Strony

30 września 2017

The Others

Witajcie w mrocznym świecie grzechu, gdzie jego cielesne formy próbują zawładnąć spokojnym miastem Haven. No, wcale nie takim spokojnym, zaś na drodze monstrów z piekła rodem staną ludz… hmm… może raczej powiedzmy bohaterowie o dość bogatej naturze. W The Others jeden z graczy wcieli się w rolę awatara jednego z siedmiu grzechów głównych, zaś jego przeciwnik, czy też przeciwnicy, w członków super oddziału Faith zrzeszającego każdego kto chce walczyć w imię sprawiedliwości.

Gra to rasowy ameritrash, w pewnym stopniu łudząco podobnym do Posiadłości Szaleństwa. Różnic jest jednak od groma, zaś sama rozgrywka potrafi wessać na długie godziny. Tytuł jest zdecydowanie z górnej półki cenowej, gdyż kosztuje 400 zł. To ogromna suma, ale The Others na każdym kroku udowadnia nam, że jest jej warta. W pudełku znajdziemy 47 wysokiej jakości, plastikowych figurek pełnych detali oraz drobnych szczegółów. Dwie z nich są naprawdę olbrzymie, w tym jedna do tego stopnia, że posiada osobne opakowanie (Awatar Pychy). Prezentują się doskonale i aż proszą się o to aby je pomalować. Do tego występują w różnych rozmiarach, kształtach i kolorach, co ułatwia nam szybkie rozróżnienie kto jest kim. Do tego mamy tonaż plastikowych znaczników w kształcie macek i serduszek, niezły pakiet kafelków zawierających ulice i budynki miasta, pakiet żetonów, kart i kości. Jednak w trakcie zabawy szybko okazuje się, że tych ostatnich szybko zacznie brakować.

Zasady ogólne są… wręcz banalne. Przygotowujemy sobie jeden z wybranych scenariuszy i już w tym momencie rozpoczyna się zabawa. W pudełku mamy ich 6, ale każdy ma dwa ustawienia kafli terenu. Do tego gracze wybierają kim chcą grać. Grzech ma do wyboru Pychę lub Lenistwo z ich sługusami, a do tego wybiera jeden z trzech rodzajów akolitów. Na dokładkę są jeszcze postacie z ugrupowania zwanego Hell Club, które mogą pojawić się na planszy w trakcie rozgrywki. Bohaterowie składają drużynę złożoną z 3 lub 4 postaci (zależy od liczby graczy). Każda podjęta na tym etapie decyzja ma ogromne znaczenie i przekłada się bezpośrednio na rozgrywkę. Dzięki temu nawet przechodząc 4 razy z rzędu ten sam scenariusz, nigdy nie będzie on wyglądał tak samo.

Pojedyncza runda dzieli się na trzy fazy. W pierwszej rozgrywamy wydarzenia opisane w scenariuszu, zaś Bohaterowie wybierają śmiałka który zacznie zmagania. Druga zaś jest najdłuższa i to tutaj będzie się najwięcej działo. Gracze sterujący oddziałem Faith będą wykonywali swoje tury naprzemiennie (każdy ma bazowo dwie). Po każdej z nich Grzech będzie mógł, o ile zechce, dokonać reakcji. Tutaj jest pewien kruczek. Co prawda Grzech na początku mocno dominuje na polu gry, a i potem jest wstanie wystawić nie małą armię, ale ma bardzo ograniczoną liczbę reakcji. Dokładnie tyle ilu jest graczy. Innymi słowy, o połowę mniej niż bazowa liczba akcji oddziału Bohaterów. Ci jednak też nie mają z górki, ponieważ z początku są dość słabi, zatem szybko muszą zacząć się wyposażać w broń i pancerze.


Sednem zabawy jest zatem odpowiednie zarządzanie naszymi zasobami. Jeśli pokpimy sprawę i samodzielnie udamy się na łowy to może się okazać, że bardzo szybko nasza postać zginie. Co prawda wtedy gracz dobiera nową z puli rezerwowej, ale gdy tego nie będzie mógł uczynić Grzech odniesie zwycięstwo. Bohaterowie zaś wygrają tylko w momencie spełnienia wszystkich wytycznych misji opisanych w scenariuszu. Z tego względu w pierwszych rozgrywkach, gdy jeszcze nie wiadomo dokładnie kto jaki ma potencjał, osoba sterująca Grzechem ma sporą przewagę.

Nie jest to jednak jakoś szczególnie bolesne. O wiele bardziej irytuje zbyt mała liczba kości w pudełku. Mamy bowiem po 7 na każdą ze stron i używamy ich głównie do walki oraz likwidacji zagrożeń na planszy. Jednak gdy na kostce wypadnie unikalny  symbol, dostajemy dodatkową kość i rzucamy nią ponownie. Jeśli znów wypadnie joker, otrzymujemy kolejną kość i tak aż do skutku. Na koniec jokerom przypisujemy dowolny symbol, po czym podsumowujemy wyniki. Mechanizm ten działa i sprawdza się, ale nieraz sprawia to, że w turze powinniśmy rzucać 10 czy 15 kośćmi. Dlatego 7 to stanowczo za mało, a spisywanie wyników na karteczce jest zwyczajnie upierdliwym zajęciem.
Innym mankamentem, choć nie jakoś szczególnie złośliwym jest… brak fabuły. Owszem, mamy fabularny wstęp w instrukcji, jakieś wzmianki w postaci newsów czy wycinków z gazety, ale to nie buduje konkretnego scenariusza fabularnego. Podczas rozgrywki jest klimatycznie, mrocznie, złowrogo i nagle okazuje się, że po prostu obie strony okładają się po twarzach zaś cała dramaturgia idzie w kosmos.

The Others to genialna gra. Daje dużo frajdy podczas rozgrywki, są emocje i mimo kostek ma wyważony balans obu stron prezentowanego tutaj konfliktu. Co prawda trochę czasu zabierze nam opanowanie mocnych i słabych stron poszczególnych postaci, jednak to jedynie przekłada się na wzrost grywalności. Jeśli ktoś uwielbia mroczne gry przygodowe, pokroju Posiadłości Szaleństwa czy Descenta, gdzie grupa śmiałków staje przeciwko wielkiemu monstrum, to The Others będzie dla was spełnieniem marzeń.

Materiał pierwotnie ukazał się w drugim numerze Kuriera Planszowego.