Strony

23 maja 2017

Planszówki w służbie edukacji

Wielokrotnie możemy spotkać się z przeświadczeniem, że gry, nie zależnie jakiego rodzaju, to zwykła, często bezmózga, zabawa dla dzieci. Jako przykłady często podaje się tytuły z świata elektronicznej rozrywki, spychając inne jej formy na dalszy plan. Tymczasem gry planszowe czy karciane, nie wspominając już o tytułach z gatunku bitewniaków, to często bardzo skomplikowane twory, wymuszające na nas logiczne myślenie, współpracę czy wykazanie się nie małą wiedzą. Zacznijmy jednak od początku.

Granna na polu wiedzy

Wielu wydawców próbuje swych sił w wydawaniu czy wręcz tworzeniu od podstaw gier o charakterze czysto edukacyjnym, jednak póki co korona w tej kategorii należy się wydawnictwu Granna. Swego czasu wydała ona całe tony gier z tego gatunku, a ostatnio mocno podniosła poprzeczkę. Wypuściła bowiem na rynek tytuły, które zdaniem wielu recenzentów, w tym moim, powinny obowiązkowo znaleźć się w szkołach jako materiały dydaktyczne. Mowa tu w szczególności o dwóch tegorocznych nowościach, czyli Od Helu do Wawelu oraz Ale Historia!. Od strony czysto mechanicznej są one banalnie proste i jest wstanie je opanować totalny laik, jednak aby wygrać gracz musi popisać się naprawdę nielichą wiedzą. Nie to jest jednak ich największą zaletą. Zatem cóż takiego, oprócz gigantycznej wiedzy, może okazać się przełomem dla gry edukacyjnej? Otóż forma w jakiej ją przedstawiono.

Ale Historia zawiera olbrzymią ilość zdjęć, ilustracji będących przeniesieniem portretów, rycin czy obrazów, co już samo w sobie pozwala uczniom wyobrazić sobie z kim lub jakim wydarzeniem mają do czynienia. W tym miejscu śmiało można powiedzieć, że zawartość podręcznika do historii, niemal w całości przelano na karty, dając tym samym sposobność „zagrania w grę”. Całość doprawiono świetnie opracowaną mapą Centralnej Europy, na której umiejscowiono wszystkie granice naszego państwa, dzięki czemu gracz może zobaczyć jak zmieniały się one na przestrzeni wieków. Taka forma przyswajania wiedzy jest dla dziecka czy nastolatka o wiele bardziej interesująca w odniesieniu do wkuwania podręcznika na pamięć.

Od Helu do Wawelu działa na podobnej zasadzie, tyle że odnosi się do geografii. Tam również mamy mapę Polski, jednak współczesnej, z zaznaczonymi lokalizacjami najważniejszych zabytków na terenie naszego kraju. Sama rozgrywka posiada dwa warianty i pozwala lokować miasta/zabytki na planszy względem siebie lub określać liczbę ludności poszczególnych miast. Uczy to gracza nie tylko poruszania się po mapie, ale także edukuje go z zakresu wiedzy o własnej ojczyźnie. Pozwala też spojrzeć z dystansem na pewne miejscowości, które mogłyby wydawać się mniejsze lub większe dla osoby nie mającej okazji do częstych podróży po kraju.

IPN i kształtowanie myśli historycznej

Chyba nie ma w Polsce osoby nie wiedzącej czym jest Kolejka. Prosta gra, nastawiona na negatywną interakcję, pokazująca w nieco krzywym, humorystycznym zwierciadle chory system PRL-u. W tym wypadku w odniesieniu do towarów, a konkretniej ich dostępności w sklepach. Karol Madaj stworzył coś na swój sposób unikalnego od strony mechanicznej, zaś IPN zadbał o dwa inne, bardzo istotne aspekty – klimat oraz rys historyczny. W pierwszym punkcie dostaliśmy pakiet zdjęć na kartach, obrazujących „luksusowe” dobra o które toczono boje. Zadbano też o całą szatę graficzną i odpowiednie przedstawienie instrukcji, co pozwoliło pokoleniu PRL odbyć niejako podróż w czasie. Natomiast pokolenie urodzone po 1989 roku mogło zobaczyć jak to wszystko wyglądało na płycie DVD z kronikami filmowymi tamtego okresu oraz poczytać ciekawostki historyczne zamieszczone w instrukcji.

Jednak IPN nie tylko na tym polu kształci ludzi kochających gry planszowe. Autor Kolejki wydał kilka tytułów poświęconych II Wojnie Światowej. Mowa głównie o serii 303, traktującej o Bitwie o Anglię, oraz niejako jej rozbudowanych wersjach czyli 111: Bitwa o Warszawę i 7: W obronie Lwowa. Gry te poruszają ważne dla naszego kraju wydarzenia, choć nie robią tego tak kompleksowo jak tytuły Granny. Są one bardziej skompresowane i okrojone z wielu informacji, nastawione za to na bardzo młodego odbiorcę. Czy to dobrze? Z jednej strony wydaje mi się, ze tak, gdyż poruszają bardzo brutalny okres historii, z drugiej zaś warto kształtować nowe pokolenie od najmłodszych lat, oczywiście z wyczuciem.

Rywalizacja i kooperacja

Mimo sporej ilości tytułów stricte edukacyjnych, same gry planszowe czy karciane uczą nas kilku innych ważnych zdolności, przydatnych w dorosłym życiu. Pierwszą z nich jest umiejętność współpracy oraz wspólnego działania na rzecz większego celu. Jest to bardzo ważna zdolność, którą nieraz wykorzystujemy nawet o tym nie wiedząc. W przypadku weteranów gier planszowych lub osób nieco obytych z tematem, na słowo „Kooperacja” włącza się lampka alarmowa, gdyż często kojarzą z nim naprawdę trudne i rozbudowane tytuły. Jednak w natłoku wrażeń zapominają, że istniej na tym polu wiele gier skierowanych do młodszego czy mniej doświadczonego odbiorcy.
Jednymi z ciekawszych przedstawicieli są Zakazana wyspa czy Smocza dolina, które wymagają od wszystkich pełnej koncentracji oraz wspólnego podejmowania decyzji, ale też zostawiają furtkę na lidera. Sporo weteranów gier planszowych nie lubi tego efektu, gdyż sprawia, ze to jedna osoba podejmuje decyzje za cała grupę i właśnie tutaj tkwi piękno współpracy – rozmowa. Często o niej zapominamy, zaś era cyfryzacji powoli zabija w nas tą umiejętność, sprawiając że zamiast dyskutować, wlepiamy nosy  nasze małe, przenośne ekraniki. Zatem warto czasem oderwać się od nich, spojrzeć naszemu rozmówcy i współgraczowi w oczy i wspólnie podjąć decyzję nad kolejnym ruchem.

Kolejnym krokiem są gry oparte na negatywnej kooperacji, gdzie gracze muszą współpracować, ale każdy z nich ma jakiś ukryty cel. Świetnym przykładem tutaj jest Martwa Zima czy Battlestar Galactika. W pierwszym przypadku uczestnicy zabawy posiadają sekretne cele, które w trakcie rozgrywki polegającej na wspólnym utrzymaniu się przy życiu podczas apokalipsy zombie, starają się wykonać. Druga gra podnosi poprzeczkę wprowadzając element zdrajcy, który może ale nie musi pojawić się w rozgrywce. Obie kategorie gier przede wszystkim uczą nas blefu, planowania oraz szybkiego reagowania na zaistniałe sytuacje. A jak wiadomo w dorosłym życiu często jesteśmy stawiani przed trudnymi wyborami.

Matematyka na wesoło

Wiele tytułów posiada spory ładunek matematyczny oparty na czystym rachunku prawdopodobieństwa lub tez kompletnie pozbawiony losowości. Jednak koło takich gier mamy też typowo edukacyjne o charakterze matematycznym. Jedną z najlepszych gier w tym zakresie jest Kod Faraona, nakłaniający w przyjemny sposób do rozwiązywania zadań matematycznych. Zasada jest prosta. Na planszy układamy kafelki zawierające liczby, następnie rzucamy różnościennymi kośćmi i wykorzystując dowolne działania matematyczne z wykorzystaniem wylosowanych liczb, musimy stworzyć takie aby zyskać wynik odpowiadający jednemu z kafelków na planszy. Haczyk polega na tym, że każdą z liczb możemy w działaniu wykorzystać tylko raz. To sprawia, że jesteśmy zmuszeni naprawdę wysilić naszą mózgownicę, gdyż cała zabawa jest rozgrywana na czas, a podanie błędnego działania przyniesie nam ujemne punkty. Wydawać by się mogło, że nikt nie będzie miał problemu z mnożeniem czy dodawaniem, jednak jeśli wprowadzi się działania w nawiasach, potęgi czy pierwiastki, zabawa przybiera zupełnie inny poziom trudności.

Inną grą świetnie nadającą się do szkół jest Epoka Kamienia. Jest to bowiem chyba najlepszy materiał o tłumaczenia zasad rachunku prawdopodobieństwa. Zazwyczaj opisuje się to na przykładzie Lotto, jednak w tym wypadku można to zrobić o wiele przyjemniej, a co ważniejsze prościej. Rozgrywka opiera się bowiem na rzutach kośćmi, zaś gracz wybiera iloma będzie chciał wykonać rzut. Co więcej każdy surowiec o który walczymy w ten sposób ma inna wartość, co pozwala nam łatwo policzyć jakie mamy procentowe szanse na otrzymanie go z pojedynczej kości. Oprócz tego Epoka Kamienia uczy planowania, gospodarowania materiałami jakie już zdobyliśmy, rywalizacji oraz podstaw matematyki. Zatem czego chcieć więcej.

Z bibliotek do szkół

Wymienione w tym materiale tytuły to tylko fragment naparstka gigantycznej góry lodowej. Nieraz możemy znaleźć owe gry w bibliotekach, jednak tam potrafią leżeć, jeśli dzieci czy młodzież sami nie zechcą po nie sięgnąć. Dlatego warto aby trafiły również do szkół, gdyż nauka przez zabawę jest o wiele ciekawsza i bardziej zapada w pamięci młodych osób niż kucie wzorów na pamięć. Co prawda są szkoły gdzie taki proceder ma miejsce, ale zbyt często nauczyciele spotykają się z reakcją ze strony dyrekcji, że gry uwsteczniają program nauczania. Większej bzdury nie można było w tym temacie przytoczyć, a jednak ten stereotyp w Polsce ma się dobrze i nie widać na razie aby miał zniknąć. Jak zatem z nim walczyć? Przede wszystkim po przez edukowanie samych nauczycieli, co leży w rękach wydawców, a gdy tą barierę uda się już przełamać, dalej już będzie z górki. Bo jakie dziecko na lekcji historii odmówi zagrania w grę? Raczej żadne, szczególnie jeśli w ten sposób będzie mogło poprawić stopnie w dzienniczku.