Ewolucja: Pochodzenie gatunków cieszy się olbrzymią popularnością, choć nie jest pozbawiona naprawdę irytujących błędów. Polskie wydanie rozszerzenia zawiera dwa duże i jeden mały dodatek, dzięki czemu w praktyce może robić za samodzielną talię do gry dla 2-3 osób, oczywiście jeśli ktoś zna podstawowe zasady. Nie będzie to gra o pełnym zakresie możliwości, gdyż z pewnością będzie brakować takich kart jak Duża masa ciała, Symbioza czy Piractwo, ale mimo tego da się grać całkiem przyjemnie. Jest to niewątpliwie wielka i raczej nie zamierzona niespodzianka, gdyż na pudełku mamy informację że dodatek wymaga podstawowej wersji gry Ewolucja. Przyjrzyjmy się jednak jak to wszystko działa w pełnym składzie kart. O samej zawartości rozpisałem się w unboxingu, więc tam odsyłam zainteresowanych, a teraz zobaczmy co takiego zmienia w praktyce rozszerzenie, do jednej z ciekawszych gier edukacyjnych.
Zabójcze morze pod skrzydłami olbrzymów
Pierwszy główny dodatek nosi nazwę Przestworza i nie wprowadza zmian w samych zasadach głównych, a jedynie dodaje nowe karty. Aby łatwiej zlokalizować karty z tego dodatku, mają one w dolnym prawym rogu ikonę ciemnego chromosomu X. Poza tytułową kartą, mamy tutaj szereg cech wodnych, takich jak Metamorfoza, Sepia, Przywra, Muszla czy Diabeł Morski. Na szczególną uwagę zasługuje ta ostatnia karta, gdyż zagrywamy ja jako zwykłe zwierzę, jednak jeśli zostanie zaatakowana przez jakiegokolwiek drapieżnika (w tym naszego) odwracamy jego kartę obrazkiem do góry i wykonuje on kontrnatarcie ignorując jedną cechę swej ofiary (gracz mający Diabła wybiera jaką). Jeśli zeżre swego niedoszłego napastnika, dostaje z 2 niebieskie znaczniki, jeśli nie musi być wyżywiony w standardowy sposób. Karta ta jest swoistą pułapką i w praktyce jedną z najsilniejszych kart jakie ukazały się w Rozszerzeniu.
Kolejną potężną kartą jest Zasadzka. Pozwala wykonać ruch przed akcją gracza i pożreć jego zwierzaka, który normalnie uniknąłby takiego losu. Jest to bardzo silna zdolność, której możemy użyć tylko raz na rundę, jednak i tak na niewiele się zda przy Diable Morskim, który może ją zignorować, a sam w sobie jest jakby Zasadzką. Jednak zwierzęta roślinożerne nie są pozbawione obrony i mają całkiem pokaźny arsenał do walki z zagrożeniem czyhającym w każdym zakątku globu. Mamy tutaj Sepię pozwalającą stworzyć zasłonę dymną i uniknąć pożarcia lub Muszlę, która chroni zwierzę w niej ukryte. W efekcie tego dodatek Przestworza wprowadza bardzo agresywne karty, znacząco zwiększające rolę drapieżnika oraz daje jego ofiarom nowe mechanizmy obronne. Rezultatem jest znaczący wzrost interakcji pomiędzy graczami, jak i bardziej dynamiczna rozgrywka.
Prehistoria na lądzie i w wodzie
Drugi dodatek o nazwie Kontynenty wprowadza nowe komponenty, ale nie zmienia w jakiś szczególny sposób podstawowych zasad gry. Co najwyżej daje nowe opcje wystawiania zwierząt. Mamy też nowe karty cech oznaczone w prawym dolnym rogu białym chromosomem X. Na początku gry każdy otrzymuje 10 kart oraz kartę speratora kontynentów (zawiera rysunki wszystkich trzech obszarów), który kładziemy przed sobą oceanem skierowanym w prawo. Plansze kontynentów układamy na środku stołu i od teraz tam będzie znajdowało się pożywienie losowane w fazie żywienia.
FAZA ROZWOJU
Przebiega ona na standardowych zasadach, ale gracze wykładają karty zwierząt nad, pod lub po prawej stronie swej karty krain. Oznacza to że dane zwierzę znajduje się teraz na danej lokacji i tylko z niej będzie mogło pobrać jedzenie lub tam polować. W przypadku zwierząt które trafią do oceanu, wszystkie z automatu otrzymują zdolność pływanie (takie zwierzę nadal może otrzymać umiejętność latanie).
FAZA OKREŚLANIA ZASOBÓW W BANKU ŻYWNOŚCI
Każdy obszar ma przypisane w tabeli iloma kostkami należy rzucić przy danej liczbie graczy oraz ilość stałego jedzenia. Zawsze mają miejsce trzy zasady:
* Ocean ma co turę stałą liczbę pożywienia (nie rzucamy kostkami), wynoszącą liczbę grających plus 1.
* Gondwana posiada zawsze najwięcej jedzenia i rzucamy tam białymi kostkami.
* Laurazja posiada najmniej jedzenia (choć przy szczęśliwych rzutach może mieć więcej niż w Oceanie) i rzucamy tam czerwonymi kostkami.
FAZA ŻYWIENIA
Przebiega na standardowych zasadach, z tą różnicą że jeśli jakieś zwierze jest na Gondwanie to tylko z tego rejonu może pozyskać zasoby lub zaatakować (w przypadku drapieżnika) inne zwierzę. Jest co prawda nowa cecha Migracja,która w tej fazie pozwala przemieścić dowolne zwierzę, ale w tej rundzie nie będzie mogła już użyć żadnej swojej cechy ani zdobyć pożywienia (chyba ze z tkanki tłuszczowej, o ile ją posiada). Niewykorzystane żetony jedzenia pozostają na danych lokacjach.
FAZA WYMIERANIA GATUNKU I DOBIERANIA KART
Przebiega na klasycznych zasadach na wszystkich obszarach. Wszystko co nie zostało odpowiednio wyżywione umiera i karty wędrują na stos odrzuconych. Jeśli ktoś nie ma żadnych kart na ręce oraz zwierzaków na stole musi natychmiast dobrać 10 kart i dwie z nich wystawić jako zwierzaki. Zaczyna się kolejna tura.
Mały, wielki wkład Darwina
Ten malutki dodatek nie zmienia żadnych zasad w grze, a jedynie wprowadza trzy nowe cechy. Karty te mają w dolnym prawym rogu ikonę z podobizną wielkiego uczonego. Nowe karty to:
* Kleptoplastia - jeśli zwierzę z tą cechą przetrwało do końca gry, należy odjąć graczowi 2 pkt z puli. Warto zagrać tą kartę na koniec gry.
* Odporność - uodparnia zwierzę na wszelkie karty o działaniu pasożytniczym (fioletowe karty). Tej karty nie można zagrać na zwierzę które ma pasożyta czy Nowotwór (dodatek Kontynenty).
* Wataha - pozwala grupie drapieżników powalić silniejsze zwierzę lub takie ze zdolnością Stadność. Aby polować na wodne czy latające zwierzęta, drapieżniki muszą mimo wszystko posiadać tą zdolność.
Dodatek może nie jest duży, ale daje spore pole do popisu, szczególnie w połączeniu z innymi kartami.
Od samotnego myśliwego po stada gigantów
W instrukcji natkniemy się co chwila na wzmianki, że do gry w 7-8 osób potrzeba nam dwóch zestawów podstawki i najlepiej dwóch zestawów rozszerzeń. Ma to wyrównać szanse w trafieniu kart każdego rodzaju, jednak w praktyce zdaje się na nic, bo przy tak gigantycznej talii, nawet w 8 osób, czas gry nie dość ze będzie kosmiczny to do tego bałagan na stole może okazać się nie do ogarnięcia. Na samej talii podstawowej i rozszerzeniu spokojnie da się grać w 8 osób. Wystarczy kart, znaczników i kostek, zaś liczba kombinacji będzie i tak kosmiczna. Do tego gracze będą mieli więcej unikatowych stworzeń, a nie masy kopii drapieżników i ich ofiar. Można oczywiście grać na proponowanym zestawie, jednak to zadanie dla weteranów tej gry, dysponujących sporym zasobem czasu. Co więcej na samym dodatku spokojnie zagramy w 2-3 osoby, bo to aż 100 kart oraz posiadamy w praktyce komplet kostek i znaczników.
Co się podobało:
Na plus oceniono znacznie poprawione instrukcje, które w końcu opisują wszystko jak należy. Opisy na kartach też uległy znacznej poprawie i wiadomo o co autorowi chodziło. Olbrzymia liczba nowych kart daje gigantyczne pole do popisu w tworzeniu nowych form zwierzaków i czasami można się poczuć jak w grze Spore, gdzie kreujemy nowe gatunki. Bardzo doceniono nowe karty pasożytnicze oraz zwiększające interakcję takie jak Zasadzka, Muszla czy Diabeł Morski. Wyjątkową popularnością cieszyła się karta Nowotwór, pozwalająca na powolne wykańczanie zwierzaka, co nieraz sprawiało że gracz sam spisywał je na straty.
Co przyjęto neutralnie:
Brak większej liczby nowych zasad. Z jednej story okazało się to pozytywne, bo mnogość nowych cech i tak sprawiła że gra stała się o wiele bardziej grywalna. Z drugiej zaś czuło się niedosyt. niby coś tam dano w formie krain, ale to zdecydowanie za mało.
Co wkurzało:
Zdecydowanie za cienkie karty, czy też mini plansze kontynentów. Do tego jeszcze większy bałagan na stole podczas tapowania cech danych kart. Wcześniej potrafił być olbrzymi, jednak teraz po prostu wprowadza chaos, szczególnie przy większej liczbie grających.
Brakujące ogniwo
Ewolucja: Rozszerzenie jest wręcz genialnym ruchem wydawcy wobec klientów. Zamiast wydawać, teoretycznie taniej, kilka malutkich dodatków, z których każdy z osobna mało wnosi, dał nam w praktyce pełnoprawną grę, z kostkami, żetonami i nowymi funkcjami. Za 50 zł mamy olbrzymi pakiet kart, ogromną liczbę cech przekładającą się na tytaniczną ilość kombinacji, co w połączeniu z dodatkiem tworzy grę niemal idealną. Niemal bo nadal mamy bałagan na stole oraz same zmiany w mechanice są wręcz śladowe. Ma co prawda większe znaczenie gdzie wykładamy danego zwierzaka, co daje nam trochę więcej opcji taktycznych, ale poza tym nic się nie zmienia przez co czujemy pewien rodzaj niedosytu. Mimo wszystko polska edycja rozszerzenia do Ewolucji jest świetna i jeśli ktoś lubi tą grę, to zakup dodatku jest wręcz obowiązkowy.
Plusy:
+ olbrzymia liczba nowych cech
+ dużo więcej interakcji (zasadzki, nowe pasożyty)
+ taktyczne podejście do rozmieszczania zwierzaków (dodatek Kontynenty)
+ o wiele lepiej napisana instrukcja niż w wersji podstawowej
+ czytelniejsze opisy na kartach
+ dużo znaczników jedzenia
+ dodatek w praktyce jest samodzielny (o ile ktoś zna zasady podstawowe)
+ wystarczy jedna podstawka i jeden dodatek aby mogło się bawić 8 osób
Minusy:
- plansze kontynentów są cienkie
- mimo wszystko trochę za mało zmian w mechanice
- olbrzymi chaos na stole przy większej liczbie grających
Ocena - 9/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-8
Wiek: 12+
Czas gry: 45-120 min
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Taktyczna/Edukacyjna
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.
Zabójcze morze pod skrzydłami olbrzymów
Pierwszy główny dodatek nosi nazwę Przestworza i nie wprowadza zmian w samych zasadach głównych, a jedynie dodaje nowe karty. Aby łatwiej zlokalizować karty z tego dodatku, mają one w dolnym prawym rogu ikonę ciemnego chromosomu X. Poza tytułową kartą, mamy tutaj szereg cech wodnych, takich jak Metamorfoza, Sepia, Przywra, Muszla czy Diabeł Morski. Na szczególną uwagę zasługuje ta ostatnia karta, gdyż zagrywamy ja jako zwykłe zwierzę, jednak jeśli zostanie zaatakowana przez jakiegokolwiek drapieżnika (w tym naszego) odwracamy jego kartę obrazkiem do góry i wykonuje on kontrnatarcie ignorując jedną cechę swej ofiary (gracz mający Diabła wybiera jaką). Jeśli zeżre swego niedoszłego napastnika, dostaje z 2 niebieskie znaczniki, jeśli nie musi być wyżywiony w standardowy sposób. Karta ta jest swoistą pułapką i w praktyce jedną z najsilniejszych kart jakie ukazały się w Rozszerzeniu.
Kolejną potężną kartą jest Zasadzka. Pozwala wykonać ruch przed akcją gracza i pożreć jego zwierzaka, który normalnie uniknąłby takiego losu. Jest to bardzo silna zdolność, której możemy użyć tylko raz na rundę, jednak i tak na niewiele się zda przy Diable Morskim, który może ją zignorować, a sam w sobie jest jakby Zasadzką. Jednak zwierzęta roślinożerne nie są pozbawione obrony i mają całkiem pokaźny arsenał do walki z zagrożeniem czyhającym w każdym zakątku globu. Mamy tutaj Sepię pozwalającą stworzyć zasłonę dymną i uniknąć pożarcia lub Muszlę, która chroni zwierzę w niej ukryte. W efekcie tego dodatek Przestworza wprowadza bardzo agresywne karty, znacząco zwiększające rolę drapieżnika oraz daje jego ofiarom nowe mechanizmy obronne. Rezultatem jest znaczący wzrost interakcji pomiędzy graczami, jak i bardziej dynamiczna rozgrywka.
Prehistoria na lądzie i w wodzie
Drugi dodatek o nazwie Kontynenty wprowadza nowe komponenty, ale nie zmienia w jakiś szczególny sposób podstawowych zasad gry. Co najwyżej daje nowe opcje wystawiania zwierząt. Mamy też nowe karty cech oznaczone w prawym dolnym rogu białym chromosomem X. Na początku gry każdy otrzymuje 10 kart oraz kartę speratora kontynentów (zawiera rysunki wszystkich trzech obszarów), który kładziemy przed sobą oceanem skierowanym w prawo. Plansze kontynentów układamy na środku stołu i od teraz tam będzie znajdowało się pożywienie losowane w fazie żywienia.
FAZA ROZWOJU
Przebiega ona na standardowych zasadach, ale gracze wykładają karty zwierząt nad, pod lub po prawej stronie swej karty krain. Oznacza to że dane zwierzę znajduje się teraz na danej lokacji i tylko z niej będzie mogło pobrać jedzenie lub tam polować. W przypadku zwierząt które trafią do oceanu, wszystkie z automatu otrzymują zdolność pływanie (takie zwierzę nadal może otrzymać umiejętność latanie).
FAZA OKREŚLANIA ZASOBÓW W BANKU ŻYWNOŚCI
Każdy obszar ma przypisane w tabeli iloma kostkami należy rzucić przy danej liczbie graczy oraz ilość stałego jedzenia. Zawsze mają miejsce trzy zasady:
* Ocean ma co turę stałą liczbę pożywienia (nie rzucamy kostkami), wynoszącą liczbę grających plus 1.
* Gondwana posiada zawsze najwięcej jedzenia i rzucamy tam białymi kostkami.
* Laurazja posiada najmniej jedzenia (choć przy szczęśliwych rzutach może mieć więcej niż w Oceanie) i rzucamy tam czerwonymi kostkami.
FAZA ŻYWIENIA
Przebiega na standardowych zasadach, z tą różnicą że jeśli jakieś zwierze jest na Gondwanie to tylko z tego rejonu może pozyskać zasoby lub zaatakować (w przypadku drapieżnika) inne zwierzę. Jest co prawda nowa cecha Migracja,która w tej fazie pozwala przemieścić dowolne zwierzę, ale w tej rundzie nie będzie mogła już użyć żadnej swojej cechy ani zdobyć pożywienia (chyba ze z tkanki tłuszczowej, o ile ją posiada). Niewykorzystane żetony jedzenia pozostają na danych lokacjach.
FAZA WYMIERANIA GATUNKU I DOBIERANIA KART
Przebiega na klasycznych zasadach na wszystkich obszarach. Wszystko co nie zostało odpowiednio wyżywione umiera i karty wędrują na stos odrzuconych. Jeśli ktoś nie ma żadnych kart na ręce oraz zwierzaków na stole musi natychmiast dobrać 10 kart i dwie z nich wystawić jako zwierzaki. Zaczyna się kolejna tura.
Mały, wielki wkład Darwina
Ten malutki dodatek nie zmienia żadnych zasad w grze, a jedynie wprowadza trzy nowe cechy. Karty te mają w dolnym prawym rogu ikonę z podobizną wielkiego uczonego. Nowe karty to:
* Kleptoplastia - jeśli zwierzę z tą cechą przetrwało do końca gry, należy odjąć graczowi 2 pkt z puli. Warto zagrać tą kartę na koniec gry.
* Odporność - uodparnia zwierzę na wszelkie karty o działaniu pasożytniczym (fioletowe karty). Tej karty nie można zagrać na zwierzę które ma pasożyta czy Nowotwór (dodatek Kontynenty).
* Wataha - pozwala grupie drapieżników powalić silniejsze zwierzę lub takie ze zdolnością Stadność. Aby polować na wodne czy latające zwierzęta, drapieżniki muszą mimo wszystko posiadać tą zdolność.
Dodatek może nie jest duży, ale daje spore pole do popisu, szczególnie w połączeniu z innymi kartami.
Od samotnego myśliwego po stada gigantów
W instrukcji natkniemy się co chwila na wzmianki, że do gry w 7-8 osób potrzeba nam dwóch zestawów podstawki i najlepiej dwóch zestawów rozszerzeń. Ma to wyrównać szanse w trafieniu kart każdego rodzaju, jednak w praktyce zdaje się na nic, bo przy tak gigantycznej talii, nawet w 8 osób, czas gry nie dość ze będzie kosmiczny to do tego bałagan na stole może okazać się nie do ogarnięcia. Na samej talii podstawowej i rozszerzeniu spokojnie da się grać w 8 osób. Wystarczy kart, znaczników i kostek, zaś liczba kombinacji będzie i tak kosmiczna. Do tego gracze będą mieli więcej unikatowych stworzeń, a nie masy kopii drapieżników i ich ofiar. Można oczywiście grać na proponowanym zestawie, jednak to zadanie dla weteranów tej gry, dysponujących sporym zasobem czasu. Co więcej na samym dodatku spokojnie zagramy w 2-3 osoby, bo to aż 100 kart oraz posiadamy w praktyce komplet kostek i znaczników.
Co się podobało:
Na plus oceniono znacznie poprawione instrukcje, które w końcu opisują wszystko jak należy. Opisy na kartach też uległy znacznej poprawie i wiadomo o co autorowi chodziło. Olbrzymia liczba nowych kart daje gigantyczne pole do popisu w tworzeniu nowych form zwierzaków i czasami można się poczuć jak w grze Spore, gdzie kreujemy nowe gatunki. Bardzo doceniono nowe karty pasożytnicze oraz zwiększające interakcję takie jak Zasadzka, Muszla czy Diabeł Morski. Wyjątkową popularnością cieszyła się karta Nowotwór, pozwalająca na powolne wykańczanie zwierzaka, co nieraz sprawiało że gracz sam spisywał je na straty.
Co przyjęto neutralnie:
Brak większej liczby nowych zasad. Z jednej story okazało się to pozytywne, bo mnogość nowych cech i tak sprawiła że gra stała się o wiele bardziej grywalna. Z drugiej zaś czuło się niedosyt. niby coś tam dano w formie krain, ale to zdecydowanie za mało.
Co wkurzało:
Zdecydowanie za cienkie karty, czy też mini plansze kontynentów. Do tego jeszcze większy bałagan na stole podczas tapowania cech danych kart. Wcześniej potrafił być olbrzymi, jednak teraz po prostu wprowadza chaos, szczególnie przy większej liczbie grających.
Brakujące ogniwo
Ewolucja: Rozszerzenie jest wręcz genialnym ruchem wydawcy wobec klientów. Zamiast wydawać, teoretycznie taniej, kilka malutkich dodatków, z których każdy z osobna mało wnosi, dał nam w praktyce pełnoprawną grę, z kostkami, żetonami i nowymi funkcjami. Za 50 zł mamy olbrzymi pakiet kart, ogromną liczbę cech przekładającą się na tytaniczną ilość kombinacji, co w połączeniu z dodatkiem tworzy grę niemal idealną. Niemal bo nadal mamy bałagan na stole oraz same zmiany w mechanice są wręcz śladowe. Ma co prawda większe znaczenie gdzie wykładamy danego zwierzaka, co daje nam trochę więcej opcji taktycznych, ale poza tym nic się nie zmienia przez co czujemy pewien rodzaj niedosytu. Mimo wszystko polska edycja rozszerzenia do Ewolucji jest świetna i jeśli ktoś lubi tą grę, to zakup dodatku jest wręcz obowiązkowy.
Plusy:
+ olbrzymia liczba nowych cech
+ dużo więcej interakcji (zasadzki, nowe pasożyty)
+ taktyczne podejście do rozmieszczania zwierzaków (dodatek Kontynenty)
+ o wiele lepiej napisana instrukcja niż w wersji podstawowej
+ czytelniejsze opisy na kartach
+ dużo znaczników jedzenia
+ dodatek w praktyce jest samodzielny (o ile ktoś zna zasady podstawowe)
+ wystarczy jedna podstawka i jeden dodatek aby mogło się bawić 8 osób
Minusy:
- plansze kontynentów są cienkie
- mimo wszystko trochę za mało zmian w mechanice
- olbrzymi chaos na stole przy większej liczbie grających
Ocena - 9/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-8
Wiek: 12+
Czas gry: 45-120 min
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Taktyczna/Edukacyjna
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz