Batavia kosztuje sporo, bo w okolicach 170 złotych, choć przy odrobinie wysiłku można ja nabyć w odpowiednio niższej kwocie. Mieści się w solidnym, choć niezbyt poręcznym przez swoje wymiary, pudełku. Jest ono niemal trzykrotnie wyższe oraz nieco węższe od pudełka K2, czy Magnum Sal, przez co spakowanie gry do plecaka jest mocno kłopotliwe. Nie współgra ono też na półce z innymi tytułami, co również może sprawiać pewien problem. W środku zaś znajdziemy całkiem sporo, solidnych oraz kolorowych elementów, ułożonych w dobrze dobranej wyprasce. Znajdziemy w nim (...)
* dużą oraz grubą planszę
* 35 kafelków biur handlowych
* 1 kafel celu
* 1 drewnianą kostkę
* 75 weksli
* 60 drewnianych skrzyń
* 5 drewnianych pionków kupców
* 5 drewnianych znaczników złota
* 110 kart statków
* 1 drewniany statek, będący znacznikiem gracza rozpoczynającego
* 1 drewniana armata, będąca wskaźnikiem do "Ataku Piratów"
* 5 drewnianych pieczęci kompanii
* 5 drewnianych kostek statków
* arkusz z naklejkami na pieczęcie i kostki statków
* instrukcja
Wszystkie elementy prezentują się zarówno graficznie jak i jakościowo bardzo dobrze. Drewniane pionki, czy znaczniki są pomalowane solidnie, a farba nie brudzi dłoni oraz się nie ściera. Na niektóre elementy jak pieczęcie czy kostki statków, należy nakleić naklejki dołączone do gry, jednak te też są bardzo porządnie wykonane, więc nie zniszczą się tak łatwo. Rewelacyjnie wręcz prezentują się grafiki na żetonach biur handlowych oraz samej planszy. Są bardzo klimatyczne, kolorowe a przy tym wyraziste, więc nie ma się wrażenia oczopląsu. Nie gorzej jest z kartami statków, gdzie każda frakcja posiada swój typ żaglowca. Dzięki temu nie oglądamy co chwilę tej samej jednostki co niweluję poczucie nudy. Instrukcję natomiast napisano zwięźle, oraz rzeczowo z masą przykładów, dzięki czemu nie ma cienia problemu z przyswojeniem zasad.
Zdobądź i sprzedaj
Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów w postaci złotych monet, które odkreślamy na torze ciągnącym się na krawędziach planszy. Pieniądze pozyskujemy z różnych źródeł, jednak największą ich ilość stanowić będą weksle, oraz sprzedane dobra jakie zdobyliśmy podczas całej rozgrywki. Sama mechanika pojedyńczej tury jest bardzo prosta i nieskomplikowana, do tego dość dynamiczna, poza początkiem, kiedy to odbywa się licytacja o karty statków.
Na starcie każdy gracz otrzymuje 15 weksli, 10 kart statków, oraz zestaw drewnianych znaczników w swoim kolorze, czyli pion kupca, 12 skrzyń oraz znacznik do mierzenia zdobytego złota. Na planszy zaś lądują w jej dolnej części na "liczniku" armata, kostki statków danej nacji oraz pieczęcie kompanii. Armata i kostki są ustawiane na liczbie zero, zaś pieczęcie leżą wewnątrz obszaru "licznika". Żetony biur handlowych mieszamy i układamy zakryte na torze planszy. W wariancie łatwiejszym wszystkie kafle są odkryte i ułożone na torze zgodnie z ich numeracją od 1 do 35. Żeton celu natomiast kładziemy na samym końcu trasy, zaś pionki kupców na polu START. Następnie odkrywa się pierwsze dziesięć żetonów biur handlowych i można przystąpić do gry.
Tura jest dość krótka i dzieli się na dwa etapy:
* licytacji kart statków
* rozegrania akcji graczy
Po wykonaniu ruchu przez wszystkich graczy ponownie rozpoczyna się licytacja, którą inicjuje gracz posiadający pionek statku. Gra kończy się kiedy którykolwiek z graczy zdobędzie żeton celu, będący ostatnim kafelkiem na torze biur handlowych.
Mechanika pojedynczej tury wydaje się być z początku skomplikowana, jednak tak nie jest. Najwięcej czasu pochłania licytacja, szczególnie przy komplecie graczy, ale nie na tyle dużo, aby przyprawić rozgrywających o uczucie nudy. Na początku gracz rozpoczynający, rzuca kostką i odkrywa z talii tyle kart statków ile wypadło oczek na kostce. Następnie uczestnicy zaczynają się licytować o całą pulę wylosowanych kart oraz o znacznik gracza rozpoczynającego, za pomocą posiadanych weksli. Pierwszą ofertę zawsze składa osoba po lewej stronie gracza otwierającego licytację, a potem kolejna według wskazówek zegara. Każdy uczestnik może albo spasować lub też przebić stawkę poprzednika. Kiedy na polu walki zostanie już tylko jeden aktywny gracz, zabiera on karty oraz znacznik statku, a wydane na to weksle rozdaje pojedynczo począwszy od osoby po jego lewej stronie, aż do ich wyczerpania. Oczywiście w trakcie rozdawania pomija on siebie. Czasami może zdarzyć się, że nikt nie zechce wziąć udziału w licytacji przez co wszyscy spasują włącznie z graczem otwierającym licytację. Wtedy gracz rozpoczynający się nie zmienia, a wylosowane karty pozostają w puli do następnej licytacji. Jednak takie zjawisko ma miejsce wyjątkowo rzadko.
Po zakończeniu etapu licytacji, następuje etap rozegrania swej akcji. Gracz może zużyć ją na jedną z dwóch rzeczy:
* dobranie dwóch kart z wierzchu talii statków, po czym kończy swój ruch w tej turze;
* wyłożenie z ręki jednej lub więcej kart statków dowolnego rodzaju.
Gracze wykładają karty przed sobą, aby zdobywać pieczęcie kompani, a za ich pomocą kafle biur handlowych. Pieczęcie dostajemy, kiedy posiadamy najwięcej wyłożonych kart danego kraju, jednak zagranie kart z ręki wymaga spełnienia jednego z dwóch warunków. Gracz musi posiadać już pieczęć (lub pieczęcie), wtedy może zagrać dowolne karty z ręki w jakiej chce kombinacji narodowości. W innym wypadku musi zagrać takie karty, aby dały mu przewagę w przynajmniej jednej kompanii, dzięki czemu zdobędzie jej pieczęć z początkiem swego ruchu. Jeśli nie jest wstanie spełnić powyższych warunków, musi wybrać opcję dobrania dwóch kart i na tym zakończyć swój ruch.
Za każdym razem gdy ktoś zagrywa karty z ręki należy przesunąć o tyle pól ile było kart pionek armaty. Jednocześnie przesuwamy sześciany statków o ilość pól równą ilości wyłożonych kart ich kompanii. Dzięki temu wiadomo ile w sumie jest na stole kart danej nacji oraz która z nich obecnie ma najliczniejszą flotę. W trakcie gry prędzej czy później działo natrafi na pole oznaczone "Atakiem piratów". Jego numer określa ilość graczy – 21 przy trzech oraz ostatnie 25 przy czterech lub pięciu. Gdy pion armaty tam dociera wtedy wszyscy gracze muszą odrzucić z leżących przed nimi kart te należące do najliczniejszej kompanii wedle wskaźnika, jej sześcian wraca na pole z numerem zero, a armata cofa się do tyłu o tyle pól ile w sumie usunięto kart. Jeśli kilka sześcianów kompanii jest na czele to wszystkie zostają usunięte. Utracone w ten sposób pieczęcie trafiają ponownie na planszę i są niezależne.
Po wykonaniu powyższych czynności reszta jest już bardzo prosta. Gracz wykładający karty przesuwa znacznik swego kupca na najbliższe biuro handlowe kompanii której pieczęć posiada. W przypadku posiadania kilku wybiera jedną z nich. Należy przy tym pamiętać że pionek kupca nie może poruszać się do tyłu, więc to co ominie, przepada dla niego na zawsze. Kiedy wykona ruch kupcem, zabiera on kafel na którym się zatrzymał oraz kładzie swój znacznik skrzyni na polu magazynu (górna część planszy) do którego dostarczył towar określony na kaflu. W przypadku gdy kupiec staje na jednym z ostatnich pięciu odkrytych kafli, należy odkryć od razu kolejne pięć. Na samym końcu gracz jeśli zechce może sprzedać swe biura handlowe. Ich wartość zależy od różnorodności określanej nie towarem a krajem. Jeśli sprzedamy cztery kafle należące do jednej kompanii za każdy dostaniemy jedną sztukę złota, w przypadku kiedy sprzedamy cztery kafelki, gdzie każdy należy do innej kompanii, otrzymamy dziesięć sztuk złota. Tak uzyskanie pieniądze od razu oznacza się wskaźnikiem na torze punktacji.
Na koniec gry zlicza się punkty, co jest opisane w skrócie na końcu instrukcji. Gracz dostaje złoto za każdy magazyn w którym ma przewagę w dostarczonych towarach. W przypadku remisu gracze dostają połowę punktów za dany magazyn. Do tego każdy weksel na koniec gry daje 1 punkt, znacznik celu 4 punkty a każda pieczęć kompanii 2 punkty. Wszystko to dodaje się do ilości złota jakie gracz zdobył podczas rozgrywki za sprzedane biura handlowe.
Modyfikacje
W instrukcji jest opisany wariant dla początkujących, polegający na tym że biura handlowe są odkryte i poukładane wedle swojej numeracji na planszy. Dzięki temu gracze mogą planować od razu rozgrywkę długofalowo. Jednak gra pozwala na wprowadzanie szeregu własnych modyfikacji, aby utrudnić rozgrywkę.
Najpopularniejsza modyfikacja dotyczy głównie sposobu zagrywania kart. Po pierwsze możemy zagrywać karty niezależnie od tego czy posiadamy pieczęć kompanii czy też nie. Zagrane karty nie muszą nam nawet dawać przewagi. Jednak możemy zagrać na raz tylko jeden rodzaj kart, słowem nie możemy sobie od razu wzmocnić kilku flot na raz. Następnie kupiec przemieści się na najbliższe pole (dalej z zasadą, że porusza się tylko do przodu) kraju którego karty wyłożyliśmy, po czym reszta jest już bez zmian. Ostatnim utrudnieniem jest odkrycie na starcie tylko pierwszych pięciu biur handlowych, a kolejne pięć odkrywamy, gdy pionek jakiegokolwiek kupca stanie na dwóch ostatnich polach obecnie odkrytych kafelków. Modyfikacja ta jednak sprawdza się najlepiej przy trzech graczach. W większej ilości potrafi ona szwankować ze względu na małą ilość odkrytych kafli biur handlowych.
Grupy testowe
Batavia jest adresowana do osób od dziesiątego roku życia jako gra strategiczna. Osobiście po rozegraniu tego tytułu niemal 10 razy i podczas późniejszych obserwacji kolejnych kilkudziesięciu partii, stwierdzam, że bardziej przypomina grę familijną. Za dużo w niej losowości, aby móc uznać ją za typową strategię, gdzie planowanie każdego kroku to podstawa. Tutaj część rzeczy zależy od czystego przypadku, jak choćby kolejność ułożenia biur handlowych na planszy, co może zrazić do siebie bardziej zaawansowanych graczy. Ostatecznie stworzyłem następujące grupy testowe:
Grupa 1 – dzieci 7-10 lat
Grupa 2 – dzieci 10-14 lat
Grupa 3 – młodzież gimnazjum/liceum
Grupa 4 – studenci
Grupa 5 – dorośli pracujący czynnie
Grupa 1
Gra mimo początkowych kłopotów w umiejętnym zrozumieniu mechaniki, przyjęła się ostatecznie bardzo dobrze. Z początku gracze rozegrali kilka partii na łatwiejszym wariancie, jednak ostatecznie z powodzeniem przerzucili się na standardowy. Nie sięgnęli jednak po modyfikacje, gdyż nie było takiej potrzeby, gdyż zasady podstawowe całkowicie zaspokajały ich ambicje. Dużym plusem okazała się szata graficzna, która znacząco zachęcała do poznania Batavii, mimo trudności z opanowaniem zasad w pierwszej rozgrywce.
Grupa 2
Z mechaniką nie było cienia problemu i gracze dość szybko przerzucili się na wariant podstawowy. Rozgrywki w tej grupie były jednymi z najbardziej dynamicznych, gdyż gracze stawiali duże sumy podczas licytacji, przez co te nie trwały zbyt długo. Samo zagrywanie kart kończyło się najczęściej na próbach przejęcia pieczęci któregokolwiek z przeciwników, zamiast na taktycznym planowaniu poszczególnych posunięć. Niemniej gra przyjęta została bardzo ciepło, zwłaszcza dzięki olbrzymiej dozie rywalizacji oraz możliwości zdobywania punktów z kilku źródeł.
Grupa 3
Tutaj po raz pierwszy można było zaobserwować w pełni potencjał Batavii. Uczestnicy bardzo skrupulatnie liczyli swoje weksle podczas licytacji, starali się ciągle obracać pieczęciami kompanii, zdobywając te które najbardziej mogły im się w obecnej sytuacji przydać oraz nie sprzedawali od razu zdobytych biur handlowych. Ochoczo też zapoznali się z modyfikacją, która przypadła im do gustu, jednak większość uczestników pozostało przy standardowych zasadach.
Grupa 4
Wrażenia są podobne jak w grupie poprzedniej, jednak tutaj gracze starali się prowadzić rozgrywkę jeszcze bardziej taktycznie, często zastawiając się po kilka razy nad danym ruchem. Część z nich narzekała początkowo na losowość w grze podczas dobierania kart, jednak szybko odkryli, że nie wpływa ona aż tak tragicznie na finalny wynik. Szczególnie że przy umiejętnym pokierowaniu licytacją można było zyskać sporo weksli. Również ochoczo zapoznano się z modyfikacją, która przypadła do gustu szerokiemu gronu grających.
Grupa 5
Tutaj odczucia były nieco mieszane jednak gra ostatecznie przyjęła się pozytywnie. Na początku niektórzy narzekali, że tytuł jest zdecydowanie za drogi, jednak ilość drewnianych elementów oraz oprawa graficzna, sprawiły że ostatecznie uznali cenę za w miarę przyzwoitą. Sama mechanika nie spodobała się zaawansowanym graczom strategicznym, co miało również miejsce w poprzednich grupach. Natomiast od razu wpadła w serca osób lubiących lekkie gry taktyczne oraz rozbudowane tytuły familijne. Mimo nie za krótkiego czasu potrzebnego na pojedynczą rozgrywkę, Batavia zagościła na długo podczas wieczornych spotkań w pubach czy jako niedzielna gra rodzinna. Również modyfikacja została ciepło przyjęta, choć dość szybko grający zdecydowali się na prowadzenie rozgrywek według podstawowych zasad.
Sukces kompanii wschodnioindyjskich
Batavia okazała się świetną grą familijną jak i lekką strategią. Klarownie napisane zasady z mnóstwem dobrych przykładów, dynamiczna rozgrywka, doza interakcji, oraz mechanizm licytacji to jej największe zalety. Do tego dochodzi bardzo solidne wykonanie oraz rewelacyjna oprawa graficzna, która pozwala od razu wczuć się w klimat kompanii wschodnioindyjskich. Gra raczej nie przypadnie do gustu corowym graczom strategicznym, którzy uznają losowość za zło wcielone, chyba że potraktują Batavię jako stosunkowo szybki przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Natomiast dzieciom, młodzieży i niedzielnym graczom, powinna niemal z miejsca przypaść do serca, o ile lubią nieco się wysilić podczas rozgrywki. Jedyne co irytuje to strasznie nieporęczne pudełko. Cóż, nie ma rzeczy doskonałych.
Plusy:
+ przepiękna szata graficzna
+ dużo różnorodnych oraz wytrzymałych elementów
+ pancerne pudełko i świetna wypraska
+ solidnie napisana instrukcja
+ intuicyjna mechanika
+ dynamiczna rozgrywka
+ możliwość tworzenia ciekawych modyfikacji
+ idealna jako gra familijna
+ świetna skalowność
Minusy:
- nieporęczne wymiary pudełka
- losowość może czasem pokrzyżować plany
- bardziej to gra familijna niż strategiczna
Ocena 9/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 3-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok 45-60 min
Cena wydawcy: 170 zł
Typ: Strategiczna/Familijna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie G3.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz