Strony

12 listopada 2013

Unboxing #5: Gry od Portalu

Kolejny unboxing zawiera prezentację, oraz wstępne wróżenie z fusów, trzech gier od wydawnictwa Portal. A raczej dwóch gier i jednego dodatku. Na tapecie zatem ląduje Tezeusz: Mroczna orbita, gra taktyczna mocno inspirowana, jak można by sądzić po grafikach, filmową sagą Obcy; Dziedzictwo: Testamentem Diuka De Crecy, familijna gra w której bawimy się w "budowanie" naszego rodu; oraz Mephisto, najnowszy dodatek do Neuroshimy Hex. Czy Portal znów zaskoczy pozytywnie? Cóż, raczej tak. Jak dotąd nie zdarzyła mu się większa wpadka, a Michał Oracz, już przy Neuroshimie Hex pokazał co potrafi, dlatego Tezeusz budzi wielkie nadzieje. Zatem przekonajmy się co w pudłach piszczy.


Dziedzictwo: Testament Diuka De Crecy

Gra jest klasyfikowana jako ekonomiczna i jej cena wywoławcza wynosi 135 zł. Celem gracza będzie zdobycie dla prowadzonej przez niego rodziny, jak największych bogactw oraz tytułów, a wszystko to będzie mógł osiągnąć po przez strategiczne zawieranie małżeństw, troskę o potomstwo, zdobywanie przez członków jego rodziny tytułów i posad państwowych oraz rozbudowę własnego, domowego imperium. Ta rodzina która w ostatecznie uzyska najwięcej Punktów honoru, wygra, okazując się najbardziej godna tego, aby zapisać ją złotymi literami na kartach historii.

Nie ukrywam, opis brzmi ciekawie i bardzo zachęcił mnie do bliższemu przyjrzeniu się tej pozycji. Uwielbiam gry ekonomiczne, gdyż dają spore możliwości w wykazaniu swego rzemiosła taktycznego oraz strategicznego jak i zawierają minimum losowości oraz sporo interakcji. No, nie zawsze, ale zazwyczaj. Pudełko Dziedzictwa jest standardowych rozmiarów i nie waży jakoś szczególnie dużo, ale gdy się go otworzy naszym oczom ukażą się głównie karty, co wyjaśnia ten stan rzeczy. Mamy zatem:
* dość obszerna instrukcję
* testament Diuka de Crecy
* plansze główną
* 4 dwustronne karty głów rodziny
* 75 kart znajomych
* 88 kart dzieci
* 24 dwustronne karty złota
* 9 kart tytułów
* 9 kart filantropii
* 6 kart patronów
* 15 kart misji
* 7 kart pałacu
* 7 kart przedsiębiorstw
* 15 kart wskazówek
* 1 karta pierwszego gracza
* 12 drewnianych znaczników gracza (po 3 na kolor)
* 1 drewniany znacznik rundy
* 23 drewniane piony, w kształcie dysków (8 pionów graczy i 15 dodatkowych akcji)
* 4 plansze graczy

Największą uwagę zwraca szata graficzna. Widać w niej sporo satyry, uwypuklającą ludzkie przywary oraz stereotypy, po przez rysunki poszczególnych postaci. Reszta elementów graficznych też jest ciekawie zrobiona i buduje klimat XVIII wiecznej Francji. Opisy na kartach są bardzo czytelne, i choć ikon jest mniej niż w innych grach Portalu, to i tak nadal jest tego sporo do opanowania. Na szczęście odpowiednie tabelki już na samym początku instrukcji wszystko pięknie objaśniają.


Jakość komponentów też nie budzi zarzutu. Karty są wytrzymałe, tak samo jak plansze. Drewniane elementy schludnie pomalowane i polakierowane, a wypraska tak zaprojektowana aby karty nie walały się po całym pudełku. Niestety brak woreczków strunowych na karty i tak sprawi, ze bez nich będziemy mieli spory bałagan, a zważywszy na różnorodność kart lepiej do tego nie dopuścić.

Co cieszy:
* humorystyczna szata graficzna
* mimo obszerności, instrukcja już od pierwszych stron wydaje się być bardzo czytelnie napisana
* porządek na planszy, wszystko ma swoje miejsce
* dużo różnorodnych kart
* można grać solo
* "testament" buduje klimat już na starcie

Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych na karty
* masa ikon do spamiętania
* brak karty skrótu zasad
* rozgrywka solo może okazać się nudna (obym się mylił)

Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Gra wydaje się być bardzo ciekawa i oferowana za rozsądną cenę w stosunku do jakości. Temat jest interesujący, choć nie koniecznie nowatorski, jednak nie o to w grach ekonomicznych chodzi. Jeśli będzie naprawdę sporo móżdżenia i interakcji to może wciągnąć większą liczbę osób. Nie jestem przekonany czy gra trafi do początkujących graczy, ale średnio zaawansowani lub wyżej spokojnie mogą po tą pozycję sięgnąć.

Tezeusz: Mroczna orbita

Jeśli po spojrzeniu na pudełko z grą zaświtało ci w głowie Obcy: Ósmy pasażer Nostromo, to jesteś w domu. Tezeusz rewelacyjnie nawiązuje do całej sagi tej ikony kina Sience Fiction. Mamy wielką bazę kosmiczną, w której zmagają się cztery frakcje - ludzcy Marines, krwiożerczy Obcy, skryci Szarakowie i "pacyfistyczni" Naukowcy. Słowem klasyka. Tytuł kosztuje 135 zł, choć nie zawiera wcale tak dużo elementów:
* instrukcja
* 7 plansz sektorów
* 1 plansza licznika życia i danych
* 12 drewnianych pionków jednostek (po 3 na frakcję)
* arkusz naklejek na pionki
* 100 kart frakcji (po 25 na frakcję)
* 4 żetony sojuszy (po 1 na frakcję)
* 6 drewnianych znaczników frakcji (po 2 dla Naukowców i Szaraków i po 1 dla Obcych i Marines)
* 9 kart bonusów
* 20 żetonów ulepszeń
* 1 żeton awarii
* 1 żeton końca gry
* garść żetonów pomocniczych dla poszczególnych frakcji:
OBCY
- 2x macki
- 2x pasożyt
- 3x pomniejszy obcy
- 4x pnącza
- 5x ukryty
NAUKOWCY
- 2x system obronny
- 2x chwytak
- 5x kamera
MARINES
- 2x pożar
- 3x dezaktywacja
SZARAKI
- 2x niewidzialność

Dodatkowo w pudełku znajdziemy piątą frakcję specjalną o nazwie Pandora (skojarzenia z niebieskimi kotami są całkowicie mylne). Posiada on unikatowy zestaw znaczników, jest pozbawiony własnego sektora oraz kart frakcji. Rozgrywka nim mocno różni się od pozostałych stron konfliktu, występujących w grze. Pandora zawiera:
* 1 duży żeton sektora Pandory
* 1 drewniany znacznik frakcji
* 3 żetony jednostek (istot)
* 10 żetonów małych jednostek (Embrionów - 2x Chwytacze, 2x Biegacze i 4x Wojownicy)

Tym razem niestety jakościowo nie jest już tak równo jak w innych grach Portalu. Żetony, plansze i pionki są bez zarzutu, ale karty są tak giętkie, ze nawet wrzucenie je w koszulki niewiele daje. Są one jednym z najistotniejszych komponentów całej gry więc to strasznie razi. Na szczęście nie trzymamy ich w ręce, a wszystkie znajdują swoje miejsce na modułach planszy lub w stosach. Na pocieszenie - tym razem wydawca zaopatrzył grę w woreczki strunowe.


Instrukcja jest zaprojektowana naprawdę świetnie, co już widać po jej lekkim przewertowaniu. Każdy element gry jest osobno opisany i na marginesie od razu widać co w danym dziale jest omawiane. Wielki plus, wspominając inne instrukcje do gier tego wydawnictwa. Dzięki temu gra prezentuje się naprawdę bardzo ciekawie i mimo, zdawałoby się, wysokiej ceny, warto się z nią zapoznać.

Co cieszy:
* klimat rodem z klasyków kina Sience Fiction
* bonusowa rasa
* sporo komponetów
* woreczki strunowe w pudełku
* przejrzyście napisana instrukcja
* brak masy ikon do spamiętania
* ciekawie prezentująca się plansza

Co budzi wątpliwość:
* niska wytrzymałość kart
* to jeszcze inspiracja sagą Obcy czy już zrzynka?
* Pandora zamiast drewnianych pionków ma żetony

Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Niski. gra zapowiada się wyśmienicie, o ile ktoś lubuje się w tytułach taktycznych. Raczej nie będzie to mózgożerny tytan, co nie oznacza że sama gra będzie prosta. Jeśli masz na zbyciu 135 zł (tak wiem, słaby żart) i lubisz kino akcji Sience Fiction, to Tezeusz jest dla ciebie pozycją obowiązkową. W innym wypadku i tak warto chociaż zagrać w tą grę na jakimś konwencie lub spotkaniu.

Mephisto

To już czwarty dodatek do Neuroshimy Hex. Tym razem wprowadza jednoosobową armię, w postaci gigantycznego czerwia, który dokonał syntezy swego ciała z stalowymi szczątkami. Wprowadza on nowość w grze, czyli Wszczepy. Jest to nowy typ jednostek reprezentujące akcje jakie gracz może zrobić w swej turze. Pudełko zawiera żetony sztabu, wzmacniaczy, modułów i garść drobnych znaczników. W sumie jest tego sześć wyprasek, z których żetony wybija się średnio, przez co trzeba uważać aby któregoś z żetonów nie uszkodzić.

Instrukcja jest zwięzła oraz napisana prostym językiem, tak więc nikt nie powinien mieć problemów z opanowaniem nowych mechanik jakie pojawią się w grze. Wszelkie opisy działania żetonów są przedstawione w sposób wręcz łopatologiczny, więc jeden rzut oka w instrukcję pozwala rozwiać wszelkie wątpliwości. Osobny rozdział poświęcono wszczepowi "kolec", którego działanie jest dość skomplikowane i bardzo kluczowe do grania tą frakcją, a raczej tym czerwiem.

Co cieszy:
* niska cena
* unikalna frakcja do Neuroshimy
* nowy typ żetonów - Wszczepy
* zwięzła i prosto napisana instrukcja
* porady taktyczne w instrukcji
* solidnie wykonane żetony
* woreczek strunowy na żetony

Co budzi wątpliwość:
* uboga oprawa graficzna w stosunku do innych frakcji
* krzywo przycięty kafel sztabu i części modułów oraz wszczepów
* tylko jedna jednostka sugeruje wysoki poziom trudności grania tą frakcją (nie każdy to lubi)
* żetony wyciska się z wypraski trochę topornie

Domniemany poziom ryzyka podczas "kupowania w ciemno":
Wydaje się nie występować. Kto zna Neuroshimę będzie zachwycony nową, do tego trudną w prowadzeniu frakcją, opierającą sie na walce jedną jednostką. Inni niech najpierw sięgną po podstawową wersję gry, aby wiedzieć o co w niej chodzi oraz zdecydować czy mają ochotę ją rozbudować o dodatki. Szczególnie że nadchodzi najnowsza edycja Neuroshimy Hex.

7 komentarzy:

  1. zdjęcia dość niewyraźne, no chyba, że to takie rozmazane wersje gier :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety mój aparat został pożyczony matce i mam zastępczy, dość stary. Sorry za jakość, ale obecnie nic lepszego nie wyskrobię.

      Usuń
  2. Co budzi wątpliwość:
    * niska wytrzymałość kart - karty leżą nonstop na stole są tasowane raz w ciągu całej rozgrywki
    * to jeszcze inspiracja sagą Obcy czy już zrzynka? - to już jest przesada... zrzynka? Idąc tym tropem możemy mówić, że każda gra jest "zżynką" z znanego tytułu filmowego czy też bajki/książki
    * Pandora zamiast drewnianych pionków ma żetony - wypadało by pierw przeczytać zasady Pandory i wszystko staje się jasne, dlaczego używa się żetonów a nie pionków. Dodatkowo warto przeczytać, historie powstawania Tezeusz gdzie dowiadujemy się o głównym powodzie takiego zabiegu. Ehhh...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest UNBOXING, nie recenzja. Są to PIERWSZE WRAŻENIA po otwarciu pudła. Czyli jakie odnosi się odczucia po rozpakowaniu gry, tłumacząc łopatologicznie. Gracz nie zawsze czyta najpierw instrukcję a potem rozpakowuje grę, najczęściej jest odwrotnie.

      Karty są słabe. Co z tego że non stop leżą, nadal łatwo je zgnieść choćby rozpakowując/pakując grę czy przygotowując.

      Inspiracja inspiracją, ale po spojrzeniu na okładkę moje pierwsze skojarzenie było "Alien: Kolonial Marine". Serio. Miotacze ognia, jaja z obcymi itp. Do tego Obcy w Tezeuszu wyglądają łudząco podobnie do tych z Nostromo.

      Na początku wyjaśniłem że to pierwsze wrażenia, czyli bez czytania pełnych zasad instrukcji a jedynie spisu elementów. Stąd wątpliwość, a nie wady. To drastyczna różnica.

      Ludzie czytajcie ze zrozumieniem. W unboxingów nie ma Plusy/Minusy gry ale są Co cieszy/ Co budzi wątpliwość po ROZPAKOWANIU gry. Łatwiej tego nie umiem wyjaśnić.

      Usuń
    2. Jaki rozmiar koszulek na karty? Nigdzie nie potrafię znaleźć takiej informacji :/

      Usuń
    3. najlepiej napisać do portalu
      O ile dobrze pamiętam to w Tezeuszu używałem small, tak samo na mniejsze karty w Dziedzictwie. A te większe wpakowałem w zwykłe koszulki, takie typowe szmatki.

      Usuń
  3. Sama recenzja niezwykle szczegółowa, ale przy tym ciekawa.No cóż, podziewałem się trochę więcej po tej grze, nie do końca jestem do niej przekonany.

    OdpowiedzUsuń