Strony

2 lutego 2016

Neuroshima Hex: Chess Mod

Świat Neuroshimy jest rozległy, a jego heksowa odmiana stale przyciąga nowych ludzi, zarażając post-apokaliptycznym klimatem. Niestety bolączką tej gry, moim skromnym zdaniem, jest losowość, która nieraz potrafi popsuć cały misternie uknuty plan. Z tego powodu z końcem 2014 roku zacząłem pracować nad modyfikacją znoszącą całkowicie ten czynnik, co sprawiłoby, że Neuroshima Hex stałaby się czymś na wzór szachów. Trochę czasu to zajęło i szybko okazało się, że najprostsze rozwiązanie będzie najskuteczniejsze. Przedstawiam wam zatem Chess Mod, który zamienia tą rewelacyjna grę w prawdziwy tor wysiłkowy dla naszych szarych komórek. W tym artykule przedstawię zasady jego działania, możliwe warianty (skrócony i długi) oraz zapowiedź dwóch nowych armii, zaprojektowanych pod tą modyfikację. W następnych artykułach opiszę szczegółowo jak grać pod Chess Mod każdą z obecnie dostępnych armii na rynku oraz jak grać przeciwko niej. Niektóre żetony, jak na przykład strzał Snajperski, zyskają też nowe funkcje.

UWAGA!!!
Obecna wersja opisuje podstawowe założenia moda i pozwala go testować na podstawowych armiach. Szczegółowy opis podstawowych armii pod Chess Mod, będzie opublikowany w marcu 2016. Charakterystyka armii z dodatków będzie publikowana w kwietniu i maju 2016. Armie zaprojektowane pod Chess Mod, będą z końcem sierpnia 2016, zaś rozszerzenia moda, czyli Najemnicy i Fatum, pojawia się na przełomie jesieni-zimy 2016.
Wszelkie, sensowne uwagi mile widziane :)

Najbliższa aktualizacja moda - druga połowa marca.

Przygotowanie i podstawy działania

Cel zwycięstwa pozostaje bez zmian, to znaczy przetrwać i sprawić aby baza przeciwnika posiadała jak najmniej punktów, nim skończą się nam żetony. W przypadku, gdyby jej stan spadł do 0 lub mniej w trakcie gry, to rozgrywka kończy się automatycznie. Sensem Chess Mod jest natomiast nastawienie rozgrywki na czystą taktykę, bez cienia losowości. Poniżej omówiona wersja dotyczy rozgrywek dwuosobowych.

Na początku rozkładamy planszę, każdy wybiera, w sposób losowy lub umówiony, swoją frakcję i bierze jej żetony. Kładziemy znacznik frakcji na skali puntów wytrzymałości bazy na pozycji 20, a następnie segregujemy heksy i układamy w osobne zbiory przed sobą:
* jednostek (piony, figury, unikalne)
* modułów (zwykłe i wzmocnione)
* akcji (zwykłe i Bitwy)
* specjalne (tylko jeśli frakcja takowe posiada, np. korzenie albo granat)
Bazę należy odłożyć na bok. Teraz każdy ze zbiorów dzielimy wedle nazw własnych kafelków i układamy je tak aby były widoczne dla każdego z graczy. Osoba posiadająca najniższą, sumaryczną inicjatywę swoich jednostek zaczyna jako pierwsza. W przypadku remisu, pierwszeństwo wybiera się w sposób losowy.

Rozgrywka

Cała rozgrywka wygląda niemal identycznie jak w klasycznej wersji, jednak występuje kilka drobnych wyjątków. Dotyczą one głównie zagrywania żetonów akcji oraz odrzucania kafelków w trakcie tury. Po wyborze pierwszego gracza, ten umieszcza na planszy swój sztab, o czym to samo czyni jego oponent. Rozgrywka przebiega na obszarach jak dla 2 graczy, a więc ograniczonych białym "murem", czyli bez zewnętrznego pierścienia. Teraz przystępujemy do właściwej rozgrywki.

Pierwszy gracz musi teraz umieścić na polu bitwy jedną dowolną jednostkę (pion, figurę lub unikat). Tak jak w klasycznej wersji może ją wystawić na dowolnym, pustym polu, niezależnie od tego czy graniczy ono z sztabem czy nie. Teraz drugi gracz również musi ustawić na planszy swoją jednostkę, na takich samych zasadach. Od tej chwili gracze rozgrywają swe tury naprzemiennie mogąc wykonać jedną z poniższych czynności:
* zagrać dwie jednostki (dowolne puste pole)
* zagrać dwa moduły (dowolne puste pole)
* zagrać moduł dołączając go do swej jednostki/sztabu na planszy, a następnie zagrać dowolną inną jednostkę
* zagrać jednostkę, a potem dołączyć do niej moduł
* zagrać moduł i akcję w dowolnej kolejności (nie dotyczy żetonu Bitwa)
* zagrać jednostkę i akcję w dowolnej kolejności (nie dotyczy żetonu Bitwa)
* zagrać żeton specjalny
* zagrać żeton Bitwy
* zagrać moduł lub jednostkę a potem żeton Bitwy
* odrzucić dowolny żeton akcji (w tym może być Bitwa) i spasować na jedną turę, zdejmując jedną ranę z dowolnej jednostki, ale nie sztabu (nie można w ten sposób zdjąć żetonów specjalnych, np. trucizna)
Wszelkie akcje specjalne przypisane na stałe jednostką, jak np. Mobilność, trzeba wykonać przed wystawieniem żetonów. Są one traktowane jako akcje darmowe, jednak po wystawieniu kafelków (lub spasowaniu) przepadają w danej turze. Gracze wybierając żeton mogą sięgnąć po dowolny dostępny w swoich zasobach. Zużyte żetony jednostek, modułów i akcji odkłada się na bok zakryte i tworzą cmentarzysko (każdy gracz ma własne). Wszelkie kafelki specjalne i unikatowe po użyciu/zniszczeniu należy usunąć z gry i odłożyć do pudełka.

Złota zasada
Występuje tylko jedna ale bardzo ważna. Raz położony i puszczony żeton podczas wystawiania, nie może być już ruszony. Oznacza to tyle, że nie wolno cofać w żaden sposób podjętych decyzji.

Gra kończy się w momencie gdy jednemu z graczy skończą się żetony. Wtedy drugi gracz wykonuje swój ostatni ruch. Jeśli w jego wyniku nie doszło do bitwy, następuje automatyczna bitwa finałowa, po której sprawdza się stan baz obu grających. Ta która ma więcej punktów wytrzymałości, wygrywa. W przypadku remisu liczy się liczba jednostek (i tylko jednostek) na planszy. Przy dalszym remisie suma inicjatywy.

2v2

Przygotowanie wygląda identycznie jak w przypadku rozgrywek dwuosobowych, jednak tym razem operujemy polami na całej planszy, łącznie z pierścieniem zewnętrznym. Mamy tutaj dwa rodzaje rozgrywek, choć w obu przypadkach, początek gry wygląda identycznie. Najpierw wybiera się osobę rozpoczynającą na zasadzie najniższej inicjatywy. Począwszy od niej ustawiamy swoje sztaby w przestrzeni głównej pola bitwy (okolonej "murem"). Teraz każdy z graczy ustawia przy bazie jedną dowolną jednostkę, tak aby stykała się ona bokiem z sztabem. 

W tym momencie przechodzimy do właściwej gry, gdzie mamy dwie drogi - klasyczny i wspólny.
Klasyczny - zagrywamy żetony tak samo jak w przypadku rozgrywek dwuosobowych. Po zakończeniu tury gracza rozpoczynającego, następny ruch należy do przeciwnika, potem zagrywa sojusznik i znów przeciwnik, co kończy pełny obieg (A-C-B-D).
Wspólny - gracze w parze wspólnie wybierają po jednym żetonie z własnej armii i zagrywają w umówionej kolejności. Nie mogą jednak zagrać dwóch żetonów Bitwy, a jeśli zagrywają taki żeton zawsze musi być on rozpatrzony na końcu. Mogą też oboje spasować odrzucając żeton. Jeśli zaś jeden z graczy chce zagrać żeton specjalny, to jego sojusznik musi w odpowiedzi spasować lub zagrać dowolną jednostkę będącą pionkiem.

Gra kończy się kiedy jednej z par skończą się żetony. Wtedy przeciwnicy wykonują swój ruch i po finalnej bitwie sprawdza się stan sumarycznej żywotności baz sojuszu. Ekipa która ma więcej punktów wygrywa. Jeśli jest remis to najpierw sprawdzamy jaka baza ma najwięcej wytrzymałości i ta drużyna wygrywa, resztę remisów rozstrzyga się w tradycyjny sposób.

Wariant skrócony i długodystansowy

Oba dotyczą tylko rozgrywek dwuosobowych lub 1v1v1 (wyglądają tak samo jak dwuosobowe). Sens gry jest identyczny jednak dochodzi kilka pomniejszych zasad.
Skrócony - Każdy gracz trzyma swoje żetony za parawanem. Zanim wykona faktyczną akcję musi z swych zasobów odrzucić na stos zużytych kafelków, jeden żeton. To znacząco skraca czas rozgrywki, ale wymaga też od graczy lepszego zarządzania surowcami.
Długodystansowy - przebiega jak zwykła rozgrywka w Chess Mod, z tą różnicą, że zawsze możemy zagrać tylko jeden żeton, niezależnie od jego rodzaju. Zmiana ta daje nam pełen wachlarz możliwości, ale bardzo rozłożonych w czasie, zamieniając grę w niemal klasyczne szachy.

Słowniczek

Spis terminów używanych w Chess Mod, spisanych w kolejności alfabetycznej.

Akcja - żetony jednorazowego użytku, które powodują wykonanie akcji na polu gry (np. Odepchnięcie, Ruch czy Bitwa).
Figura - jednostka o pewnej specjalizacji, rzadziej spotykana na polu bitwy.
Jednostka - żeton obrazujący żołnierza lub stworzenie o zdolnościach ofensywnych, defensywnych lub łączonych. Jednostki dzielą się na kategorie: Pion, Figura i Unikat.
Moduł -  żetony "budynków" które dołącza się do jednostek na polu bitwy, aby nadać im dodatkowe cechy. Moduły dzielą się na Zwykłe i Wzmocnione.
Pion - szeregowa jednostka bojowa
Specjalny - unikalne żetony akcji lub obiektów, będące cechą specjalną danej frakcji (np. Granat lub Bomba).
Unikat - jednostka wyróżniająca się na tle całej frakcji oraz nierzadko wszystkich armii dostępnych w grze. Często są to najbardziej wszechstronne i potężne jednostki.
Wzmocniony - moduł unikalny, często posiadający cechy wyróżniające go na tle innych modułów danej frakcji lub wszystkich armii.
Zwykły -klasyczny moduł, powszechnie występujący w grze.

Spis frakcji

Poniżej znajduje się spis treści do artykułów poświęconych metodom gry każdą z dostępnych frakcji, jakie występują w Neuroshimie Hex. Pod uwagę są brane tylko te armie, które zostały oficjalnie wydane oraz zaprojektowane pod Chess Mod

Armie podstawowe
Borgo
Hegemonia
Moloch
Posterunek

Armie z dodatków
Dancer
Mephisto
Missisipi
Neodżungla
Nowy Jork
Sharrash
Smart
Stalowa Policja
Uranopolis
Vegas

Armie Chess Mod
Armia cieni
Liga duchów

Rozszerzenia
Fatum
Najemnicy
 

11 komentarzy:

  1. Moloch może dobrać bombe w każdym momencie? A co jeżeli gram Borgo i rzucę sieciarza i bitwe? Free 3 dmg?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak moloch może zagrać bombę od razu, tylko że ma jedną, zatem nie zaważy to na całej grze. Tak samo możesz puścić unikata w Borgo i wbić od razu 3 dmg. Pytanie czy długo pociągnie.

      Chess mod działa jak szachy. Tam też możesz królową od razu wyjść na pełne pole, ale pytanie czy warto. Trzeba zupełnie inaczej podejść do zabawy. nie na zasadzie rachunku prawdopodobieństwa, a czystej taktyki. Unikalne jednostki są na wagę złota, dlatego nie warto ich marnować na starcie i szybko wbić nimi dmg, bo potem może się to obrócić przeciw nam.

      Usuń
    2. No tak zgadza się. Czyli jak mamy np stos jednostek to możemy użyć jakiej chcemy? Po prostu widzimy wszystkie żetony? I możemy zagrywać jakie chcemy z odpowiednich stosów? Bo nie napisałeś o tym w instrukcji i nie byłem pewny co to tego, a chcę to przetestować.

      Usuń
    3. Zgadza się.
      Wydawało mi się że jest to jasne, ale dzięki za zwrócenie uwagi. Poprawię na dniach.

      Jeśli jeszcze coś wydaje się nie jasne to pisz.
      Z końcem lutego dam opis Borgo pod Chess Mod. Może wtedy parę rzeczy będzie klarowniejsze.

      Usuń
    4. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    5. Hm, a co z zdolnościami specjalnymi sztabów, np. siecią Stalowej Policji, odepchnięciem Mississipi czy Roszadą Sharrash? Traktowane są jako darmowe akcje przed wystawieniem jednostek (jako cecha specjalna, jak mobilność), czy jako użycie żetonu akcji? Czy jeszcze jakoś inaczej? :P
      No i moduły - czy zagrywając dwa moduły na dowolne puste pole, można je położyć tak, żeby dawały bonusy już stojącym jednostkom? Bo z instrukcji wynika, jakby dołączanie modułu do jednostki było jakąś akcją specjalną, a 2 moduły można położyć tylko, jeśli niczego nie dotykają. To tyle :D

      Usuń
    6. Sztaby - jeśli zdolność jest aktywowana, to działa tak jak np. Mobilność przypisana na stałe niektórym jednostkom. Dla przykładu - roszada w Sharrash. Można jej użyć tylko przed wystawieniem żetonów, nie zaś w trakcie ich lub ich wystawiania czy na końcu tury.

      Moduły - możesz postawić na raz dwa moduły na dowolne puste pola. Mogą zatem dawać bonus jednej jednostce (oba), dwóm różnym, kilku różnym lub żadnej. Nie można jednak wystawić najpierw moduły wzmacniającego jakaś jednostkę/grupę jednostek, a potem w innym miejscu swojej jednostki. Natomiast masz prawo najpierw wystawić jednostkę, a potem moduł i tak do położyć aby działała na nowo dostawioną jednostkę oraz (o ile to możliwe) inne sojusznicze jednostki.
      Taki manewr musiałem wprowadzić, gdyż bez niego łatwo było wziąć przeciwnika w kleszcze, z których nie miał jak się wybronić. Teraz możesz co najwyżej wzmocnić w jednym ruchu jedną flankę, ale nie wyjdzie ci ofensywa na całe pole. No chyba że przeciwnik jest ślepy i ci pozwoli to uczynić, jednak to wymaga co najmniej 3 tur.

      Dzięki za uwagi, poprawię tekst aby wszystko było jaśniejsze. Jeśli coś jeszcze jest niejasne to piszcie.

      Usuń
  2. Tak strasznie dużo komplikacji, udziwnień, nieścisłości, sztucznych podziałów... itp., itd, że pozwolę sobie wymienić tylko niektóre:

    1. granat i bomba to żeton "specjalny" a nie natychmiastowy? A snajper, promień i toksyczna bomba? Nie jest to jasno napisane. Że to są przykłady, czyli jest ich więcej, tak? jakie? Co to są te "obiekty"? W słowniku nic o nich nie ma.
    2. Co do specjali. Co drugi żeton Missisipi to żeton unikalny będący "cechą specjalną tej frakcji". Czyli co, tylko jeden moduł na turę? Bieda.
    3. W praktyce Missisipi i Neodżungla aplikują oponentowi truciznę już w drugiej turze. Zważywszy że są dość wolne i zwykle zaczynają pierwsze, to nie ma się przed tym jak obronić. Niezła taktyka.
    4. Figury? Które to jednostki dokładnie? Tylko te z mobilnością, odpychaniem itp? Niejasne.
    5. Unikaty? Jak rozumiem, Shotgun i Wyrzutnia się zaliczają, a Sędzia? Też "wyróżniająca się na tle innych" jednostka. Tyle że... są 3 więc raczej nie są "unikatowe". :D Według twoich definicji należałoby ich zaliczyć do pionów - wszak jest to najliczniejsza jednostka Stalowej.
    6. Które jednostki Uranopolis to piony? Nawet inferno, choć najpospolitsze, wyróżnia się na tle wszystkich żetonów znacząco. Chyba tylko najemnik zostaje, bo mechanik jest raczej wyspecjalizowany.
    7. Do jakiej kategorii zaliczają się sieciarze?
    8. Żeby taki podział miał sens, trzeba by jasno i z góry określić, które jednostki do jakiej grupy się zaliczają, bo w innym przypadku na pewno pojawią się nieporozumienia. Ale to i tak zbędne, ponieważ...
    9. ... Ponieważ podział jednostek na te trzy kategorie jest bez sensu, skoro nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę. To samo się tyczy modułów zwykłych i wzmocnionych. Usilne nawiązywanie do szachów które tylko wszystko komplikuje.
    10. Dlaczego normalne żetony wrzuca się na graveyard, a specjale i unikaty do pudełka? Przecież to nie Magic, nie można wskrzeszać, nawet w tym "szachowym" modzie. Kolejna zbędna, mącąca w głowie komplikacja.
    11. Zasady zwycięstwa przy remisie zdają się faworyzować frakcje, które mają dużo jednostek... Dużo SZYBKICH jednostek...
    12. Zasada rozpoczynania poprzez niższą łączną inicjatywę jednostek sprowadza się do tego, że w pojedynku dwóch konkretnych armii ZAWSZE będzie zaczynać ta sama. W ten sposób Borgo nie zacznie jako pierwsze chyba przeciwko nikomu. Może nie jest to koniecznie nieuczciwe, ale sztuczne i nudne. Ogranicza możliwości rozgrywki, nie mam pojęcia po co. A tak, taktyka.
    13. Co to za pomysł, żeby nie móc rzucić w jednej kolejce snajpera i zatkać zwolnionego pola swoją jednostką? (ok, jeśli snajper jednak nie jest żetonem specjalnym, to to samo tyczy się granatu. Przecież to jest clue tej broni). Dziwne.
    14. Reguły wystawiania modułów to istne piekło. Raz można je wystawiać gdzie się chce, raz nie... Być może jest to podyktowane czymś sensownym, ale na pewno prowadzi do pomyłek, sprzeczek i dziwnych nieporozumień.
    15. Nie można wystawić modułu obok Sharrash a potem zrobić roszady? Eeee... Trochę dziwne? Może i w innych sytuacjach reguła ma sens, ale zabiera frajdę z gry Szczurami. I zubaża ich taktykę. Mod taktyczny, powiadasz?
    16. A jak chcę zagrać dwa żetony natychmiastowe, to mogę? Nie napisałeś. Jeśli nie, to Dancer ma pograne. Albo jak chcę zagrać tylko jedną jednostkę i nic więcej? Albo sam moduł? Mogę?
    17. Cała ta rozpiska, że bitwa musi być zagrana na końcu jest bez sensu. Przecie w normalnym hexie zagranie bitwy też kończy kolejkę. Znów mącenie w głowach, wystarczyło opisać różnice (zagrywanie modułów, specjalów i ewentualnie tego, o czym punkt wyżej).
    18. Na początku piszesz, że snajper zyskuje nowe zastosowanie. Jakie, jeśli można spytać?
    19. Po co w ogóle było mieszać do tego Neuroshimę? Bo grafiki ładne? Bo fabuła? Litości, jak się komuś nie podoba losowość, to niech znajdzie inną grę, a nie się męczy z tą. Przecież frakcje były balansowane pod zupełnie inny rodzaj rozgrywki i założę się, że w takim trybie gry z połowa balansu bierze w łeb. Bo część już wykazałem powyżej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Może faktycznie powinienem spisać jeszcze kilka rzeczy przed wrzutą moda. Wypunktowane sprawy będą opisane w osobnych artykułach, czyli charakterystykach armii. Nie zrobiłem moda tak, aby burzył balans, ale zmienił nastawienie podejścia do gry. I serio, aplikacja trucizny na starcie, nie zawsze jest opłacalna :)

      Usuń
  3. Sorry, że tak dużo, ale w trakcie pisania kolejne punkty same wpadały mi do głowy. :D A dodam, że nie grałem tym modem jeszcze, po paru partiach pewnie drugie tyle bym naskrobał.

    Według mnie to taka próba wciśnięcia doskonałej skądinąd mechaniki hexa w szatę, do której zwyczajnie nie pasuje. Tu przytniemy, tam doszyjemy, tu się zgniecie i przy użyciu odrobiny siły wszystko się zmieści. Kij z tym, że z sukni balowej zrobiliśmy stary łachman kopciuszka, grunt, że w końcu działa. :D Taki planszówkowy Frankenstein. No cóż, on też chodził, wpierdolić umiał, coś tam nawet bełkotał pod nosem, ale ładny nie był za bardzo i do domu bym go nie wpuścił. :D

    Nie mówię, że do dupy i żal i w ogóle. Na pewno nie. Na pewno komuś się spodoba. I dobrze, niech grają ludzie, szkoda żeby tyle pracy poszło na marne. Ale jak dla mnie sama idea „moda” jest trochę chybiona. Może gdyby to wypuścić pod samymi autorskimi frakcjami balansowanymi specjalnie pod ten tryb gry byłoby lepiej? Na pewno nie raziłoby tak po oczach sztuczne osłabianie jednych i wzmacnianie drugich armii, żeby pasowały do koncepcji. Można by jakoś uprościć i ujednolicić ogólne zasady itp. Bo sorry, ale część mechanik po prostu tu nie działa.

    Mimo krytyki chętnie zobaczę jak to się je, ale raczej z ciekawości. Ostatecznie Hex już jest, jest lepszy, dopracowany i działa, a mnie akurat element losowości nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie. Bo ja bardzo lubię "Liczyć kapsle". I to też jest element Hexowej taktyki. :D

    Chwała Bogowi Kapsli!

    OdpowiedzUsuń
  4. 0_o
    To proszę bardzo, podaj przykład, w jakiej sytuacji zaaplikowanie przeciwnikowi trucizny na samym początku gry NIE JEST OPŁACALNE? (pomijam fakt, że na samym początku gry sytuacja zawsze jest taka sama :D) Przecież im wcześniej wrzucisz wrogiemu sztabowi truciznę, tym więcej obrażeń z jej tytułu dostanie w trakcie całej gry, a to z kolei zwiększa twoje szanse na zwycięstwo, a o to chyba w końcu chodzi tak? Czy coś przegapiłem?

    Twierdzisz, że mod jest dla zaawansowanych graczy, a sam wypisujesz głupotki jak nowicjusz. To co lepiej robić na początku, grając Missisipi? Bunkrować się, kiedy sztab ma odpychanie? A trucizny lepiej sobie zostawić na koniec, tak? Bez jaj. Jak Missisipi ma wygrywać, skoro polega de facto wyłącznie na zatruwaniu, a ty twierdzisz, że to nie zawsze dobry pomysł? Dawno nie słyszałem (nie przeczytałem) nic dziwniejszego na temat Hexa...

    PS. Wiem, że twoim CELEM nie było zburzenie balansu. To po prostu efekt uboczny twojej pracy.

    OdpowiedzUsuń