Strony

5 grudnia 2018

Unboxing #126: Niepodległa

W tym roku obchodzimy okrągłą rocznice 100 lat, od kiedy Polska odzyskała, choć na krótko, niepodległość po 123 latach zaborów. Dlaczego pisze, że na krótko? Bowiem dwie dekady później wybuchła II Wojna światowa, a od 1945 do 1989 roku byliśmy tak naprawdę pod zaborem Rosji Radzieckiej, mając bardzo ograniczoną "niezależność". Teraz też nie jest szczególnie dobrze, jednak i tak lepiej niż za czasów PRL. Przynajmniej na razie. Wracając jednak do tematu, czyli odzyskania niepodległości w listopadzie 1918 roku, gdy zakończyła się Wielka Wojna, Nastał dla Polski czas walki z Bolszewikami, a potem burzliwe Dwudziestolecie Międzywojenne. O początkach tego okresu oraz całej Wielkiej Wojnie, opowiada nowa gra od IPN, nosząca tytuł "Niepodległa". Jest to gra kooperacyjna, przenosząca nas do okresu gdy sprawa Polski stała dosłownie na ostrzu bagnetu. Dziś zaprezentuję wam zawartość gry, opisze poszczególne komponenty i cele, natomiast niedługo przedstawię pełną recenzję. Zapeszam do lektury.

Cena sugerowana wynosi 99 zł, zaś grę na razie można dostać w oficjalnym sklepie IPN i w kilku zaprzyjaźnionych z nimi sieciach. Niestety przeszukując I-Szop, czyli moje główne źródło informacji na temat cen planszówek, nie natrafiłem na ten tytuł. Przynajmniej na razie. Co otrzymujemy w zamian za niecałą stówkę? Cóż.... całkiem sporo. Pudełko jest solidnych rozmiarów, ma w środku sensowną wypraskę, choć karty i żetony potrafią nieco latać. Niemniej daje to radę. Finalna lista komponentów wygląda natomiast następująco:
* dwustronna plansza (wersja podstawowa i zaawansowana)
* 4 żetony misji finałowych w postaci kafelków
* 24 żetony niepodległości
* 19 kości do gry (13 neutralnych, 5 postaci i 1 czarna kość zagrożenia)
* 13 drewnianych znaczników morale (żółte i pomarańczowe)
* 15 pionków graczy (po 3 na gracza)
* 13 kart z biogramami
* 2 duże karty misji finałowych
* 28 kart misji
* 4 karty pomocnicze
* drewniane żetony znacznika czasu zgody narodowej i polityki zagranicznej
* 24 małe karty zagrożeń
* żeton tarczy
* 36 żetonów przeszkód
* 8 znaczników z symbolami z kości akcji
* instrukcja podstawowa
* instrukcja do gry zaawansowanej
* opracowanie historyczne


Jak widać jest tego bardzo dużo, choć w wariancie podstawowym wykorzystamy mniej więcej 2/3 elementów. Np. żetony czy karty zagrożeń nie występują, a kości akcji też jest mniej. Jeśli idzie o jakość to jest dobrze, ale nie idealnie. Najwięcej zastrzeżeń mam do planszy, bowiem mój egzemplarz już ma uszkodzenia na niej. Nim jeszcze zdążyłem ją rozłożyć, zauważyłem na rogach odstającą tekturę z nadrukiem. Niby nic, ale po rozłożeniu planszy, okazało się, ze ubytek jest na środku mapy i niestety widać go aż nazbyt wyraźnie. Da się to oczywiście samemu połatać, bo ewidentnie nadruk zaczął puszczać, ale niesmak pozostaje.


O wiele lepiej wypada na tle jakości reszta komponentów. Karty są solidne, choć i tak warto je wpakować w koszulki. Drewniane elementy też prezentują się zacnie, zaś opracowania historyczne są wyjątkowo solidne. Nawet broszura opisująca w skrócie przedstawione w grze wydarzenia, jest w formie sporej książeczki, z masą informacji. Widać, ze ludzie z IPN na tym polu naprawdę mocno przyłożyli się do swej pracy i wykonali ją tak, aby zachęcić graczy do szerszego poznania historii naszego kraju. Szczególnie tego kawałka, o którym od lat nie uczy się w szkole, bo tam wałkuje się do porzygu starożytność i średniowiecze, kończąc ostatecznie na XIX wieku, co uważam za patologię. Dobrze, że przynajmniej takie akcje, jak gry od IPN-u pozwalają młodzieży poznać naszą przeszłość.

Na co liczę?
* bardzo mocne "ameri" w szatach rasowej kooperacji
* na okazję do "bicia Niemca" :P
* aby rozgrywka zarażała graczy chęcią głębszego poznania opisywanych w grze wydarzeń

Czego się obawiam?
* że poziom trudności, będzie dla mnie za niski
* tak zwanej "jedynej słusznej drogi do zwycięstwa" w mechanice gry

Czy kupił bym w ciemno?
Bardzo lubię gry kooperacyjne, więc tak. Zaryzykowałbym i zakupił ten tytuł, nie wiedząc na co się porywam. Tym bardziej, że drogi nie jest.