Strony

10 lutego 2013

Magnum Sal

Nie jestem zagorzałym fanem gier ekonomicznych, ale nigdy nie odmówię partyjki dla poznania nowego tytułu. Szczególnie, gdy wygląda prześlicznie, a do tego zawiera w sobie pierwiastek "polskości". W taki właśnie sposób poznałem Magnum Sal, za którego powstanie odpowiedzialny jest duet panów Marcina Krupińskiego oraz Filipa Miłuńskiego, za co jestem im wdzięczny, gdyż w grze zakochałem się niemal od razu. Jest prosta, ale zmusza do myślenia, a do zwycięstwa prowadzić może wiele, różnorodnych dróg.


Magnum Sal kosztuje około 100 zł, choć bez większego wysiłku grę można znaleźć, na polskiej sieci, za o wiele mniejsze pieniądze. W zamian za to oferuje ona bardzo dużo elementów, więc doradzam zaopatrzyć się w woreczki strunowe (...)
* solidnie napisaną instrukcję w trzech językach (Pl, Eng, Ger)
* planszę główną z miastem Wieliczka
* 1 podłużny żeton szybu kopalni
* 24 żetony zamówień królewskich (po 8 na fazy I, II i III)
* 18 żetonów kopalni (8 I poziomu, 6 II poziomu i 4 III poziomu)
* 21 kart narzędzi
* w sumie 45 żetonów pieniędzy (nominały 1, 3, 5, 20 i 50 groszy)
* znacznik gracza rozpoczynającego
* po 10 górników w 4 kolorach
* 2 znaczniki drewniane do użycia na karczmie i zamku
* w sumie 50 drewnianych kostek soli (20x brązowy, 15x zielony, 15x biały)
* 25 drewnianych kostek wody

Wszystkie elementy są wykonane bardzo solidnie, oraz opatrzone przepięknymi grafikami. Już sam rysunek na okładce pudełka i instrukcji przykuwa oko, a reszta tylko potęguje początkowy zachwyt. Całość tworzy klimat średniowiecznej kopalni, dzięki czemu łatwiej jest graczom wczuć się w rolę sztygarów zarządzających własnym zespołem górników. Niemniej mechanika, mimo że naprawdę prosta oraz intuicyjna, nie nawiązuje jakoś specjalnie do tematyki, przez co klimat z czasem umyka podczas rozgrywki. Na upartego można się też przyczepić do żetonów pieniędzy, które są dość drobnego formatu, przez co łatwo je zgubić. Inne komponenty jak zamówienia królewskie, narzędzia czy dane odcinki szybu w kopalni to w praktyce duże kafle wykonane z bardzo grubej tektury. Również solidnie wykonano pudełko, a wypraska w środku spokojnie mieści wszystkie komponenty posegregowane w woreczki strunowe. Te są obowiązkowe, gdyż inaczej sporo czasu upłynie nim gracze przygotują grę, przebierając w morzu elementów, walających się bezładnie w pudełku.



W mrokach kopalni soli


Nim rozpoczniemy grę, należy pod planszą główną umieścić podłużny żeton szybu kopalni. Potasowane żetony kopalni, wcześniej posortowane według głębokości występowania, układamy po bokach szybu głównego. Teraz każdy gracz otrzymuje 4 górników w jednym kolorze i 1 brązową kostkę soli, zaś na targu umieszczamy w oznaczonych miejscach 2 brązowe kostki i 1 zieloną. Wszystkie pozostałe elementy układamy koło planszy, gdzie tworzą bank zasobów. Gracz rozpoczynający dostaje znacznik oraz 10 groszy, a każda kolejna osoba, licząc od lewej, o dwa grosze więcej od poprzedniej.

Rozgrywka dzieli się w sumie na 3 fazy, które składają się z tur, gdzie każdy gracz może wykonać do dwóch akcji (wyjątek - pierwsza tura danej fazy, gracze mogą wykonać jedną akcję):

* Wystawić lub poruszyć górnikiem w kopalni – w tym celu należy przestrzegać zasady "łańcucha", która nie pozwala na rozdzielenie górników w kopalni. Nie dotyczy to koloru własnych robotników, a ogólnie wszystkich pionków jakie są w szybie. W przypadku wejścia na nieodkryty jeszcze kafel kopalni, od razu się go odwraca i wstawia odpowiednią ilość kostek wody oraz danego typu kostek soli. Jeśli w którymś z szybów nie ma już żadnych kostek soli, to zasada "łańcucha" nie obowiązuje.

* Wydobyć sól z jednej komnaty z kopalni – w ty celu należy posiadać na jedną kostkę soli minimum jednego robotnika plus ewentualnie dodatkowych, którzy zneutralizują kostki wody. Wodę można również usunąć korzystając z budynku studni, jednak niesie to z sobą często wysokie koszta. Dodatkowo, każdy fragment szybu w którym nie mamy robotnika, kosztuje nas opłacenia znajdującego się tam górnika przeciwnika. Jeśli nie stać nas na opłacenie kosztów transportu soli na powierzchnię to nie można jej wydobyć. Górnicy zajmujący się wydobyciem soli oraz walką z wodą są zmęczeni i kładziemy ich na boku. Nie dotyczy to pionków które tylko transportowały sól, a co ważniejsze, nawet zmęczeni robotnicy mogą dalej transportować minerał.

* Wstawić górnika jako pomocnika do budynku – tylko niektóre budynki mają taką funkcję. Dzięki niej co prawda gracz niejako "traci" jednego piona, jednak za każdym razem jeśli ktokolwiek (również właściciel górnika) skorzysta z funkcji takiego budynku, to gracz dostaje z banku 1 grosz.

* Skorzystać z funkcji budynku – są one najróżniejsze, od najmu nowych górników, przez zakup narzędzi, wydobycie wody czy targowisko, na którym możemy zarówno kupować jak i sprzedawać kostki soli. Z danego budynku gracz może skorzystać raz na turę. Wyjątkowym budynkiem jest Zamek królewski, gdzie ustawiamy robotników w dwuetapowej kolejce. Gdy dotrze on do pola zamku, wtedy gracz musi wykonać jedno ze zleceń królewskich, za co dostanie pieniądze. W przypadku braku odpowiedniego rodzaju soli, musi on zapłacić 3 grosze za każdą brakującą kostkę soli na zleceniu, które wybrał. Jeśli w sumie zostanie wykonanych 5 zleceń, faza gry dobiega końca, pozostałe zlecenia są odrzucane i w ich miejsce losowane nowe z kolejnego etapu gry.

* Spasować i dać wolne swoim górnikom, aby odpoczęli – dzięki temu gracz nie wykonuje żadnej akcji, ale wszyscy jego zmęczeni górnicy stają się wypoczęci i mogą na nowo wydobywać sól oraz walczyć z wodą.




Jak widać możliwości jest naprawdę dużo, a im szybsze tempo podejmowanych decyzji tym dana faza potrafi trwać krócej. Ostatecznie wygrywa gracz mający na koniec rozgrywki najwięcej pieniędzy, więc warto mądrze inwestować w narzędzia, budynki oraz nie rzucać się od razu na pierwsze lepsze z brzegu zlecenie. Opłaca się również, szczególnie na początku, zamiast wykonywać zlecenia sprzedawać sól na targowisku, dzięki czemu szybko zyskamy spore zaplecze gotówki, co pozwoli nam opłacać wydobycie wody oraz transport soli na powierzchnię. Innym dobrym środkiem zarobku jest zajęcie większej części szybów kopalni, tak aby górnicy gracza zawsze mogli pomóc w transporcie, gdyż jeden górnik dostaje aż 2 grosze od przeciwnika za każdą kostkę soli jaką pomoże transportować. To wszystko sprawia, że gra ciągle zmusza nas do taktycznego myślenia, gdyż po zakończeniu pojedynczej fazy, wszystkie pionki górników z planszy i kopalni wracają do graczy.


Odznaka górnika

 

Magnum Sal jest adresowane do graczy od dziesiątego roku życia, ale tak naprawdę już nieco obeznane z światem gier planszowych siedmioletnie dzieci bez większego problemu opanowywały zasady. Mimo to grze można spokojnie przykleić znaczek "średnio zaawansowany poziom trudności", gdyż możliwości knucia oraz elementarna interakcja, dają gigantyczne pole manewru graczom lubującym się w taktyce. Dlatego postanowiłem przetestować grę na standardowym zestawieniu grup, co pożarło sporo czasu, gdyż pojedyncza partia potrafi trwać od godziny do nawet dwóch. Z drugiej strony gracze, niezależnie od wieku, upodobań i umiejętności nie narzekał na czas gry i chętnie rozgrywali kolejne partie.

Grupa 1 – dzieci 7-10 lat
Grupa 2 – dzieci 10-14 lat
Grupa 3 – gimnazjum i liceum
Grupa 4 – studenci i osoby czynnie pracujące


Grupa 1

Mimo początkowych oporów początkujących uczestników, ostatecznie prawie wszyscy przekonali się dość szybko do Magnum Sal. Gra została niemal od razu wchłonięta przez dzieci lubujące się w lekkich grach strategicznych, przez co tytuł bardzo często wracał na stół gry. Partie były tutaj najdłuższe i sporadycznie potrafiły trwać nawet trzy godziny przy komplecie graczy. Niemniej dzieci niemal nie odczuły upływu czasu i ani razu nie usłyszałem zarzutu, że Magnum Sal jest nudny. Co ważniejsze, po niedługim czasie nawet początkujący gracze zaczęli odnosić sukcesy, stosując najczęściej taktykę totalnej kontroli mapy kopalni przez ich górników.

Grupa 2
Tu po raz pierwszy zwrócono uwagę na to, że mechanika nie ma zbyt wiele wspólnego z tematyką. Równie dobrze zamiast wydobywania soli można by produkować samochody lub futurystyczne okręty kosmiczne. Przełożyło się to bezpośrednio na szybkie urwanie się klimatu średniowiecza podczas rozgrywki, jednak w niczym to nie przeszkodziło samym graczom, którzy bardzo ochoczo wzięli Magnum Sal w ostre obroty. Fani eurogier od razu pokochali ten tytuł, jednak i pozostali uczestnicy docenili drzemiące w grze możliwości taktyczne.

Grupa 3

Wrażenia niemal identyczne jak w grupie poprzedniej, z dwoma różnicami. Po pierwsze gracze starali się grać bardzo szybko i planowali decyzje podczas posunięć przeciwników, co przyczyniło się do wyrobienia w standardowej godzinie czasu gry. Po drugie spore gro osób zwróciło moją uwagę na brak nowatorskości w Magnum Sal. Wszystko to już gdzieś było i tak naprawdę tytuł nie oferował nic nowego na swoim polu. Niemniej prostota zasad, jasno zobrazowanych w instrukcji, dynamizm i wiele dróg na osiągniecie zwycięstwa, przekonały znaczą część testujących, że w Magnum Sal warto nie tylko grać, ale i mieć.

Grupa 4
Pierwszy plus gra zaskarbiła sobie z bomby dzięki niskiej cenie w stosunku do jakości i ilości elementów. Kolejnym plusem była oczywiście możliwość blokowania przeciwników, mnogość opcji taktycznych i intuicyjność zasad, dzięki czemu gra ani na chwilę nie spowalniała. Dzięki temu Magnum Sal odniósł naprawdę spory sukces w tej grupie, a gracze bardzo ochoczo wracali do tego tytułu.


Potęga soli


Magnum Sal to rewelacyjny, choć nie wnoszący niczego nowego do gatunku tytuł, który powinien trafić do serc wszystkich miłośników eurogier. W tym roku ma ukazać się dodatek, który wprowadzi nowe pole do planszy gdzie będziemy mogli pozyskiwać solankę, stąd robocza nazwa brzmi Muria (z łac. "Solanka"). Dodatkowo ma dać graczom nowe narzędzia i zamówienia królewskie uwzględniające solankę. Informacje o tym ujawniono w połowie wakacji tego roku, więc zapewne na Essen 2012 dowiemy się więcej. Tymczasem każdemu miłośnikowi eurogier oraz tytułów gdzie taktyka ma znaczenie, polecam zagrać w Magnum Sal. Mimo umykającego wciąż klimatu średniowiecznej kopalni oraz braku nowych rozwiązań, jest to jedna z najciekawszych rodzimych pozycji na rynku gier planszowych.


Plusy:
+ CENA!!!!
+ oprawa graficzna
+ mnogość elementów
+ bardzo wytrzymałe komponenty
+ rzeczowo napisana instrukcja w trzech językach
+ dynamiczna rozgrywka
+ nadaje się dla początkujących i zaawansowanych graczy
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ mnogość opcji taktycznych podczas gry
+ ciekawy temat...

Minusy:
- ...ale mechanika w zasadzie wcale go nie oddaje.
- zbyt drobne żetony monet
- brak nowatorskich rozwiązań (choć czy to faktycznie wada?)

Ocena: 9/10

Wydawca: Leonardo Games
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: ok 90 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Strategia ekonomiczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Leonardo Games.

Recenzja została pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz