy, o ile to nie jest nawiedzone, i wtedy zyskać związane z nim profity. W drugiej opcji może przegonić ducha który graniczy z polem na którym stoi mnich. Wtedy ten bierze białe kostki (plus ewentualnie szarą ze zdolności specjalnej) i nimi rzuca. Każdy duch ma w lewym górnym rogu opisane ile znaczników danego koloru trzeba wylosować aby go przegonić. Można posiłkować się żetonami Tao danego koloru, które dodajemy do wyniku na kościach, aby pokonać ducha i wyrzuć go do piekła. Jeśli znajdujemy się w jednym z narożnych części wioski, to możemy odganiać dwa duchy na raz, o ile te graniczą z kafelkiem na którym znajduje się taoista. Pokonanie ducha najczęściej generuje nagrodę opisaną w prawym dolnym rogu karty (prawy kamień).
Krok 3 - Umieszczenie Buddy (opcjonalne)
Jeśli w poprzedniej turze gracz pozyskał figurkę Buddy i obecnie stoi naprzeciw pola gdzie nie ma karty, może teraz w to miejsce umieścić Buddę. Jeśli na to pole wejdzie karta zostanie ona z automatu unicestwiona. Taki duch nie używa swej umiejętności wejścia (lewy kamień), ale także nie daje nagrody).

Niezależnie od wyniku starcia z Wu-Fengiem liczymy na koniec gry zebrane punkty za pozostałe punkty życia, karty jakie pozostały wokoło wioski i tak dalej. Co ważniejsze, jeśli któryś z graczy padnie to nie dyskwalifikuje go to z gry, gdyż dalej może służyć radą oraz gracze mogą go wskrzesić (opcja jednego z wieśniaków). Jest to bardzo przydatna funkcja na wyższych poziomach trudności.

Siła drużyny

Ghost Stories nie jest pozbawiona pewnej bolączki jaką posiada większość gier kooperacyjnych, a mianowicie "Syndromu przywódcy", który mówi wszystkim co mają robić i tak naprawdę gra solo. Tutaj zgrana drużyna to podstawa, z dwóch powodów. Po pierwsze wymusza to sam poziom trudności i fale zalewających nas duchów, z których większość szkodzi albo przy wejściu na mapę lub na początku tury. Dlatego niezgrana drużyna niemal z miejsca zostanie wycięta w pień czy też pozwoli na wykończenie zbyt dużej liczby lokacji wioski. Druga spawa to kontrola terenu. Każdy z graczy musi zająć sie swoim sektorem i jeśli ma w nim spokój to pomóc tam gdzie są kłopoty, niekoniecznie bawiąc się w egzorcyzmy, ale też po przez funkcje specjalne wieśniaków. Dlatego zgranie całej ekipy jest takie ważne.

Co się podobało:
Po pierwsze rysunki na kartach i w ogóle cała szata graficzna. Dużo osób, w tym głównie młodzież, była zafascynowana wizerunkami duchów i upiorów z kart, chyba głównie dlatego że były bardzo malownicze i komiksowe. Bardzo chwalono też samą mechanikę która po części była złożona, ze względu na mnogość opcji, ale z drugiej strony na tyle prosta że szybko można było się nauczyć jej podstawowych zasad. Różnorodność poziomów trudności i wymagania stawiane przez grę też uznano za mocny atut, gdyż dzięki temu można było walczyć w tym samym zespole kilka razy i nie wygrać, więc pokonanie głównego antagonisty było wielkim sukcesem. Pochwalono też ogólną jakość wykonania, bardzo solidną jak na tą cenę oaz fakt ze gra posiadała figurki.

Co przyjęto neutralnie:
Losowość, gdyż czasem potrafiła tak podnieść poziom trudności, ze nie sposób było ukończyć zwyciężyć. Chodziło tutaj nie tyle o dobór kart z talii duchów co wyniki na kostkach podczas egzorcyzmów. Czasami po prostu nie sposób było uzbierać pasujące wyniki. łatwiej było to uczynić jeśli atakowaliśmy dwa duchy w narożniku, każdy innego koloru, ale nawet wtedy kostki potrafiły poturlać się nie po myśli graczy, a ci mieli za mało żetonów tao aby je wspomóc.

Co wkurzało:
Brzydkie kostki, które dosłownie (przynajmniej w moim egzemplarzu) się lepiły. Nie jakoś mocno, ale miało się wrażenie że są pokryte delikatną warstwą czegoś lepkiego i ni diabła nie chciało to się dać zmyć. Poza tym karty musiały iść w koszulki, gdyż inaczej potrafiły szybko niszczeć na krawędziach.

Strachy na lachy

Mamy tutaj do czynienia z grą kooperacyjną z wyższej półki, bowiem wymusza na graczach współpracę. Niestety nie pozbywa się syndromu lidera, który gra za wszystkich, ale to w dużej mierze zależy od samych graczy. Ghost Stories to naprawdę bardzo dobra i świetnie wykonana gra. Ma kilka drobnych potknięć, jednak przy całości bledną one bardzo szybko. Jeśli ktoś lubi ten gatunek to warto zainteresować się tym tytułem, bowiem mamy tutaj wszystko czego potrzebuje porządna gra kooperacyjna. Współprace, w miarę wyważoną losowość, wiele dróg na osiągnięcie zwycięstwa i wysoki poziom trudności. Do tego od strony jakościowej również stoi na wysokim poziomie, dlatego warto sięgnąć po tą grę.

Plusy:
+ oprawa graficzna
+ łatwa w nauczeniu się podstawowych zasad
+ wymagająca rozgrywka
+ 4 poziomy trudności
+ różnorodne karty duchów
+ nie można definitywnie odpaść z gry
+ rozgrywka niezależna językowo
+ ładne figurki

Minusy:
- brzydkie kostki Tao
- losowość czasem daje do wiwatu (głównie na kostkach)
- syndrom lidera grającego za wszystkich

Ocena - 9/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: 60 minut
Cena wydawcy: 150 zł
Typ: Kooperacyjna

Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz