Strony

7 czerwca 2017

Szukam ochrony II (osada Lunes, tawerna Rdzawa Suka)

Pilne!!!

Potrzebuję pomocy. Muszę się szybko dostać do Opactwa Bredwin. Czeka sowita nagroda. Jeśli jesteś zainteresowany to czekam w tawernie Rdzawa Suka, w pokoju na piętrze.

Brat Moor



Rozpoczęcie: tawerna Ruda Suka o dowolnej porze.
Cel: Dostarczyć Brata Moor do opactwa Bredwin całego i zdrowego.
Sukces: reputacja +1 i możliwość nauczenia się jednej umiejętności zaawansowanej za 3 punkty wpływu (0 punktów wpływu jeśli pozyskamy przyjaźń mnicha)
Porażka: Brat Moor zginął, został pobity lub ograbiony. Każde z tych zdarzeń ma unikalny wynik.

TYLKO PRZY PIERWSZYM PODJĘCIU ZADANIA W GRZE
Podchodzisz do baru i pytasz oberżystki o Brata Moor. Ta informuje się w którym pokoju przebywa. Idziesz na piętro, odnajdujesz wskazane drzwi i pukasz. Te się po chwili uchylają i widzisz postać, rudego, brodatego mężczyzny w średnim wieku, który wygląda jakby bał się własnego cienia. Spogląda na ciebie niepewnie i lekko drżącym głosem pyta: "Słucham?"
A) "Witaj bracie." odpowiadasz radośnie. "Przybyła twoja eskorta. Pakuj się i idziemy do Bredwin". (przejdź do 1)
B) "Ty jesteś tym klechą co zostawił ogłoszenie, że potrzebuje kogoś kto zawlecze jego dupsko do Bredwin?" (przejdź do 2)
C) Nic nie mówiąc sprzedajesz mnichowi potężne kopnięcie w krocze, a gdy ten upada wpychasz go bez słowa do pokoju i zamykasz za sobą drzwi. (przejdź do 3)

1. 
"Och, wielce ci dziękuję za pomoc. Musze jak najszybciej dostać się do opactwa. Niosę pilną wiadomość dla przeora od samego biskupa". Mnich szybko bierze swój skromny worek z jak się wydaje całym jego dobytkiem i rusza w kierunku drzwi.
A) "Zatem nie zwlekajmy mój przyjacielu" odpowiadasz otwierając mu drzwi "Prowadź". (przejdź do punktu Wędrówka)
B) "Chwila mości braciszku, pogadajmy najpierw o zapłacie" (przejdź do 4)
C) Tylko się uśmiechasz i nagle sprzedajesz potężny cios w głowę mnicha gdy ten zbliża się do drzwi (przejdź do 3)

2.
"Ależ po co ta niepotrzebna agresja w głosie, dobry panie. Niemniej odpowiadając na twoje pytanie, tak jestem TYM klechą."
A) "No dobra ruszaj dupę i idziemy", parskasz stojąc w otwartych drzwiach i czekając aż mnich skończy pakować swoje rzeczy. (przejdź do punktu Wędrówka)
B) "Bardzo przepraszam za moje grubiańskie zachowanie, ale spieszy mi się. To jak idziemy?" odpowiadasz, a mnich chwilę się waha, po czym zbiera swe rzeczy i rusza z tobą ku wyjściu z tawerny (przejdź do punktu Wędrówka)
C) "Nim wyruszymy - co ja będę z tego miał?" (przejdź do 4)
D) "No dobra" odpowiadasz zamykając za sobą drzwi pokoju, po czym uderzasz z całej siły klechę w skroń i powalasz go na ziemię (przejdź do 3)

3.
Gdy mnich leży na ziemi nieprzytomny z bólu, a z roztrzaskanego nosa, który złamał uderzając twarzą w podłogę gdy upadał, sączy się krew, ty szybko przetrząsasz jego tobołek. Rzuć kością K6 - wynik 1 lub 2 nic nie znajdujesz, wynik 3 lub więcej znajdujesz jedno zaklęcie, dobierz jego kartę z talii zaklęć i dołóż do swej ręki. Następnie rzuć K4, wynik 1 lub 2 oznacza spadek reputacji o -1, w innym wypadku nic się nie dzieje. Zadanie jest nieukończone, jednak ty nie możesz się już go podjąć. Wykreśl je z swojego dziennika. Opuszczasz pokój i ruszasz na dół tawerny. Jeśli wcześniej na K4 rzuciłeś 4, to teraz możesz od razu podjąć się nowej akcji dostępnej w tej lokacji.

4. 
"Nie mam wiele, a to co mam nie należy do mnie tylko do zakonu. Jednak jestem pewien, że opat zgodzi się wynagrodzić ciebie, Panie".
A) Zastrasz mnicha. Rzuć K6, wynik 3 lub więcej oznacza sukces i mnich przekazuje ci kartę zaklęcia, którą dobierasz z wierzchu talii czarów. Reputacja ujemna daje ci bonus do twego rzutu, reputacja dodatnia zaś karę do rzutu, w wysokości poziomu reputacji. (przejdź do punktu Wyprawa)
B) Przekonaj mnicha. Rzuć K6, wynik 4 lub więcej oznacza sukces i mnich przekazuje ci kartę zaklęcia, którą dobierasz z wierzchu talii czarów. Reputacja ujemna daje ci karę do twego rzutu, reputacja dodatnia zaś bonus do rzutu, w wysokości poziomu reputacji. (przejdź do punktu Wyprawa)
C) Pobij mnicha (przejdź do 3)

PONOWNE PODJĘCIE ZADANIA PRZEZ INNEGO GRACZA
Podchodzisz do baru i pytasz oberżystki o Brata Moor. Ta informuje się w którym pokoju przebywa. Idziesz na piętro, odnajdujesz wskazane drzwi i pukasz. Te się po chwili uchylają i widzisz postać, rudego, brodatego mężczyzny w średnim wieku, który wygląda jakby po twarzy przegalopowało mu całe stado koni. Mnich krwawi z nosa, do którego przyciska kawałek zakrwawionej szmaty, ma rozciętą brew, a jego twarz bardziej przypomina kawał mięsa wiszący na haku u rzeźnika.
A) "Biedaku co ci się stało"? pytasz troskliwym głosem (przejdź do 1)
B) "O cholera faktycznie potrzebna ci pomoc" parskasz lekko rozbawiony (przejdź do 2)
C) "A jebać to, spadam stąd" (przejdź do 3)
D) Nic nie mówiąc uśmiechasz się złowrogo i uderzasz mnicha z całej siły prosto w twarz (przejdź do 4

1.
"Pobito mnie bez przyczyny. Ktoś przyszedł do mego pokoju, ogłuszył, a następnie okradł." odparł mnich chlipiąc, łamiącym się głosem. "Na szczęście nie zabrał mi całego dobytku ani listów do przeora klasztoru w Bredwind."
A) "Nie bój się nic, teraz jesteś w moich rękach. Nie zwlekajmy i spieszmy do opactwa, nim ten nikczemnik wróci." zbierasz pośpiesznie tobołek mnicha, pomagasz mu dojść do siebie i udajecie się w podróż (przejdź do punktu Wyprawa, jeśli masz na ręce dowolne zaklęcie leczące możesz je teraz rzucić na mnicha, wyleczyć go i zyskać tym samym +1 do reputacji)
B) "Życie bywa brutalne. Zatem skoro tak pilnie, co zresztą widać, potrzebujesz ochrony to co mi dasz w zamian ojczulku?" (przejdź do 5)
C) "Wiesz jak to mówią, historia lubi się powtarzać" odpowiadasz uśmiechając się szyderczo i nim mnich jest wstanie cokolwiek powiedzieć z całej siły uderzasz go pięścią w twarz (przejdź do 4)

2.
"Proszę, panie, nie szydź z biednego zakonnika" odpowiada mnich spuszczając wzrok. "Wystarczająco mnie już upokorzono i mogę jedynie dziękować niebiosom, że wszystkiego mi nie ukradziono"
A) "Przepraszam, masz rację. Pomogę ci zatem dostać się do tego opactwa i tak nie mam nic ciekawszego do roboty" (przejdź do punktu Wyprawa, jeśli masz na ręce dowolne zaklęcie leczące możesz je teraz rzucić na mnicha, wyleczyć go i zyskać tym samym +1 do reputacji)
B) "Skoro coś ci zostało to zapewne podzielisz się tym ze mną. Wiesz jak to mówią - przysługa za przysługę" (przejdź do 5)
C) "Wiesz co, z takim jak ty pakować się w teren to czyste samobójstwo" (przejdź do 3)
D) "Czyli nie wszystko ci ukradziono? Ciekawe" odpowiadasz uśmiechając się szyderczo i nim mnich jest wstanie cokolwiek powiedzieć z całej siły uderzasz go pięścią w twarz (przejdź do 4)

3.
Odwracasz się i idziesz w kierunku schodów prowadzących do głównej izby na parterze. Spoglądasz za siebie przez ramię na zrozpaczonego mnicha, któremu łzy mieszają się na policzkach z krwią cieknącą z ran na twarzy. Mężczyzna nic nie mówi tylko patrzy na ciebie w milczeniu.
A) "Kurna, będę tego żałował" mówisz półgłosem sam do siebie, po czym podchodzisz do mnicha, bierzesz od niego tobołek i mówisz "Zabiorę cię do tego klasztoru, bo inaczej zdechniesz tu i będę cię miał na sumieniu." Nie zwracając uwagi na podziękowania ze strony mnicha ruszasz w kierunku wyjścia z tawerny (przejdź do punktu Wyprawa, jeśli masz na ręce dowolne zaklęcie leczące możesz je teraz rzucić na mnicha i wyleczyć go)
B) "Za co, do cholery za co" klniesz pod nosem ile wlezie, po czym stojąc przy schodach krzyczysz w kierunku mnicha "No dobra zabiorę cię do tego zasranego klasztoru. Rusz dupsko bo nie mam zamiaru stracić całego dnia" (przejdź do punktu Wyprawa)
C) (nie możesz wybrać jeśli wcześniej rozegrałeś punkt 2) Zatrzymujesz się i patrzysz chwilę na mnicha, po czym wracasz do niego i mówisz "Wyglądasz jak kupa gówna. Podaj mi choć jeden powód dla którego warto nadstawiać dla ciebie karku (przejdź do 2)
D) Masz gdzieś klechę i idziesz się napić (rzuć K4, wynik 3 lub 4 oznacza że możesz podjąć akcję u barmanki, w innym wypadku zakończ turę)

4.
Gdy mnich leży na ziemi nieprzytomny z bólu, a z potrzaskanej twarzy sączy się krew zalewając deski podłogi, ty szybko przetrząsasz jego tobołek. Rzuć kością K6 - wynik 5 lub więcej znajdujesz jedno zaklęcie, dobierz jego kartę z talii zaklęć i dołóż do swej ręki. Następnie rzuć K4, wynik 1 lub 2 oznacza spadek reputacji o -1, w innym wypadku nic się nie dzieje. Zadanie jest nieukończone, jednak ty nie możesz się już go podjąć. Wykreśl je z swojego dziennika. Opuszczasz pokój i ruszasz na dół tawerny. Jeśli wcześniej na K4 rzuciłeś 4, to teraz możesz od razu podjąć się nowej akcji dostępnej w tej lokacji.

5.
"Nie zostało mi wiele, a to co mam nie należy do mnie tylko do zakonu. Jednak jestem pewien, że opat zgodzi się wynagrodzić ciebie, Panie".
A) Zastrasz mnicha. Rzuć K6, wynik 3 lub więcej oznacza sukces i mnich przekazuje ci kartę zaklęcia, którą dobierasz z wierzchu talii czarów. Reputacja ujemna daje ci bonus do twego rzutu, reputacja dodatnia zaś karę do rzutu, w wysokości poziomu reputacji. (przejdź do punktu Wyprawa, jeśli masz na ręce dowolne zaklęcie leczące możesz je teraz rzucić na mnicha i wyleczyć go)
B) Przekonaj mnicha. Rzuć K6, wynik 4 lub więcej oznacza sukces i mnich przekazuje ci kartę zaklęcia, którą dobierasz z wierzchu talii czarów. Reputacja ujemna daje ci karę do twego rzutu, reputacja dodatnia zaś bonus do rzutu, w wysokości poziomu reputacji. (przejdź do punktu Wyprawa, jeśli masz na ręce dowolne zaklęcie leczące możesz je teraz rzucić na mnicha i wyleczyć go)
C) Pobij mnicha (przejdź do 4)

WYPRAWA
Dobierasz żeton mnicha umieszczając go pod figurką swej postaci i zaczynasz misję eskortową do Opactwa Bredwin. Podczas wyprawy jeśli wkraczasz na pole lasu rzuć K10 na zagrożenie:
* Za dnia 3 lub więcej, oznacza sukces i nic się nie stało. Jeśli wypadnie 9 lub więcej znalazłeś starą ścieżkę mnichów - przesuń się za darmo na kolejne pole lasu w kierunku klasztoru. 
* W nocy 6 lub więcej, oznacza sukces i nic się nie stało. Jeśli wypadnie 9 lub więcej znalazłeś starą ścieżkę mnichów - przesuń się za darmo na kolejne pole lasu w kierunku klasztoru. 
Jeśli doszło do walki, dociągnij 2 zielone żetony. Możesz uciec i zostawić mnicha na pastwę potworów (tracisz punkt reputacji), możesz też podjąć walkę i jeśli wygrasz rozbić bezpieczny obóz (tura się kończy, a ty zyskujesz +1 do reputacji). Jeśli przegrasz walkę mnich ginie i misja kończy się niepowodzeniem (tura dobiega końca)

Kończąc ruch na polu lasu koło jeziora gracz może, ale nie musi, skorzystać z poniższych działań opcjonalnych.
* Utopić brata Moor w jeziorze. Otrzymujesz dwie karty czarów, -1 do reputacji i żeton listu do przeora w Bredwin. Listu nie można otworzyć, gdyż jest chroniony magiczną pieczęcią. Możesz wyrzucić list do jeziora i wtedy jego żeton jest usuwany z gry.
* Ogłuszyć zakonnika i okraść. Otrzymujesz jedną kartę zaklęcia i -1 do reputacji.
* Oddać kartę zaklęcia, którą od niego wyłudziłeś przed wyprawą (tylko jeśli to miało miejsce, otrzymujesz +1 do reputacji)
* Opowiedzieć mu o sobie i swej misji (reputacja +1)

OPACTWO BREDWIN
Dotarłszy w końcu po długim marszu do klasztoru, witają was tam zakonnicy, częstując winem oraz wyrobami własnej roboty, mięsem, serem i chlebem. Brat Moor ulatnia się gdzieś na chwilę, a ty korzystając z dostatku najadasz się do syta. Po jakimś czasie dołącza do ciebie Moor wraz z opatem. "Dziękujemy ci za przyprowadzenie naszego brata całego i zdrowego. Chcąc wynagrodzić ci twój trud pozwól, że zaoferujemy ci część naszej wiedzy. Zawsze też znajdziesz tutaj bezpieczny kat do spania."
A) "Dziękuję, ale to byłą prawdziwa przyjemność poznać brata Moora i nic więcej mi nie trzeba (przejdź do 1)
B) "Chętnie skorzystam z waszej wiedzy, dostojni bracia" (zapłać 3 punkty wpływu aby pozyskać kartę umiejętności zaawansowanej, misja kończy się sukcesem, koniec tury)
C) "A może byście coś dorzucili? Wędrówka tutaj była długa i niebezpieczna, a ja nie działam charytatywnie" (przejdź do 2)

1.
Brat Moor widząc twą szczodrość dziękuje ci wylewnie i nalega abyś skorzystał z treningu, po czym żegna się z tobą i udaje się z przeorem do jego gabinetu (zapłać 3 punkty wpływu aby pozyskać umiejętność zaawansowaną, jeśli w trakcie zadania nie próbowałeś wyłudzić karty zaklęcia od mnicha i zdobyłeś w sumie dwa punkty dodatniej reputacji, to koszt zakupu umiejętności spada do zera, misja kończy się sukcesem, tura dobiega końca, jeśli pozyskaliśmy przyjaźń brata Moora, należy to zapisać w dzienniku)

2.
"Cóż, widzę że kieruje tobą żądza zysku. Zatem dobrze, możemy ci udostępnić nasze archiwum." Odpowiada przeor odchodząc z bratem Moor w kierunku głównego budynku (możesz zapłacić 3 punkty wpływu aby pozyskać kartę umiejętności zaawansowanej oraz 5 pkt wpływu aby zdobyć kartę zaklęcia, misja kończy się sukcesem)

Zdobyte karty wędrują na rękę gracza.