Kiedy ta gra wpadła w moje ręce, byłem wniebowzięty. Magia, kostki, rzucanie zaklęć. Trochę marudziłem na wytrzymałość kart w unboxingu, ale ogólnie moje oczekiwania od tego tytułu były naprawdę spore. Niestety już pierwsza rozgrywka, w pełnym składzie osobowym, rozwiała jej niczym sen. Szybko wypłynęły na wierzch niedociągnięcia, poważne wady oraz to do kogo faktycznie ten tytuł powinien być adresowany. Dziś sobie o tym powiemy, jak i o kilku zaletach, bowiem "Szkoła magów" zdecydowanie takie posiada. Nie nastawiajcie się jednak na coś super optymistycznego, ponieważ mimo sporej dozy wyrozumiałości z mojej strony, tytuł ma kilka wtop, mocno psujących zabawę.
Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich współgraczy z pojedynku. Teoretycznie brzmi to fajnie, ale w praktyce często potrafimy regenerować tyle samo punktów wytrzymałości co ich stracić. Dlatego gra ciągnie się dość długo, a ten kto odpadnie zwyczajnie się nudzi. Mechanika z pozoru wygląda dobrze, niestety szybko okazuje się, że balans poszczególnych postaci jest kiepski, a do tego główny mechanizm rozgrywki, burzy zabawę. Na starcie każdy wybiera swojego maga i otrzymuje przypisanie do niego 3 karty zaklęć podstawowych oraz 5 kostek. Wszystko to kładzie przed sobą odkryte, a znacznik energii magicznej ustawia na swej planszy na polu 35. Następnie tasujemy karty zaklęć, odkrywamy jedną z nich, umieszczamy na środku stołu pulę kostek, zależną od liczby graczy i zaczynamy rozgrywkę.
Ta dzieli się na rundy, te zaś na dwie fazy.
FAZA 1 - Rzucanie czarów
Jest najdłuższa i czysto teoretycznie powinna być najciekawsza. Niestety to właśnie ona rozwala cała grę. Faza ta rozgrywa się w czasie rzeczywistym, zatem nie ma tutaj podziału na kolejki itp. Gracze w tym samym czasie wykonują możliwe tutaj akcje, a gdy zajdzie jedno z dwóch zdarzeń, faza automatycznie dobiega końca. W pojedynczym ruchu gracz rzuca 5 kośćmi i może z nich teraz przypisać część do wybranego zaklęcia (odpowiadającymi symbolami), po czym dobrać w ich miejsce taką samą ilość kości z puli głównej, albo odłożyć część kości na bok, a pozostałe przerzucić. W drugim wypadku ruch może powtarzać, aż uzyska to co chce na swoich kościach i przypisze je do konkretnego czaru, wtedy uzupełnia rękę do 5 kości i gra dalej. Faza ta dobiega końca gdy ktoś nie może uzupełnić kości (pula główna jest pusta) lub ktoś przypisze kości do karty zaklęcia leżącej na środku stołu.
FAZA 2 - Magia
Teraz wszyscy rozgrywają swoje aktywowane, czyli tam gdzie mamy komplet kości, czary. W przypadku karty z centrum stołu, ten kto ja aktywował, zdobywa ja na stałe, a jej koszt na przyszłe rundy zmniejsza się. Zaklęcia rozgrywa się zawsze w tej samej kolejności - najpierw leczenie (można posiadać maksymalnie 40 punktów magii), a potem zadawanie obrażeń.
Niestety cały ten mechanizm jest o kant tyłka potłuc. Po pierwsze piekielnie łatwo oszukiwać, bo na stole panuje totalny chaos. Szczególnie przy większej liczbie graczy, gdzie na raz w ruchu mamy aż 20 kostek. Z drugiej strony, w rozgrywkach dwuosobowych też nie jest to zbyt trudne. Drugi mankament to ogromna siła ognia zaklęć początkowych. Są często tanie i dają wymierne korzyści, zatem polowanie na nowe zaklęcie, które w nauczeniu zawsze kosztuje nas 5 kości, oznacza turlanie do skutku i liczenie na farta. Teoretycznie możemy najpierw uzbierać z rzutów kostki na dwa tańsze zaklęcia, a potem skupić się na pozyskaniu nowego, ale tutaj czas gra na naszą niekorzyść. Nieraz gracz skupiający się na swoich zaklęciach podstawowych, jest wstanie skutecznie zablokować konkurentów i zostawić ich daleko w tyle. Ostatni poważny problem to początkowy balans postaci. W czystej teorii chodziło o różnorodność, w praktyce mamy postacie zadające gigantyczne obrażenia tanim kosztem przy niemal zerowym leczeniu, albo w drugą stronę. Rozwala to kompletnie balans, bo atak zawsze wymierzamy osobie po naszej lewej, zatem przy pewnych ustawieniach postaci dochodzi do sytuacji, że zadaję potężny cios, komuś kto i tak najpierw wpakuje sobie tyle samo punktów życia. Zważywszy na losowość odkrywanych zaklęć, impas ten może trwać naprawdę długo.
Z innych mankamentów gry należy podać ogromną ilość powietrza w pudełku (całość dałoby się spakować do trzy razy mniejszego opakowania, za mniejsze pieniądze), bardzo cienkie karty oraz plansze graczy, totalne zdanie się na szczęście podczas rozgrywki, czy absolutną bezużyteczność części kart zaklęć. Autor gry miał fajny pomysł, ale kompletnie go spartolił. "Szkoła magów" być może spodoba się dzieciom, szczególnie nieopierzonym w grach planszowych. Z drugiej strony łatwość w oszukiwaniu, może być czynnikiem prowokującym do kłótni. Gdyby usiąść nad tym tytułem dłużej i solidnie go przebudować, to zapewne wyszłoby z tego coś miłego dla oka. Nie super grywalnego, ale na pewno znacznie lepszego od tego co mamy obecnie. A tak koniecznie chciano wprowadzić mechanikę "Real Time" i wyszło to bardzo kiepsko.
Plusy:
* ładna oprawa graficzna
* solidne kostki
* pomysł na mechanikę "Real Time"
Minusy:
* odpadanie w trakcie gry
* gigantyczne pole do oszukiwania
* brak balansu
* cienkie karty i plansze
* za droga
* monotonna rozgrywka
* niedopracowana mechanika
* za duże pudełko
Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich współgraczy z pojedynku. Teoretycznie brzmi to fajnie, ale w praktyce często potrafimy regenerować tyle samo punktów wytrzymałości co ich stracić. Dlatego gra ciągnie się dość długo, a ten kto odpadnie zwyczajnie się nudzi. Mechanika z pozoru wygląda dobrze, niestety szybko okazuje się, że balans poszczególnych postaci jest kiepski, a do tego główny mechanizm rozgrywki, burzy zabawę. Na starcie każdy wybiera swojego maga i otrzymuje przypisanie do niego 3 karty zaklęć podstawowych oraz 5 kostek. Wszystko to kładzie przed sobą odkryte, a znacznik energii magicznej ustawia na swej planszy na polu 35. Następnie tasujemy karty zaklęć, odkrywamy jedną z nich, umieszczamy na środku stołu pulę kostek, zależną od liczby graczy i zaczynamy rozgrywkę.
Ta dzieli się na rundy, te zaś na dwie fazy.
FAZA 1 - Rzucanie czarów
Jest najdłuższa i czysto teoretycznie powinna być najciekawsza. Niestety to właśnie ona rozwala cała grę. Faza ta rozgrywa się w czasie rzeczywistym, zatem nie ma tutaj podziału na kolejki itp. Gracze w tym samym czasie wykonują możliwe tutaj akcje, a gdy zajdzie jedno z dwóch zdarzeń, faza automatycznie dobiega końca. W pojedynczym ruchu gracz rzuca 5 kośćmi i może z nich teraz przypisać część do wybranego zaklęcia (odpowiadającymi symbolami), po czym dobrać w ich miejsce taką samą ilość kości z puli głównej, albo odłożyć część kości na bok, a pozostałe przerzucić. W drugim wypadku ruch może powtarzać, aż uzyska to co chce na swoich kościach i przypisze je do konkretnego czaru, wtedy uzupełnia rękę do 5 kości i gra dalej. Faza ta dobiega końca gdy ktoś nie może uzupełnić kości (pula główna jest pusta) lub ktoś przypisze kości do karty zaklęcia leżącej na środku stołu.
FAZA 2 - Magia
Teraz wszyscy rozgrywają swoje aktywowane, czyli tam gdzie mamy komplet kości, czary. W przypadku karty z centrum stołu, ten kto ja aktywował, zdobywa ja na stałe, a jej koszt na przyszłe rundy zmniejsza się. Zaklęcia rozgrywa się zawsze w tej samej kolejności - najpierw leczenie (można posiadać maksymalnie 40 punktów magii), a potem zadawanie obrażeń.
Niestety cały ten mechanizm jest o kant tyłka potłuc. Po pierwsze piekielnie łatwo oszukiwać, bo na stole panuje totalny chaos. Szczególnie przy większej liczbie graczy, gdzie na raz w ruchu mamy aż 20 kostek. Z drugiej strony, w rozgrywkach dwuosobowych też nie jest to zbyt trudne. Drugi mankament to ogromna siła ognia zaklęć początkowych. Są często tanie i dają wymierne korzyści, zatem polowanie na nowe zaklęcie, które w nauczeniu zawsze kosztuje nas 5 kości, oznacza turlanie do skutku i liczenie na farta. Teoretycznie możemy najpierw uzbierać z rzutów kostki na dwa tańsze zaklęcia, a potem skupić się na pozyskaniu nowego, ale tutaj czas gra na naszą niekorzyść. Nieraz gracz skupiający się na swoich zaklęciach podstawowych, jest wstanie skutecznie zablokować konkurentów i zostawić ich daleko w tyle. Ostatni poważny problem to początkowy balans postaci. W czystej teorii chodziło o różnorodność, w praktyce mamy postacie zadające gigantyczne obrażenia tanim kosztem przy niemal zerowym leczeniu, albo w drugą stronę. Rozwala to kompletnie balans, bo atak zawsze wymierzamy osobie po naszej lewej, zatem przy pewnych ustawieniach postaci dochodzi do sytuacji, że zadaję potężny cios, komuś kto i tak najpierw wpakuje sobie tyle samo punktów życia. Zważywszy na losowość odkrywanych zaklęć, impas ten może trwać naprawdę długo.
Z innych mankamentów gry należy podać ogromną ilość powietrza w pudełku (całość dałoby się spakować do trzy razy mniejszego opakowania, za mniejsze pieniądze), bardzo cienkie karty oraz plansze graczy, totalne zdanie się na szczęście podczas rozgrywki, czy absolutną bezużyteczność części kart zaklęć. Autor gry miał fajny pomysł, ale kompletnie go spartolił. "Szkoła magów" być może spodoba się dzieciom, szczególnie nieopierzonym w grach planszowych. Z drugiej strony łatwość w oszukiwaniu, może być czynnikiem prowokującym do kłótni. Gdyby usiąść nad tym tytułem dłużej i solidnie go przebudować, to zapewne wyszłoby z tego coś miłego dla oka. Nie super grywalnego, ale na pewno znacznie lepszego od tego co mamy obecnie. A tak koniecznie chciano wprowadzić mechanikę "Real Time" i wyszło to bardzo kiepsko.
Plusy:
* ładna oprawa graficzna
* solidne kostki
* pomysł na mechanikę "Real Time"
Minusy:
* odpadanie w trakcie gry
* gigantyczne pole do oszukiwania
* brak balansu
* cienkie karty i plansze
* za droga
* monotonna rozgrywka
* niedopracowana mechanika
* za duże pudełko