Strony

20 listopada 2013

Enclave: Zakon Krańca Świata

Maję Lidię Kosakowską ceni wielu miłośników fantastyki, na co autorka, takich książek jak Siewca wiatru czy Zbieracz burz, w pełni sobie zasłużyła. Jedną z bardziej znanych powieści pisarki jest dwutomowy Zakon krańca świata, opisujący futurystyczną, ponurą a zarazem odmienną wizję świata po tym jak zakończyło się to co znamy. Enclave jest grą strategiczną wprowadzającą graczy do właśnie tego zniszczonego i podzielonego na dwie części, a raczej wymiary, świata, gdzie gildie walczą o artefakty Mistrzów Blasku, które dla ludzkości pozostawionej w zgliszczach starej Ziemi, są darem ratującym życie. Uniwersum ciekawe, materiał na grę olbrzymi, ale jak widać nie zawsze to wystarcza. Czasem garść dobrych pomysłów to za mało aby cały mechanizm był interesujący.

Szczegółowy spis oraz ocenę komponentów poczyniłem w unboxingu gry, do którego odsyłam. Aby nie powtarzać tutaj wszystkiego, przypomnę że gra od strony jakościowej prezentuje się bardzo dobrze i za bardzo nie można się do czegokolwiek tutaj przyczepić. Jedyną rzeczą która może podzielić graczy to szata graficzna. Nie każdemu przypadnie ona do gustu, szczególnie jeśli ktoś lubi bardzo "schludne i przejrzyste" rysunki z wyraźnymi konturami. Cena sugerowana to 149 zł, lecz od premiery minęło już troszkę czasu i w sklepach internetowych możemy znaleźć naprawdę spore obniżki cenowe. Te sięgają czasem nawet 107,5 zł plus koszt dostawy (najczęściej około 10-12 zł), jednak lwia część ofert jest ustawiona na poziomie 120-125 zł plus dostawa. To i tak daje nam niższą cenę średnio o 19-14 zł, a to sporo, więc warto poradzić się wujostwa Nokaut/Ceneo lub samemu przeszukać znajome sklepy.

Już cena sugerowana jest adekwatna do tego co dostajemy w pudełku, gdyż liczba komponentów oraz ich różnorodność są naprawdę duże. Karty, żetony, plansze, drewniane znaczniki - a wszystko w kilku rodzajach. To naprawdę cieszy, szczególnie że karty, po poznaniu mechaniki gry, są czytelne i mimo sporej dawki ikon jakie zawierają, da się to sprawnie opanować po jednej, góra dwóch, rozgrywkach. Instrukcja jest napisana prosto i solidnie, choć kilka razy trzeba było się cofnąć w lekturze aby w pełni zrozumieć nie tyle co działanie, a sam cel danego mechanizmu w grze. Bardzo istotna jest ściąga ikon oraz kart Drzewa znajdująca się na końcu instrukcji, gdyż wiele razy ratuje ona sytuację, a do tego szalenie ułatwia zarówno tłumaczenie zasad jak i samodzielne zrozumienie działania gry.

Przygotowania do wyprawy

Ze względu na ilość komponentów przygotowanie rozgrywki zajmuje niestety trochę czasu, ale za to miejsca na stole nie pożre jakość specjalnie sporo, jak na grę tego kalibru. Na planszy układamy kolejno od góry:
* potasowaną talię Kantorek u Glizdy
* potasowaną talię Plac Noży
* potasowaną talię Abordaż do Enklawy
* potasowaną talię Pryzów
* potasowaną talię Pułapek
Z pierwszych trzech talii od razu odkrywamy i układamy 4 karty w obszarze przynależących do nich lokacji (po 3 karty w grze dwuosobowej). W przypadku obszaru Abordaż do Enklawy, zawsze odkrywa się tyle kart ilu mamy graczy. Ostatnie dwie talie są ciągle zakryte i aktywuje się je podczas gry. Po prawej stronie planszy mamy tor Ku Drzewu (podzielony na pięć poziomów), na którym kładziemy pięć odkrytych kart. Podczas pierwszych rozgrywek zaleca się wystawienie proponowanego w instrukcji układu kart. Potem na każdy poziom można wylosować jedną kartę z trzech dla każdego poziomu drzewa (przypadają 3 karty na poziom). Na torze tur kładziemy drewniany dysk, zaś na każdym poziomie drzewa drewnianą kostkę na polu wokoło karty (wartość określa liczba graczy).

Koło planszy budujemy bank zasobów, gdzie znajdują się:
* wszystkie pieniądze
* żetony Wiedzy (niebieskie)
* żetony Drzewa (zielone)
* żetony Synchronu (czarne)
* pozostałe żetony (inicjatywy, poziomów krytycznych, przygotowania do skoku)

Gracz natomiast dostaje planszę postaci i przypisany do niej komplet kafli akcji (każdy ma taki sam). Do tego dobiera garść drewnianych znaczników w jednym
kolorze, które rozkłada w następujący sposób:
* dysk na tor Punków Zwycięstwa, na wartości "0"
* dysk na torze kolejności ruchów (wybiera się losowo)
* dysk na planszy gracza na polach startowych toru kondycji fizycznej, psychicznej, sezamu i sarkofagu
* po kostce na licznikach maksymalnej wartości kondycji fizycznej oraz psychicznej (nad dyskami)
Pozostałe kostki kładziemy koło planszy. Gracze dostają pieniądze w zależności od miejsca na torze kolejności. Pierwszy 8 sztuk złota, a każdy kolejny o jeden więcej niż poprzedni. Na koniec każdy otrzymuje komplet kart z placu noży w swoim kolorze (mają oznakowanie u dołu karty w kolorze pionków).


Tak przygotowani możemy rozpocząć rozgrywkę, która najczęściej trwa sześć tur. Może się zakończyć wcześniej, jeśli którykolwiek z graczy zbierze 4 żetony Drzewa. Wygrywa ten kto ma na najwięcej punktów, zaś w przypadku wcześniejszego zakończenia gry, ten kto jako pierwszy uzbiera 4 żetony Drzewa.

Walka o Drzewo

Rozgrywka dzieli się na sześć tur, zaś pojedyncza tura na pięć faz. Mimo tego downtime jest raczej mizerny, a czas potrzebny na ukończenie gry oscyluje w granicy 60-120 minut, w zależności od liczby graczy. Po rozegraniu kilku partii potrafi on nawet spaść do przedziału 45-90 minut, o ile nie trafi nam się osoba z gatunku "myślicieli". Jest to niewątpliwie wielka zaleta Enclavy, bo jak na tak złożoną grę posiada bardzo optymalny czas rozgrywki.

FAZA INICJATYWY
Gracze, wedle pierwszeństwa na torze kolejności, biorą pojedynczo znaczniki inicjatywy (znak skażenia radioaktywnego na rewersie) i układają na dowolnym polu (z tym samym rewersem) koło poszczególnych sekcji na planszy głównej. Liczby na żetonach określają w jakiej kolejności w tej turze będą rozgrywane dane sekcje.

FAZA PLANOWANIA
Gracze biorą swoje żetony (w instrukcji nazwano to karty) akcji i wybierają jeden, kładąc go zakryty przed sobą. Następnie wszyscy na raz odkrywają swój żeton i wedle pierwszeństwa na torze kolejności ustawiają koło pól które typowali i chcą je rozegrać. Schemat powtarzają aż w sumie będą wystawione po 4 kafle akcji na gracza. Każdy kafel można zagrać raz na turę.

FAZA DZIAŁANIA
Gracze rozgrywają dwukrotnie lokacje które wybrali, ale robią to pojedynczo. Oznacza to tyle że najpierw mamy "Pierwszą akcję", którą rozgrywa się wedle toru kolejności, a potem mamy "Drugą akcję", którą rozgrywa się w ten sam sposób. Gracz może w obu przypadkach spasować lub rozegrać akcję związaną z lokacją. Zawsze po pierwszym etapie nasz znacznik przechodzi z lewej kolumny toru akcji tejże lokacji na jej prawą kolumnę, zaś za drugim razem wraca do naszych zasobów.

Poszczególne lokacje działają następująco:
* Pasterz - pozwala na automatyczne zrealizowanie wypadu do Enklawy. Nie ciągniemy karty misji, tylko dostajemy nagrodę (często skromniejszą) jaka jest pokazana w kolumnie po lewej stronie pola tej lokacji. Każdy gracz może skorzystać z Pasterza tylko raz na turę.
* Wyrocznia - pełni dwie funkcje. Po pierwsze zmienia ustawienie na torze kolejności na dokładnie taki sam jaki jest na torze wyroczni. A po drugie pozwala graczowi podejrzeć trzy karty z dowolnego stosu kart do dobierania lub stosów, np. 1 karta z Placu noży i dwie z Pułapek. Gracz odkłada karty w dowolnej kolejności na spód lub wierzch danej talii.
* Kantorek u Glizdy - pozwala na zakup kart będących ulepszeniami pozyskiwacza dla naszej postaci (każda postać może posiadać 2 takie ulepszenia aktywne) oraz kart o działaniu leczącym punkty życia i psychiki. Koszt zakupu karty jest podany na niej.
* Plac noży - również pozwala na zakup kart, jednak tym razem są to ulepszenia maszyny, ulepszenia pozyskiwacza i karty chroniące przed pułapkami.
* Abordaż do Enklawy - pozwala wykonać jedną z dostępnych misji lub przygotować się na nią w następnej turze. Gracz wybiera kartę, i jeśli się przygotowuje dobiera do tego żeton przygotowania (+2 do życia i psychiki). Misję musi wykonać w następnej turze. W przypadku realizacji zadania, karta określa ile kart pułapek dobiera. Następnie sumuje się z wszystkich pułapek obrażenia (życie i psychika) i odejmuje od nich ewentualne ochrony wynikające ze sprzętu i kart natychmiastowych, zagranych przed dociągnięciem pułapek. Wynik odejmujemy na odpowiednich torach. Jeśli na żadnym z nich nasza wartość nie spadła na poziom krytyczny (oznaczony na czerwono) wtedy dostajemy nagrodę określoną na karcie. W innym wypadku kartę odrzucamy i otrzymujemy jeden żeton wiedzy za podjęcie wyzwania. Zdobyte w ramach nagrody karty pryzu możemy od razu sprzedać za cenę określoną na karcie lub zachować na później.

FAZA DRZEWA
Gracze rozgrywają te poziomy Drzewa na których umieścili w Fazie Przygotowania znaczniki. Standardowo można wystawić znacznik na poziom o tej samej wartości co tura gry lub niższy, choć część kart pozwala wykorzystać wyższe poziomy w wcześniejszym etapie gry. Gracz może teraz wymienić posiadane żetony wiedzy na punkty w stosunku 1:1, po czym ma prawo skorzystać, jeśli zechce z aktywnej karty. Za każdym razem podczas wymiany żetonów przesuwa on wskaźnik drzewa na jego torze o tyle pól do tyłu ile żetonów poświęcił. Jeśli znacznik zejdzie na zero, gracz go zabiera i inni nie mogą już wymieniać na tym poziomie swych żetonów, nawet jeśli jeszcze nie rozegrali tej fazy.

FAZA ROTACJI
Z każdej lokacji odrzuca się skrajne lewe karty i przesuwa pozostałe karty do lewej krawędzi (o ile coś zostało). Następnie wszystkie brakujące pola uzupełnia się nowymi kartami. Jeśli w talii zostały tylko trzy lub mniej kart, stos odrzuconych kart tego typu się tasuje i tworzy nową talię.
Rozpoczyna się nowa tura.


Młodzi Pozyskiwacze

Enclave jest gra przeznaczoną dla 2-4 graczy, przy czym najlepiej spisuje się w składzie trzy- lub czteroosobowym. Niestety podczas rozgrywek dwuosobowych, rozgrywka dość szybko potrafi zamienić się w zwykły przepychaniec, zaś mechanika Fazy Inicjatywy jest tutaj słabo wykorzystana. Na szczęście sama gra nie jest trudna dlatego łatwo do niej zachęcić osoby młodsze czy początkujące.

Grupa 1 - dzieci 8-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum/liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Mimo początkowych problemów u młodszych dzieci, to opanowanie całej mechaniki nie zajęło grupie zbyt dużo czasu. Warto zaznaczyć że w testach brały udział dzieci które znają już coś niecoś z świata gier planszowych i płynnie grają w takie gry jak Osadnicy z Cattanu. Enclave zdobyła spore uznanie za możliwość przeszkadzania sobie w Fazie Planowania, jednak po czasie zaczęły wkradać się stałe schematy. Gra dodatkowo nie przypadła do gustu większości dzieciom od strony szaty graficznej. Ostatecznie oceniono ją jako przyzwoitą, ale nie wracano do niej za często.

Grupa 2
Tytuł zdobył spore uznanie wśród osób początkujących, ze względu na prostotę, a jednocześnie możliwość kombinowania. Bardziej zaawansowani gracze zwrócili jednak uwagę na brak klimatu w grze oraz to że temat jest w zasadzie na doczepkę. W praktyce gra okazała się typowym worker placementem, z dość ograniczoną formą różnorodności zdobywania punktów zwycięstwa. Z tej przyczyny rozgrywki z czasem stawały się dość monotonne i mechanizmy planowania traciły na znaczeniu. Sporo starszych osób skrytykowało tez sam mechanizm realizacji misji, który uznano po prostu za zbyt suchy. Finalnie grę oceniono dwojako - dobrą wśród początkujących graczy i przeciętną u tych bardziej oblatanych w temacie.

Grupa 3
Spostrzeżenia podobne co poprzednio, ale zwrócono uwagę na kilka nowych spraw. Po pierwsze naprawdę nikła różnorodność pułapek. Uderzały one co prawda w dwie wartości, ale wystarczyło jedną ostro podpakować (co nie jest trudne) a drugą mieć w miarę wyważoną aby zaliczyć przy niewielkim, o ile w ogóle potrzebnym, wsparciu kart każdą misję. Dodatkowo każda postać gracza jest identyczna, nie ma tutaj żadnych różnic poza obrazkiem, co dodatkowo frustrowało, szczególnie osoby znające książkę. Różnorodność wyposażenia w zakresie funkcjonalności również uznano za dość skąpy. Te wszystkie elementy sprawiły, że gra nie odniosła sukcesu, ale z drugiej strony sama rozgrywka przebiegała płynnie i dostarczała zabawy, więc grę oceniono jako coś pomiędzy przeciętną a niezłą.

Grupa 4
Nie odkryto niczego szczególnie nowego. Gra spodobała się ogólnie jako całokształt, ale wielkich emocji nie wzbudziła. Rozgrywka mimo że przyjemna, była po porostu dość sucha. Niemniej mechanika planowania oraz ograniczona interakcja, sprawiały że gra cieszyła się powodzeniem. Do tego dochodził rozsądny czas potrzebny na rozegranie jednej partii, co w tej grupie zostało bardzo wysoko ocenione.

Średniak z enklawy przeciętności

Enclave: Zakon krańca świata to zwyczajny średniak. Nie jest ani zły ani dobry, jest zwyczajnie niezły. Posiada kilka naprawdę interesujących rozwiązań jak mechanika Drzewa czy Inicjatywy, ma garść interakcji, ale zazwyczaj oddziałuje ona w małym stopniu na sam rzut punktowy oponenta. Szata graficzna jest ładna, choć dzieciom może się nie spodobać, ze względu na swój ponury styl. Niestety mała różnorodność w kartach, brak unikalnych cech postaci oraz mała liczba taktyk dających wymierne efekty na osiągnięcie zwycięstwa, mocno deklasują ten tytuł na tle konkurencji. Gdyby chociaż zgromadzone w trakcie gry pieniądze, na koniec dawały jakieś realne szanse na przebicie w punktach zwycięstwa, to może tytuł zyskałby więcej możliwości. A tak bonusy na zakończenie są dość mizerne i rzadko pozwalają zmienić sytuację na torze punktowym. Szkoda, wielka szkoda, bo całość zapowiadała się rewelacyjnie, a wyszło średnio na jeża.

Plusy:
* dużo, różnorodnych komponentów
* solidna jakość gry
* dobrze napisana instrukcja, którą łatwo się tłumaczy
* niski downtime
* bardzo wyważony czas gry
* świetna dla niedzielnych graczy
* bardzo udana mechanika planowania akcji i kolejności rozgrywania lokacji
* mechanika Drzewa, sprawiająca że każda partia jest nieco inna

Minusy:
* rozgrywka robi się monotonna po kilku partiach
* mała różnorodność strategii prowadzących do zwycięstwa
* gra słabo się spisuje na dwie osoby
* szata graficzna niekoniecznie przypadnie do gustu dzieciom
* w praktyce słaba interakcja
* monotonne wykonywanie misji
* mała różnorodność w kartach
* postacie różnią się tylko obrazkiem
* brak klimatu

Ocena - 5,5/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: 60-120 minut
Cena wydawcy: 149 zł
Typ: Strategiczna

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.

* Zdjęć mało bo mój obecny aparat jest słaby, a program cały czas obraca mi znaczą część zdjęć poziomych na pionowe i nie mam pojęcia jak to wyłączyć.

3 komentarze:

  1. Niestety muszę się zgodzić z recenzentem. Gra sucha jak wióry. Brak klimatu, praktycznie brak emocji przy wykonywaniu misji. Miała być gra przygodowa, a jest kolejny euro-suchar, który niestety niczym się nie wyróżnia.

    OdpowiedzUsuń
  2. Uważam że gra jest dobra+, + podziękowania dla G3 za wydanie polskiej gry na motywach polskiej książki. To tak na marginesie bo każda gra to kwestia gustu, ogrania itd... Ciekawi mnie co innego, na jakiej podstawie Artur vermin Tojza napisał recenzje (nie pytam o rozkminienie gry samemu) ale o ocenę wśród graczy? Z kim testował grę ??? Cytat: "Tytuł zdobył spore uznanie wśród osób początkujących", "Bardziej zaawansowani gracze zwrócili jednak uwagę na brak klimatu w grze oraz...", "Gra spodobała się ogólnie jako całokształt, ale wielkich emocji nie wzbudziła. Rozgrywka mimo że przyjemna, była po porostu dość sucha". Kto z kim grał i gdzie ???

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Prowadzę od kilku lat w Trójmieście cotygodniowe warsztaty z gier planszowych, na których przynoszę gry otrzymane do recenzji i uczę w nie grać oraz zbieram opinie ludzi którzy na nich sie pojawiają. Są to bardzo różnorodni ludzie - dzieci, dorośli, weterani gatunku i totalni nowicjusze, słowem pełen przekrój. Jak zbiorę kilkadziesiąt głosów od różnych osób, dorzucam wrażenia swoje, mojej rodziny i znajomych, wyciągam średnią i piszę reckę. W przypadku Enklawy zebrałem coś koło 70 głosów.

      Poza tym ocena 5,5/10 to nieco ponad połowa skali, a więc gra nie jest zła tylko przeciętna i lepiej ograć ją samemu nim dokona się zakupu. W dziale o mnie jest opis ocen. Crap to 2/10.

      Usuń