Mały, wielki świat pełne olbrzymów, trolli, elfów, trytonów, ludzi i wszelkiej maści innego tałatajstwa, konkurującego z sobą o jak najlepsze warunki życiowe. Dodajmy do tego dziwne zjawiska w postaci inteligentnych ghulli, latających krasnoludów, dyplomatycznych czarnoksiężników czy chciwych niziołków a otrzymamy Small World. Ta gra to parodia światów fantasy, ubrana w całkiem zgrabne mechanizmy wystawiania żetonów aby przejmować kolejne tereny i dążyć do jak największej ekspansji, co owocuje zdobywaniem przez gracza pieniędzy. W zeszłym roku zdobyła tytuł Gry Roku 2013, mając przeciw sobie bardzo ostrą konkurencję. Więcej o tym jak i o samej zawartości dość ciężkiego pudełka pisałem w unboxingu. Teraz zobaczymy jak to wszystko działa w praktyce oraz dlaczego Small World przykuł aż tak dużą uwagę nie tylko rasowych graczy, ale również dzieci.
Kalejdoskop ras
Przygotowanie gry zajmuje troszkę czasu i miejsca, stąd do rozgrywek potrzebny jest raczej spory stół, szczególnie jeśli gramy w więcej osób. Na początku rozkładamy odpowiednią stroną planszę na środku stołu - małą na 2-3 graczy i dużą na 4-5 graczy. W prawym górnym rogu mamy liczbę określająca na jaką pulę graczy jest przygotowana dana mapa. Teraz należy wystawić na mapę całą garść żetonów:
* znacznik rund (korona) kładziemy na pierwszym polu toru rund;
* na każdej lokacji gór kładziemy duży żeton góry;
* na każdej lokacji zawierającej nadrukowany szary kwadrat z wpisanym w środku "celownikiem" kładziemy jeden żeton Ginących Plemion, jest to mityczna, bliżej nieokreślona rasa, która masowo wymiera.
Obok planszy układamy zasobnik z żetonami ras (stanowi on część wypraski w pudełku) z którego gracze będą pobierać żetony kontrolowanych przez nich stworzeń. Po drugiej stronie planszy ustawiamy w stosie obrazkiem do góry Sztandary ras i obok nich kafle Odznak z umiejętnościami specjalnymi. Teraz bierzemy 5 sztandarów i 5 Odznak i ustawiamy pojedynczo nad stosem. W rezultacie powstaje nam linia 6 dostępnych ras wraz z ich zdolnościami specjalnymi. Wszystkie żetony fortów, legowisk, bohaterów itp., układamy w pobliżu planszy tak aby każdy mógł w razie potrzeby z nich skorzystać. To samo czynimy z kostką i monetami, które uprzednio segregujemy według ich nominałów. Teraz każdy gracz otrzymuje 5 monet o wartości 1 i można zacząć grę.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby pieniędzy, a to generują nam głównie krainy, które kontrolują rasy należące do gracza. Pierwsza runda gry nieco różni się od kolejnych,z tego względu, że gracze muszą w niej zakupić jedną z dostępnych ras. Później zaś będą mogli je porzucać na rzecz nowo nabytych.
PIERWSZA RUNDA GRY
Wybór zestawu bitewnego
Gracz musi wziąć jedną parę (Sztandar + Odznaka) i jeśli to konieczne zapłacić za nią. Pierwszy zestaw od góry kosztuje 0 monet, każdy kolejny wartość monet równą liczbie sztandarów znajdującą się nad kupowanym. Monety kładzie koło nadwyżkowych ras, po jednej przy każdej. Gracz który nabędzie taka rasę zabierze też przypisane do niej pieniądze. Następnie bierze z zasobnika żetony wskazanej rasy w liczbie sumy wartości z Odznaki i Sztandaru (są podane na pomarańczowych kołach).
Podbój regionu
Zazwyczaj gracze mogą rozpocząć podbój z dowolnego landu będącego na brzegu planszy lub graniczącego z morzem. Wyjątkiem jest Odznaka latanie lub zdolność rasy Niziołków. Aby zdobyć teren gracz musi położyć na niego żetony swej rasy w liczbie 2 + 1 za każdy obecny na tym polu inny żeton (nie ważne jakiego rodzaju). Podczas walk o tereny innego gracza, pokonany traci 1 żeton z tego terenu a reszta wraca mu na rękę. W jednej turze gracz może podbić tyle regionów na ile wystarczy mu żetonów. Kolejne lokacje muszą z sobą sąsiadować, chyba że zdolność rasowa lub Odznaki pozwala złamać ten warunek. Dokonując inwazji na ostatnią w tej rundzie krainę musi wystawić minimum 1 żeton, zaś brakujące punkty siły może zdobyć na kostce (wartości od 0 do 3). Na koniec tego etapu gracz może przegrupować oddziały czyli przemieścić pomiędzy kontrolowanymi krainami swoje żetony, ale tak aby na każdej z nich pozostał minimum 1 żeton.
Zdobywanie monet zwycięstwa
Gracz pobiera 1 monetę za każdą krainę którą kontroluje, a następnie dodatkowe monety wygenerowane z zdolności specjalnych jego rasy, o ile takie posiada. Wszystkie monety trzyma przed sobą zakryte. Gracz może rozmieniać lub zamieniać na wyższe nominały monety dając ich odpowiednia wartość do banku i pobierając równowartość.
KOLEJNE RUNDY
Gracz decyduje się na jeden z dwóch kroków i musi go całego rozegrać.
Powiększenie terytorium przez nowe podboje
W każdej krainie zostawiamy tylko 1 żeton jednostki, a reszta wędruje na naszą rękę. Możemy też porzucić jakiś obszar aby zabrać z niego wszystkie żetony. Następnie dokonujemy podboju w klasyczny sposób, jak to miało miejsce w pierwszej rundzie.
Schyłek cywilizacji
Jeśli wybierzemy tą akcję to wykonujemy kilka czynności:
* Odrzucamy Odznakę przypisaną do rasy, a jej Sztandar odwracamy an wyblakłą stronę.
* We wszystkich kontrolowanych przez tą rasę krainach odwracamy jeden żeton na wyblakłą stronę a resztę odrzucamy.
* Jeśli posiadamy obecnie jakąś inną wymierająca rasę to wyrzucamy jej Sztandar oraz usuwamy wszystkie jej żetony oddziałów z planszy.
* Kolejną rundę rozgrywasz tak samo jak pierwszą rundę.
Zdobywanie monet
Niezależnie jaką opcję z powyższych się wybrało, na koniec rundy dostajemy monety za kontrolowane tereny przez naszą aktywną i wymierającą rasę.
Od podziemi po własne krainy
Dodatki do Small World są wszelkiej formy i rodzaju. Od maleńkich zawierających nowe żetony ras i cech, po samodzielne giganty jak Podziemia, które w praktyce są pełnoprawna grą, posiadającą zupełnie nowy pakiet stworzeń. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby łączyć wszystkie te formy i bawić się jeszcze lepiej. Co ważniejsze polski wydawca zapowiedział polonizację w tym roku kolejnej puli dodatków, więc osoby które mają problem z językiem angielskim mogą przestać się martwić. Z drugiej strony większość z nich, tak samo jak i wersja podstawowa Small World, jest niezależnych językowo, więc tłumaczenie dotyczy tylko instrukcji i kart pomocy. Jednym z najciekawszych dodatków jest Realm, który pozwala graczom tworzyć własne plansze i na nich rozgrywać klasyczne partie. Zawiera on 48 dwustronnych kafelków terenów, więc opcji tworzenia światów jest w praktyce niemal nieskończona ilość. Oczywiście dodatek zawiera też nowe elementy oraz propozycję kilkunastu scenariuszy zaprojektowanych przez twórców. Dlatego jeśli komuś spodobał się świat Small World to warto rozejrzeć się za dodatkami, gdyż nie są koszmarnie drogie i często nie przekraczają 100 zł.
Wojna ras
Gra jest skierowana głównie do familii oraz młodszych graczy, jednak ze względu na dużą interakcję, możliwość łatwego wykańczania przeciwnika i małą losowość przyciąga olbrzymie grono graczy. Swoje również robi unikalny humor, pokazujący w krzywym zwierciadle praktycznie cały świat fantasy. W połączeniu z barwną szatą graficzną sprawia, ze gra jest bardzo lubiana, zaś czas jaki potrzeba na jej pełne opanowanie jest bardzo krótki.
Co się podobało:
Niski próg wejścia, dzięki czemu nawet niedzielni gracze byli wstanie szybko opanować płynnie zasady po pierwszej rozgrywce. Bardzo użyteczne były przy tym karty pomocy podręcznej opisujące z jednej strony pełną rundę gry, a z drugiej wszystkie dostępne zdolności raz i Odznaczeń. Oczywiście jakość komponentów oraz szata graficzna również cieszyły się wielkim uznaniem, z drugiej strony niczego innego nie należy się spodziewać po grach Days of Wonder. Bardziej wytrawni gracze bardzo chwalili wypraskę, szczególnie przechowalnik na żetony ras z rozpiską w instrukcji gdzie należy trzymać dane żetony. Z drugiej strony żetony z podstawowej wypraski potrafiły i tak wypadać z swego miejsca powodując w pudełku lekki bałagan. Pochwalono też stosunkowo tanie dodatki, które wprowadzały do świata gry sporo nowości.
Co przyjęto neutralnie:
Cenę podstawowej wersji, która i tak niższa niż w wersji anglojęzycznej, dalej dla części osób była wysoka. Na szczęście spora liczba promocji dostępnych na polskiej sieci potrafiła skutecznie zmyć niedosyt.
Co wkurzało:
Oczopląs na planszy. Był on szczególnie dotkliwy przy większej liczbie graczy. Morze żetonów, ocean kolorów i wszystko to na planszy standardowych rozmiarów lub mniejszej jeśli gramy w 2-3 osoby. Do tego rozgrywka we dwoje została uznana za nudną, zaś przy pełnym składzie osobowym narzekano na przydługi downtime. Dlatego gra najlepiej sprawdza się przy 3-4 uczestnikach.
Wielki w małym świecie
Small World to świetna gra familijna, choć nie pozbawiona kilku głupich wad. Jednak nie są one na tyle poważne aby zniechęcić graczy. Mamy tutaj do czynienia z bardzo solidnym, choć nie jakimś rewolucyjnym, tytułem, który z pewnością przykuje na wiele tygodni do siebie całe rodziny. W nauce bardzo pomagają karty pomocy podręcznej, które ułatwiają też tłumaczenie rozgrywki innym. Szkoda tylko że przy minimalnej i maksymalnej liczbie graczy Small World się nieco psuje. W pierwszym wypadku wpadamy w tryby schematu w drugim nudzimy się czekając na swoją kolejkę. Mimo tego miłośnicy gier familijnych powinni być zadowoleni, szczególnie że gra zapewnia dużo śmiechu i porządnej rozrywki.
Plusy:
+ bardzo wysoka jakość komponentów
+ barwna szata graficzna
+ humor
+ niski próg wejścia
+ rzetelnie opracowane karty pomocy podręcznej
+ masa kombinacji ras z odznaczeniami
+ świetna wypraska z zasobnikiem na żetony ras
+ różnorodne i tanie dodatki
Minusy:
- oczopląs na planszy w dalszym etapie gry
- schematyczna w rozgrywkach dwuosobowych
- duży downtime przy maksymalnej liczbie graczy
- część żetonów potrafi wypadać z wypraski (monety)
Ocena - 8/10
Kalejdoskop ras
Przygotowanie gry zajmuje troszkę czasu i miejsca, stąd do rozgrywek potrzebny jest raczej spory stół, szczególnie jeśli gramy w więcej osób. Na początku rozkładamy odpowiednią stroną planszę na środku stołu - małą na 2-3 graczy i dużą na 4-5 graczy. W prawym górnym rogu mamy liczbę określająca na jaką pulę graczy jest przygotowana dana mapa. Teraz należy wystawić na mapę całą garść żetonów:
* znacznik rund (korona) kładziemy na pierwszym polu toru rund;
* na każdej lokacji gór kładziemy duży żeton góry;
* na każdej lokacji zawierającej nadrukowany szary kwadrat z wpisanym w środku "celownikiem" kładziemy jeden żeton Ginących Plemion, jest to mityczna, bliżej nieokreślona rasa, która masowo wymiera.
Obok planszy układamy zasobnik z żetonami ras (stanowi on część wypraski w pudełku) z którego gracze będą pobierać żetony kontrolowanych przez nich stworzeń. Po drugiej stronie planszy ustawiamy w stosie obrazkiem do góry Sztandary ras i obok nich kafle Odznak z umiejętnościami specjalnymi. Teraz bierzemy 5 sztandarów i 5 Odznak i ustawiamy pojedynczo nad stosem. W rezultacie powstaje nam linia 6 dostępnych ras wraz z ich zdolnościami specjalnymi. Wszystkie żetony fortów, legowisk, bohaterów itp., układamy w pobliżu planszy tak aby każdy mógł w razie potrzeby z nich skorzystać. To samo czynimy z kostką i monetami, które uprzednio segregujemy według ich nominałów. Teraz każdy gracz otrzymuje 5 monet o wartości 1 i można zacząć grę.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby pieniędzy, a to generują nam głównie krainy, które kontrolują rasy należące do gracza. Pierwsza runda gry nieco różni się od kolejnych,z tego względu, że gracze muszą w niej zakupić jedną z dostępnych ras. Później zaś będą mogli je porzucać na rzecz nowo nabytych.
PIERWSZA RUNDA GRY
Wybór zestawu bitewnego
Gracz musi wziąć jedną parę (Sztandar + Odznaka) i jeśli to konieczne zapłacić za nią. Pierwszy zestaw od góry kosztuje 0 monet, każdy kolejny wartość monet równą liczbie sztandarów znajdującą się nad kupowanym. Monety kładzie koło nadwyżkowych ras, po jednej przy każdej. Gracz który nabędzie taka rasę zabierze też przypisane do niej pieniądze. Następnie bierze z zasobnika żetony wskazanej rasy w liczbie sumy wartości z Odznaki i Sztandaru (są podane na pomarańczowych kołach).
Podbój regionu
Zazwyczaj gracze mogą rozpocząć podbój z dowolnego landu będącego na brzegu planszy lub graniczącego z morzem. Wyjątkiem jest Odznaka latanie lub zdolność rasy Niziołków. Aby zdobyć teren gracz musi położyć na niego żetony swej rasy w liczbie 2 + 1 za każdy obecny na tym polu inny żeton (nie ważne jakiego rodzaju). Podczas walk o tereny innego gracza, pokonany traci 1 żeton z tego terenu a reszta wraca mu na rękę. W jednej turze gracz może podbić tyle regionów na ile wystarczy mu żetonów. Kolejne lokacje muszą z sobą sąsiadować, chyba że zdolność rasowa lub Odznaki pozwala złamać ten warunek. Dokonując inwazji na ostatnią w tej rundzie krainę musi wystawić minimum 1 żeton, zaś brakujące punkty siły może zdobyć na kostce (wartości od 0 do 3). Na koniec tego etapu gracz może przegrupować oddziały czyli przemieścić pomiędzy kontrolowanymi krainami swoje żetony, ale tak aby na każdej z nich pozostał minimum 1 żeton.
Zdobywanie monet zwycięstwa
Gracz pobiera 1 monetę za każdą krainę którą kontroluje, a następnie dodatkowe monety wygenerowane z zdolności specjalnych jego rasy, o ile takie posiada. Wszystkie monety trzyma przed sobą zakryte. Gracz może rozmieniać lub zamieniać na wyższe nominały monety dając ich odpowiednia wartość do banku i pobierając równowartość.
KOLEJNE RUNDY
Gracz decyduje się na jeden z dwóch kroków i musi go całego rozegrać.
Powiększenie terytorium przez nowe podboje
W każdej krainie zostawiamy tylko 1 żeton jednostki, a reszta wędruje na naszą rękę. Możemy też porzucić jakiś obszar aby zabrać z niego wszystkie żetony. Następnie dokonujemy podboju w klasyczny sposób, jak to miało miejsce w pierwszej rundzie.
Schyłek cywilizacji
Jeśli wybierzemy tą akcję to wykonujemy kilka czynności:
* Odrzucamy Odznakę przypisaną do rasy, a jej Sztandar odwracamy an wyblakłą stronę.
* We wszystkich kontrolowanych przez tą rasę krainach odwracamy jeden żeton na wyblakłą stronę a resztę odrzucamy.
* Jeśli posiadamy obecnie jakąś inną wymierająca rasę to wyrzucamy jej Sztandar oraz usuwamy wszystkie jej żetony oddziałów z planszy.
* Kolejną rundę rozgrywasz tak samo jak pierwszą rundę.
Zdobywanie monet
Niezależnie jaką opcję z powyższych się wybrało, na koniec rundy dostajemy monety za kontrolowane tereny przez naszą aktywną i wymierającą rasę.
Od podziemi po własne krainy
Dodatki do Small World są wszelkiej formy i rodzaju. Od maleńkich zawierających nowe żetony ras i cech, po samodzielne giganty jak Podziemia, które w praktyce są pełnoprawna grą, posiadającą zupełnie nowy pakiet stworzeń. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby łączyć wszystkie te formy i bawić się jeszcze lepiej. Co ważniejsze polski wydawca zapowiedział polonizację w tym roku kolejnej puli dodatków, więc osoby które mają problem z językiem angielskim mogą przestać się martwić. Z drugiej strony większość z nich, tak samo jak i wersja podstawowa Small World, jest niezależnych językowo, więc tłumaczenie dotyczy tylko instrukcji i kart pomocy. Jednym z najciekawszych dodatków jest Realm, który pozwala graczom tworzyć własne plansze i na nich rozgrywać klasyczne partie. Zawiera on 48 dwustronnych kafelków terenów, więc opcji tworzenia światów jest w praktyce niemal nieskończona ilość. Oczywiście dodatek zawiera też nowe elementy oraz propozycję kilkunastu scenariuszy zaprojektowanych przez twórców. Dlatego jeśli komuś spodobał się świat Small World to warto rozejrzeć się za dodatkami, gdyż nie są koszmarnie drogie i często nie przekraczają 100 zł.
Wojna ras
Gra jest skierowana głównie do familii oraz młodszych graczy, jednak ze względu na dużą interakcję, możliwość łatwego wykańczania przeciwnika i małą losowość przyciąga olbrzymie grono graczy. Swoje również robi unikalny humor, pokazujący w krzywym zwierciadle praktycznie cały świat fantasy. W połączeniu z barwną szatą graficzną sprawia, ze gra jest bardzo lubiana, zaś czas jaki potrzeba na jej pełne opanowanie jest bardzo krótki.
Co się podobało:
Niski próg wejścia, dzięki czemu nawet niedzielni gracze byli wstanie szybko opanować płynnie zasady po pierwszej rozgrywce. Bardzo użyteczne były przy tym karty pomocy podręcznej opisujące z jednej strony pełną rundę gry, a z drugiej wszystkie dostępne zdolności raz i Odznaczeń. Oczywiście jakość komponentów oraz szata graficzna również cieszyły się wielkim uznaniem, z drugiej strony niczego innego nie należy się spodziewać po grach Days of Wonder. Bardziej wytrawni gracze bardzo chwalili wypraskę, szczególnie przechowalnik na żetony ras z rozpiską w instrukcji gdzie należy trzymać dane żetony. Z drugiej strony żetony z podstawowej wypraski potrafiły i tak wypadać z swego miejsca powodując w pudełku lekki bałagan. Pochwalono też stosunkowo tanie dodatki, które wprowadzały do świata gry sporo nowości.
Co przyjęto neutralnie:
Cenę podstawowej wersji, która i tak niższa niż w wersji anglojęzycznej, dalej dla części osób była wysoka. Na szczęście spora liczba promocji dostępnych na polskiej sieci potrafiła skutecznie zmyć niedosyt.
Co wkurzało:
Oczopląs na planszy. Był on szczególnie dotkliwy przy większej liczbie graczy. Morze żetonów, ocean kolorów i wszystko to na planszy standardowych rozmiarów lub mniejszej jeśli gramy w 2-3 osoby. Do tego rozgrywka we dwoje została uznana za nudną, zaś przy pełnym składzie osobowym narzekano na przydługi downtime. Dlatego gra najlepiej sprawdza się przy 3-4 uczestnikach.
Wielki w małym świecie
Small World to świetna gra familijna, choć nie pozbawiona kilku głupich wad. Jednak nie są one na tyle poważne aby zniechęcić graczy. Mamy tutaj do czynienia z bardzo solidnym, choć nie jakimś rewolucyjnym, tytułem, który z pewnością przykuje na wiele tygodni do siebie całe rodziny. W nauce bardzo pomagają karty pomocy podręcznej, które ułatwiają też tłumaczenie rozgrywki innym. Szkoda tylko że przy minimalnej i maksymalnej liczbie graczy Small World się nieco psuje. W pierwszym wypadku wpadamy w tryby schematu w drugim nudzimy się czekając na swoją kolejkę. Mimo tego miłośnicy gier familijnych powinni być zadowoleni, szczególnie że gra zapewnia dużo śmiechu i porządnej rozrywki.
Plusy:
+ bardzo wysoka jakość komponentów
+ barwna szata graficzna
+ humor
+ niski próg wejścia
+ rzetelnie opracowane karty pomocy podręcznej
+ masa kombinacji ras z odznaczeniami
+ świetna wypraska z zasobnikiem na żetony ras
+ różnorodne i tanie dodatki
Minusy:
- oczopląs na planszy w dalszym etapie gry
- schematyczna w rozgrywkach dwuosobowych
- duży downtime przy maksymalnej liczbie graczy
- część żetonów potrafi wypadać z wypraski (monety)
Ocena - 8/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 40-80 minut
Cena wydawcy: 170 zł
Typ: Familijna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 8+
Czas gry: 40-80 minut
Cena wydawcy: 170 zł
Typ: Familijna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz