Strony

19 sierpnia 2018

Fallout 76, czyli gra na którą nie czekają fani

Wychowałem się na Fallout 1, miłością szczerą i wieczną darzę Fallout 2, a i do Fallout: Tactics wracam co jakiś czas. Fallout 3 zmienił zupełnie podejście do rozgrywki, ale mimo wszystko wersja z wszystkimi dodatkami mi się podoba. Nie ma już takiej mocy co druga część, ale fabularnie mi podeszła, tak samo pod kątem pewnych mechanik. Potem długo dla mnie się nic nie działo, aż nastała era Fallout: New Vegas, w które gram po dziś dzień. Wciągnęło mnie do tego stopnia, że wyparło całkowicie Skyrima, na którym mam zaliczonych raptem 71 godzin. Widząc co dało mi New Vegas, byłem przekonany, że Fallout 4, będzie tym na co czekam od lat. Powrotem, choć nie całkowitym, do korzeni serii. Niestety zawiódł na całej linii i osobiście swojego egzemplarza nie nabyłem. Zapowiedź Fallout 76 rozpaliła moje nadzieje na nowo, jednak obecne wypowiedzi Todda Howarda umocniły mnie w przekonaniu, że... seria Fallout właśnie umarła.

Fabuła, fabuła kiedyś się skończy

To czym zawsze kusiła mnie seria Fallout, jest fabuła. Raz lepsza, innym razem bardziej naiwna, ale zawsze przykuwająca mnie na długo. Zwiedzanie świata, odkrywanie nowych miejsc i masa postaci NPC, z którymi można było pogadać. Prowadziło to do odkrywania kolejnych zadań pobocznych, podejmowania decyzji kluczowych dla świata gry, zawiązywania sojuszy oraz budowanie unikalnych relacji. W Fallout 3 brakowało mi przy tym poziomu reputacji dla poszczególnych frakcji, ale na szczęście wrócił on w Fallout: New Vegas i naprawdę miał znaczenie. To wszystko składało się na snucie ciekawej opowieści, którą w pewnym sensie sami pisaliśmy. Co więcej, opłacało się być "tym złym", choć tak naprawdę to pojęcie było względne i mocno zależało od tego, z kim rozmawiamy. W drugiej części mogliśmy być nawet dzieciobójcą i łowcą niewolników, co zamykało nam część zadań, ale otwierało też nowe opcje zabawy.


Tymczasem Todd Howard powiedział o Fallout 76, że:
" Jest wiele typów fanów Fallouta i wiele elementów w naszych grach. Niektórzy lubią eksplorację, inni rozwijanie postaci, fabułę, walkę, craftingi - i to wszystko w tej grze będzie. Zabraknie za to postaci NPC opowiadających napisane przez nas historie. Lubimy je, wiemy, że fani je lubią, ale tym razem NPC zastąpią inni gracze. To oni będą tymi ciekawymi NPC, może nawet ciekawszymi od tych tworzonych przez nas - i to na pewno jest kluczowa różnica. Trudno powiedzieć czy to zmiana na gorsze, czy na lepsze, ale jak już się usiądzie i zagra, to czuć, że to po prostu nowy Fallout."

Tymi słowami Howard, mi jako fanowi marki, dał po prostu potężnego plaskacza w twarz, następnie kopnął w jaja i napluł na głowę szydząc z mojej osoby. Wykastrowanie gry z postaci NPC, które mają zastąpić gracze na pewno nie skończy się dobrze. Powodów są setki, od stada trolli, którzy będą chcieli po prostu przeszkadzać, bo zabicie całej konwencji uniwersum. Zwyczajne zamordowanie sensu istnienia marki, na rzecz nowych trendów, jak Battle Royal i skrzynki z lootem, o którym napiszę za chwilę. Zapewne przyciągnie to do gry nową, bardzo młodocianą (aby nie powiedzieć gównianą), krew, ale czy to aby dobre? Fallout od zawsze był dla graczy lubiących rozgrywkę jednoosobową, gdzie na spokojnie mogą podejmować decyzje. Nie każdemu spodobały się zmiany w mechanice, po wyjściu Fallout 3, ale i ta część trzyma się lepiej, od naprawdę spartolonego Fallout 4. Już tą część trudno nazwać godną kontynuacją marki, niemniej nadal należy do rodziny. Tymczasem Fallout 76, w moich oczach jako weterana serii, to oszust i kłamca, który ubierając się w niebiesko żółty kombinezon, usilnie próbuje mi wmówić, że nie przybył z DayZ.


Karty zamiast SPECIAL

Przechodzimy zatem do drugiego, bardzo istotnego punktu, który już mocno skopano w Fallout 4. Mianowicie systemu rozwoju postaci. Mój ulubiony znajduje się w Fallout 2, gdzie każdy element ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Szczególnie dotyczy to takich parametrów jak szczęście, charyzma i inteligencja. Granie postacią mającą te cechy na najniższym poziomie, jest wyjątkowo trudne, jednak otwiera też nowe opcje dialogowe, często unikalne, i blokuje część zadań, a w innych daje nowe linie ich poprowadzenia. Tego czynnika zabrakło w Fallout 3, a w Fallout: New Vegas pojawił się w okrojonej postaci, choć rzeczywiście wpływał na podejmowane decyzje. Tymczasem system rozwoju w Fallout 4 pogrzebał w praktyce cały ten obraz, dając nam miałkie drzewko wyboru. Był to jeden z kluczowych czynników, który zniechęcił mnie ostatecznie do zakupu gry i wystarczyło mi kilkanaście godzin wątpliwej zabawy, na koncie kumpla.


Wedle zapowiedzi Howarda, Fallout 76 będzie na tym polu jeszcze gorszy. Otóż system umiejętności ma być zobrazowany za pomocą kart, które będziemy otrzymywać co poziom. Z każdym następnym otrzymamy losową kartę z perkiem, do jednej z naszych statystyk głównych. Tych jak zwykle jest 7, a do każdej mamy limit 15 kart, te zaś mają system pięciostopniowy. Teoretycznie jest to fajne, bo pozwala tworzyć różne ustawienia, z drugiej strony otwiera prostą drogę do skrzynek z łupami i opcję Pay2Win, jak to miało miejsce w Battlefront 2 od EA. Nie muszę przypominać jakim skończyło się to pogromem i masa osób opuściła grę, nie wspominając już o burzy politycznej, wywołanej posądzeniem o hazard. W przypadku Fallout 76 ta bajka może się powtórzyć, a sam system ewidentnie zamienia świetną grę RPG w grę-usługę dla szczeniaków z mlekiem pod nosem, które często są rakiem w społeczności graczy. Dodawszy do tego brak NPC, których mają zastąpić gracze, przechodzimy do trzeciego punktu, moje wywodu czyli...

Griefing... griefing everywhere

Teoretycznie Fallout 76 mógłby być DayZ tylko z bardzo rozwiniętą fabułą. Autorzy gry chcą blokować przy tym griefing, czyli złośliwość oraz agresję ze strony innych graczy, jednak to mrzonka. Można zatem zapomnieć o spokojnej eksploracji, budowie własnego lokum czy wyposażania odbitej bandytom bazy. Globalny serwer da możliwość dowolnej osobie wparowania do nas i ograbienia przy jednoczesnym zniszczeniu owoców naszej pracy. Teoretycznie, Todd Howard zapewnia, że będzie to niemożliwe. Mają powstać mechanizmy chroniące innych graczy przed takim zachowaniem, ale wiemy z doświadczenia ile w tych obietnicach jest pokrycia. Najczęściej nie ma go wcale. Dobrym przykładem jest tutaj The Division, gdzie toksyczna część społeczności, sprawiła porzucenie gry przez sporą część osób. Obstawiam, że w przypadku Fallout 76, dodawszy do tego system kart w rozwoju postaci, będzie podobnie. Z pewnością szybko powstaną buildy, dające ogromne szanse w walce PvP, zatem osoby pacyfistyczne pójdą do piachu szybciej niż zdążą cokolwiek ugrać.


Ma być możliwość wystawiania listów gończych, ochrona sprzętu ofiary i tak dalej, ale jakoś tego nie widzę. Zresztą - nie tym jest Fallout. To fabuła, prowadzenie rozmów, odkrywanie świata, podejmowanie kluczowych dla niego decyzji i klimat. Nie widzę tego w zapowiedziach Fallout 76, chyba że ktoś lubi słuchać bluzgających trolli. W chwili obecnej nie wierzę w ten projekt i zapewnienia Todda Howarda, że to nadal będzie Fallout. Nie. Dla mnie to oszust, zwykły przebieraniec, który podszywa się pod znaną markę, szkodząc jej całemu wizerunkowi. Na pewno nie sięgnę po ten tytuł w czasie premiery, a nawet nie jestem pewien, czy później najdzie mnie na niego ochota. Todd Howard swoim wystąpieniem całkowicie mnie zniechęcił do Fallout 76 i pokazał mi, graczowi starej daty, gdzie moje miejsce. Szkoda tylko, że zrobił to kosztem tak znamienitej marki.