Strony

4 listopada 2013

Steam

Przygody, weselsze lub mniej radosne, z PKP miał chyba każdy z nas. Jednak nim nastał czas wiecznie spóźnionych pociągów nad Wisłą, w innych zakątkach naszego globu rozbudowywały się prężnie koleje żelazne. Olbrzymie lokomotywy, napędzane parą, ciągnęły za sobą tabory wagonów towarowych, wypełnionych najróżniejszymi dobrami. Do tego świata przenosi nas właśnie Steam: Wyścig do bogactwa, trudna, ale i zarazem genialna, gra gdzie będziemy musieli wykazać nie tylko smykałkę do interesu, ale również pochwalić się nie lada planowaniem w kwestii budowania nowych szlaków kolejowych. A to wcale nie taka łatwa sztuka, jakby mogło się niektórym wydawać.

Steam ukazał się w Polsce dzięki wydawnictwu Phalanx Games, która zajęła się polonizacją instrukcji, gdyż gra sama w sobie jest niezależna językowo. Wydali ją oni w 2011 roku, a jej nakład zszedł dość szybko. Obecnie ponownie wraca do obiegu po tegorocznych targach w Essen. Cena sugerowana nie jest niska, jednak nie płacimy tutaj za byle co. Gra kosztuje 189 zł i mieści się w solidnym, choć nie przesadnie dużym pudełku, w którym znajdziemy bardzo dużo komponentów drewnianych, więc wyposażenie się w woreczki strunowe jest obowiązkowe. Mamy konkretnie:
* dwustronną planszę
* 136 żetonów torów
* 12 żetonów rozwoju miast
* 8 żetonów nowych miast (4 szare i po jednym czerwonym, żółtym, fioletowym i niebieskim)
* 7 żetonów akcji
* 96 kostek towarów w sumie w 5 kolorach
* 144 znaczniki graczy (po 24 na gracza)
* 68 żetonów pieniędzy o wartościach 1, 5 i 10
* drewniany znacznik lokomotywy do oznaczania tur gry
* płócienny woreczek na kostki towarów
* instrukcję

Wszystkie komponenty stoją na bardzo wysokim poziomie wykonania, co w przypadku gier tego wydawnictwa nie dziwi. Plansza jest gruba, duża i przejrzyście opracowana. Po umieszczeniu na niej kafelków i znaczników nie ma mowy o bałaganie, dzięki czemu gra przebiega płynnie. Kafelki z torami czy miastami również do cienkich nie należą i dobrze komponują się z tłem planszy. Drewniane komponenty pomalowano starannie i polakierowano. Niestety w woreczki strunowe trzeba zaopatrzyć się samodzielnie, gdyż wszystko wrzucono tu do jednego wora i zmieszano, a to przeraźliwie wydłuża przygotowanie gry, które i tak do krótkich nie należy i zajmuje sporo miejsca na stole. Steam zawiera zestawy znaczników dla sześciu graczy, jednak na pudełku widnieje oznakowanie 3-5 graczy. Powód jest prosty. Można zakupić do wersji podstawowej dodatkowe plansze przeznaczone dla sześciu uczestników i aby nie było kłopotu ze znacznikami, od razu dodano je do pudełka. Jest to miły gest od strony wydawcy, który poniekąd też zachęca po sięgnięcie po ten skromny, ale użyteczny, dodatek.

Na koniec warto napisać co nieco o samej instrukcji do gry. Ta nie jest krótka, choć zajmuje tylko 16 stron, co na grę ekonomiczną tego kalibru jest raczej czymś mało spotykanym. Zawiera jednak olbrzymią ilość tekstu opisującą szczegółowo poszczególne elementy gry oraz etapy w samej rozgrywce. Dzieli też mechanikę gry na dwie części:
* Podstawową - przeznaczoną dla początkujących graczy, w rozumieniu zaawansowanych gier strategicznych.
* Standardową - obejmującą wszystkie mechaniki występujące w grze, bez żadnych uproszczeń. 
Nawet zaawansowanym graczom polecam najpierw zagrać w wersję podstawową, gdyż o wiele łatwiej nauczyć się na niej samej gry i wyrobić sobie podstawy możliwych do zastosowania w niej strategii prowadzących nas ku zwycięstwu. Wszystkie opisy zawarte w instrukcji są ujęte bardzo prostym językiem i okraszone sporą liczbą graficznych przykładów, dzięki czemu lektura nie jest trudna czy nużąca, choć zabiera trochę czasu.

Para buch, koła w ruch

Rozgrywka trwa, wedle oznakowań na pudełku, około 90 minut, ale w praktyce przy pełnym składzie spokojnie może przebić dwie godziny. Na szczęście downtime nie jest tu jakiś uciążliwy, choć gracz z gatunku "dumatorów" może nadwyrężyć cierpliwość współgraczy. Liczba tur w grze zależy od liczby graczy - im ich więcej tym mniej tur. Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, ale nie jakoś tragicznie dużo.

Po rozłożeniu planszy na stronie gdzie będzie toczyć się rywalizacja, umieszczamy w woreczku wszystkie kostki towarów i losujemy na każde miasto tyle kostek ile wynosi liczba nadrukowana na nim. W przypadku gry na mapie "Zagłębie Ruhry" przy rozgrywce dla trzech osób, na każdym mieście należy wylosować o jeden towar mniej. Następnie losujemy zawsze po trzy kostki towarów na każde pole z toru zaopatrzenia. Żetony owych miast i rozwoju miast układamy w osobnych stosach koło mapy. Gracz dostaje 24 znaczniki w tym samym kolorze i część z nich wykorzystuje od razu do oznakowań na mapie:
* jeden na tor dochodu, kładzie na polu "0"
* jeden na tor punktów, też na polu "0"
* jeden na torze parowozów na polu "1"
* jeden na torze kolejności ruchów, przy czym gracze licytują się o każdą pozycję na torze, zaciągając pożyczki w banku na torze dochodu (opis działania niżej)

Znacznik lokomotywy kładziemy na pierwszym polu tur gry, a żetony akcji na odpowiednich polach oznaczonych na planszy ich ikonami. Pieniądze znajdujące się w banku znajdują się koło osoby odpowiadającej za ich wydawanie, rozmienianie i przyjmowanie do banku. Gracze mogą rozpocząć grę z skromną sumą gotówki, ale bazowo zaczynają bez niej. Gra polega na kredytowaniu swoich udziałów i pobieraniu dochodu z końcem tury, więc nie potrzeba na początku posiadać żadnych własnych zasobów pieniędzy. Każda pożyczka jest warta 5$ i po jej wykonaniu, należy przesunąć swój znacznik na torze dochodu o jedno pole w dół. Jeśli gracz znajduje się na pozycji -10 na torze musi poświęcić 2 punkty zwycięstwa (PZ) za każde 5$. Gdy nie może nawet tego warunku spełnić, bank nie daje mu pożyczki. Nie wolno brać pożyczki na zapas. Jeśli gracz ma gotówkę musi skorzystać z niej najpierw a dopiero potem zadłużać się w banku. Nie może również wziąć większej pożyczki niż wynosi koszt danej akcji.


Pojedyncza tura składa się z sześciu faz, podczas których gracze będą sie licytować, dostarczać towary, budować linie kolejowe, stając się ich właścicielami i tak dalej. Celem gry jest uzbieranie jak największej ilości punktów oraz gotówki aby spłacić swoje długi w banku.

FAZA 1 - Wybór żetonów akcji
Wedle kolejności określonej na torze ruchów, gracze pojedynczo biorą po jednym kafelku akcji, który pozwala na uruchomienie jego specjalnej zdolności. W grze mamy:
* Kolejność ruchów - ten kto weźmie ten kafel wędruje na miejsce pierwsze na torze kolejności, spychając wszystkich o jedną pozycje w dół.
* Pierwszy dostawca - pozwala na dostarczanie towarów do miast w każdym cyklu w tej turze jako pierwszemu, nie bacząc na miejsce na torze kolejności.
* Inżynier - pozwala wybudować w tej turze o jeden żeton torów więcej (czyli 4 zamiast 3).
* Pierwszy budowniczy - w tej turze gracz będzie budował tory jako pierwszy niezależnie od miejsca na torze kolejności.
* Rozwój miast - gracz musi zapłacić 2$ aby móc aktywować tą akcję po jej wybraniu. Pozwala mu to zabrać z toru zaopatrzenia jeden dowolny zestaw towarów i umieścić go na dowolnym mieście wraz z żetonem rozwoju. Żeton ten powoduje że nie można już więcej umieszczać na tym mieście towarów z akcji Rozwoju miast. Gracz umieszcza kostki dopiero w fazie budowy (czyli drugiej). Można też wybrać tą akcję aby spasować i zablokować możliwość rozwinięcia w tej turze jakiegoś miasta. Przy wybraniu opcji pass, gracz nie płaci kosztu 2$ i odwraca żeton akcji rewersem do góry. Gracz musi od razu zadeklarować czy wykonuje akcję czy też pasuje.
* Ulepszenie parowozów - po zabraniu tego znacznika, gracz od razu może podnieść o jedno pole swój znacznik na torze parowozów. Akcja ta ponownie wiąże się z kosztami. Opłata stałą za akcję wynosi 4$ do której należy doliczyć poziom parowozów na które wszedł gracz. Na przykład aby wejść na poziom drugi, trzeba zapłacić 6$ (4$ opłata podstawowa + 2$ poziom parowozów). Jeśli osiągnie się maksymalny poziom na torze parowozów, nie można wybrać tej akcji.
* Urbanizacja - dzięki temu można zmienić wybraną osadę w miasto, kładąc na niej żeton miasta. Koszt tej czynności wynosi zawsze 6$ i można ją wybrać tylko jeśli są jeszcze jakieś osady na planszy. Gracz w fazie budowy kładzie na wybranej osadzie żeton Nowego miasta i uzupełnia go o towary z dowolnego pola z toru zaopatrzenia. Powstałe w ten sposób miejscowości są od razu rozwinięte, więc nie można na nie zagrać akcji Rozwój miast. Jeśli na osadzie jest żeton torów to wędruje on ponownie do zasobów ogólnych.

FAZA 2 - Budowa torów
Gracze muszą połączyć liniami kolejowymi miasta i wioski aby móc przesłać do nich towary. Każdy buduje własne linie, które jednak mogą się przecinać. Czas budowy może trwać kilka tur, zaś linię uznaje się za zamkniętą jeśli jej część wychodząca i wchodząca kończy się na mieście i/lub osadzie. Gracz może zbudować w ciągu tury do maksymalnie trzech żetonów torów. Podczas tego ruchu może on:
* rozpocząć budowę nowej linii począwszy od miasta/osady
* kontynuować swą niedokończoną linię
* zakończyć linię na osadzie/mieście
Na budowanej linii gracz kładzie swój znacznik, aby wiadomo było kto jest jej właścicielem. Gracze nie mogą budować lub łączyć się z liniami przeciwników, jednak dzięki specjalnym kafelkom mogą je przecinać (inaczej w grze - ulepszać). Bazowy koszt budowy to 1$ za każdą krawędź kafla z którego wychodzą tory. Dodatkowe koszty jakie mogą podnieść cały kosztorys to:
* +1$ jeśli na heksie znajduje się osada
* +1$ jeśli na heksie znajduje sie rzeka
* +1$ jeśli na heksie znajdują się wzgórza
Tabela kosztów w grze znajduje się na ostatniej stronie instrukcji wraz z tabelą dostępnych w grze torów.

W tej fazie gracze mogą aktywować akcje Urbanizacja i Rozwój miast, które nie wliczają się do liczby trzech kafelków torów.  Linie nieukończone muszą być przedłużone (minimum o jeden kafel) lub ukończone w następnej turze inaczej straci nad nim kontrolę i połączenie stanie się niczyje. Nad taka linią każdy może przejąć kontrolę jeśli ją dokończy łącząc z miastem lub osadą.

Ten etap gry pozwala jeszcze na dwie czynności - przekierowanie połączeń i ulepszanie torów. W pierwszym wypadku gracz płaci 2$ i może zmienić jeden kafel z swojej linii tak aby wchodził do miasta lub aby odłączyć miasto i połączyć się z inną swoją linią tworząc nową. W tym wypadku ignoruje się dodatkowe koszta za teren, gdyż zostały już one uiszczone podczas pierwszego wystawienia kafla. Ulepszenie zaś pozwala przecinać linie. Wtedy też następuje wymiana oraz ignorowanie kosztów dodatkowych za teren, a gracz płaci koszt w wysokości 4$, czyli tyle ile krawędzi posiada połączenie z torami.

FAZA 3 - Dostarczanie towarów (lub ulepszanie parowozów)
Gracze w dwóch cyklach, wedle ustawienia na torze kolejności ruchów, wykonują jedną z trzech poniższych akcji:
* ulepszają parowozy (maksymalnie jeden raz w tej fazie)
* dostarczają kostkę towaru
* pasują (nic nie robią)

Po tym jak każdy z graczy wykona po jednej akcji w pierwszym cyklu, przechodzimy do drugiego i ponownie wykonuje się jedną z akcji. Gracz który wybrał kafel Pierwszy dostawca, w każdym cyklu zawsze jako pierwszy wykonuje swój ruch.

Ulepszenie parowozów - wszyscy zaczynają na poziomie "1" co oznacza że mogą dostarczyć towar korzystając tylko z jednego połączenia (swojego lub cudzego). Każdy poziom parowozów zwiększą o jeden liczbę połączeń jakimi można dostarczyć towar. Gracz może raz na całą fazę podnieść swój poziom parowozów o jeden, nie płacąc za niego.

Dostarczanie towaru - gracz może dostarczyć kostkę z jednego miasta do drugiego, przy czym miasto docelowe musi być tego samego koloru co kostka. Nie ma znaczenia czy miasto wyjściowe ma na sobie kostkę w tym samym kolorze, liczy się punkt odbioru. Podczas transportu można korzystać tylko z linii ukończonych własnych i/lub przeciwników, jednak wymagane jest aby choć jedna linia należała do gracza dostarczającego towar. Nie można tego uczynić korzystając tylko z linii oponentów. Dodatkowo nie wolno skorzystać z większej liczby połączeń przeciwników niż własnych (np. 1 własna i 2 czyjeś), a kostka musi zakończyć ruch w mieście lub osadzie odpowiadającego kolorem towarowi. Dostarczoną kostkę usuwa się z planszy do woreczka.

Po zakończeniu dostarczania towaru gracze zliczają Punkty Trasy (PT). Są one naliczane w prosty sposób:
* 1 punkt za każdą linię gracza, który dostarczał towar, która ten towar przebył;
* 1 punkt za każdą linię oponenta, dla właściciela tejże linii, którą transportowany był towar.
Punkty od razu trzeba przydzielić do swego toru PZ lub Punktów Dochodu (PD), począwszy od gracza aktywnego, w przeliczniku "jeden do jednego". Nie wolno rozbijać zebranej w ten sposób puli punktów, np. jeśli gracz zdobył 3 PT to musi je wszystkie przydzielić albo jako PZ albo jako PD.

FAZA 4 - Pobieranie dochodu i opłacanie wydatków
Wedle tego jak gracze są ustawieni na torze kolejności otrzymują oni teraz dochód lub płacą długi, wedle wartości toru dochodu. Wartości dodatnie generują pieniądze, ujemne zmuszają gracza do uiszczenia opłat w banku. Jeśli nie mamy czym zapłacić, wtedy zmuszeni jesteśmy wziąć pożyczkę z banku, co zadłuży nas jednak jeszcze bardziej. Oczywiście spłacamy należność sprzed pożyczki, a różnicę pozostawiamy w swym portfelu. W przypadku gdy znacznik znajduje się na polu -10, aby spłacać długi musimy poświęcać PZ - każde 5$ to 2PZ. W przypadku gdyby i ta opcja była niedostępna (nie można zejść na minusowe PZ), wtedy gracz bankrutuje. Odpada on z gry, jego ukończone i nieukończone linie stają się bezpańskie, przy czym nad ukończonymi nikt nie może już przejąć kontroli. Nikt nie dostaje PT za przejazd niezależnymi liniami gracza który zbankrutował.


FAZA 5 - Określenie kolejności ruchów
Gracze ustawiają na torze kolejności swoje znaczniki zgodnie z kolejnością wartości liczb na kaflach akcji, od najmniejszej (jako pierwsza) do największej (ostatnia)..

FAZA 6 - Rozstawienie kolejnej tury
Żetony akcji wracają na swoje miejsce obok planszy, znacznik tur przeskakuje na kolejne pole i rozpoczyna się ponownie pierwsza faza gry. Jeśli ta tura była ostatnia należy zliczyć punkty:
* każdy dodaje 1PZ za każde dodatnie 2PD na torze dochodu, zaokrąglając w dół
* każdy odejmuje 2PZ za każdy ujemny punkt na torze dochodu
* dostaje się 1 PZ za każde ukończone połączenie, które kontrolują na koniec gry

Wygrywa osoba która zgromadzi więcej PZ. Jeśli mamy remis, wygrywa ten kto miał większy dochód na torze dochodu. W przypadku dalszego remisu, zwycięzcę wyłania kafel akcji z ostatniej tury o najniższym numerze (patrz faza 5).

Więcej, trudniej, szybciej

Różnice pomiędzy rozgrywką podstawową a standardową są dość istotne dlatego zaleca najpierw pograć się kilka razy w ten pierwszy wariant a potem przestawić się an trudniejszy tor. Rozgrywka standardowa sprawia ze o wiele łatwiej zbankrutować, więc gracze muszą bardziej dalekosiężnie i z większym rozmysłem planować swe ruchy. Liczba tur i sposób wyłonienia zwycięzcy pozostają bez zmian.

PRZYGOTOWANIE
Zamiast licytacji gracze losują kafelki akcji. Ten kto ma niższy numer jest pierwszy na torze kolejności i tak dalej. Potem kafle lądują koło planszy rewersem do góry. Numery i koszty żetonów akcji nie biorą udziału w grze.

FAZA 1 - Pozyskanie kapitału
Gracze mogą zaciągnąć pożyczkę tylko raz na turę, a co gorsza mogą to uczynić tylko w tej fazie. Wszystkie płatności w późniejszych turach muszą być wykonane za pomocą gotówki. Zalecane jest branie w pierwszej turze 10$ pożyczki, gdyż zbyt mała kwota może zablokować permanentnie rozwój gracza.

FAZA 2 - Określenie kolejności ruchów
Gracze licytują kolejność w jakiej będą oni stali w tej turze na torze kolejności w dalszych fazach. Ten kto spasuje pierwszy stawia swój znacznik na ostatnim polu. Kolejne miejsca pojawiają się wedle kolejności pasowania. Na koniec wszyscy muszą opłacić swoje stawki. Osoby z pierwszego i drugie miejsca płacą pełną, zalicytowaną stawkę, kolejne miejsca płacą połowę (zaokrąglając w górę), zaś ostatnie miejsce jest zawsze za darmo.

Swoją funkcję zmienia żeton akcji "Kolejność ruchów". Teraz nie powoduje on przejścia na pierwszą pozycję na torze kolejności, tylko pozwala w następnej turze jednorazowo spasować, bez odpadania z licytacji o wyższe miejsca na torze kolejności.

FAZA 3 - Wybór żetonów akcji
Gracze wybierają żetony akcji, jednak nie ponoszą kosztów z nimi związanych (jeśli takie występowały w wersji podstawowej).

FAZA 4 - Budowa torów
Przebiega jak w grze podstawowej, ale gracze nie mogą brać pożyczek. Wszystko muszą opłacać gotówką. Jeśli ich nie stać, pasują.

FAZA 5 - Dostarczanie towarów lub ulepszanie parowozów
Tak samo jak w fazie podstawowej

FAZA 6 - Pobieranie dochodu
Tak samo jak w fazie podstawowej. Tutaj gracze mogą zaciągnąć pożyczkę jeśli muszą opłacić koszta z toru dochodu. Dodatkowo gracze muszą opłacić koszt utrzymania parowozów. Każdy poziom na torze parowozów oznacza 1$ jaki trzeba wpłacić do banku.

FAZA 7 - Rozstawienie nowej tury
Tak jak w wersji podstawowej.

Przedsiębiorcy mali i duzi

Steam jest tytułem przeznaczonym do naprawdę doświadczonych graczy, jednak jego mechanika jest stosunkowo prosta i początkujący oraz młodsi nie mają z nią problemu, choć nie osiągają oni tak zawrotnych wyników końcowych jak ich starsi rywale. Rozgrywka też jest najciekawsza przy 3-4 graczach i niestety nie da się jej poprowadzić dla dwóch graczy, ze względu na często występujący czynnik licytacyjny. Choć na upartego można spróbować.

Grupa 1 - dzieci 10-15 lat
Grupa 2 - licealiści
Grupa 3 - dorośli znający gry strategiczne
Grupa 4 - dorośli nie grający w gry strategiczne

Grupa 1
Tytuł odniósł spory sukces, choć zdecydowanie większy pośród starszej publiki. Część młodszych graczy, szczególnie lobujących się w zaawansowanych grach chętnie sięgnęła po Steam, ale mimo wysokiej oceny końcowej nie pałała do niego szczególnym zamiłowaniem. Być może kilka porażek wynikających z przeoczeń w pierwszych turach zniechęciły graczy, gdyż gra nie wybacza błędów, a lepszy matematyk szybko może zdominować mniej wprawnych uczestników zabawy.

Grupa 2
Tu Steam poradził sobie o wiele lepiej. Od razu wysoko oceniono walor jakościowy tytułu, zgadzając się że przy tej ilości drewnianych komponentów cena sugerowana jest uczciwa. Wielu osobom pasował również czas jaki trzeba było poświęcić na grę, oscylujący w granicy 90-120 minut. Gra podstawowa cieszyła się większym wzięciem niż standardowa, głównie z tej przyczyny że można było częściej zaciągać pożyczki, co nie groziło totalnym bankructwem, przynajmniej w przez większość gry. Ostatecznie ocena końcowa była bardzo wysoka, mimo sporego progu wejścia, szczególnie w grze standardowej.


Grupa 3
Strzał w środek tarczy. Tytuł perfekcyjnie trafił w gusta prawie wszystkich graczy. Był trudny, ale nie przesadnie wymagający, zawierał skąpą ilość losowości w setupie, pozwalał na ograniczoną, jednak mającą swe odbicie w rozgrywce, interakcję oraz był dość dynamiczny, jak na grę tego formatu. Wersja standardowa cieszyła się tutaj większym uznaniem, choć gracze nie pogardzili i podstawową. Jedyne na co niektórzy narzekali to sporadycznie pojawiający się efekt kuli śnieżnej. Jeśli ktoś w pierwszej połowie gry się wycwanił budując kluczowe połączenia, zatrzymanie go w późniejszym etapie graniczyło z cudem.

Grupa 4
Gra nadal zdobywała bardzo wysokie noty, choć nie wykrzykiwano nad nią takich pieśni pochwalnych jak w grupach wcześniejszych. Nadal wysoko oceniano jakość, wykonanie i mechanikę tytułu, ale poziom trudności zniechęcił po czasie część osób, które nie kochały bawić się w dokładne kalkulacje na zasadzie "zyski do strat". Dużym atutem okazał się wyważony czas gry oraz stosunkowo niski downtime.

Koleją po bogactwo

Steam: Wyścig do bogactwa jest rewelacyjną grą strategiczną łączącą w umiejętny sposób licytację, kontrolę terenu, transport i zarządzenie gotówką i kredytami. Stosunkowo prosta mechanika, z odpowiednią dawką obosiecznej interakcji, sprawia że tytuł potraf trafić w serca całkiem szerokiego wachlarza odbiorców. Dodatkowo o zwycięstwie nie determinuje kto jako pierwszy wykona akcję w danej turze, a to kto zrobi to najumiejętniej wykorzystując przeciwników do osiągnięcia swoich celów. Gra posiada wyważoną liczbę dodatków, zawierającą nowe plansze, co znacząco zwiększa regrywalność tytułu i nie osusza jakoś rażąco naszego portfela. Po okresie niedosytu ponownie będziemy mogli się cieszyć dostępnością gry w Polsce, więc jeśli lubisz wyzwania i mózgożerne gry, a nie grałeś nigdy w Age of Steam, to śmiało sięgnij po Steam: Wyścig po bogactwo. Bo to prawdziwy wyścig.

Plusy:
+ wysoka jakość komponentów
+ stosunkowo prosta w opanowaniu mechanika, ale trudna w umiejętnym wykorzystaniu
+ wyważony czas gry
+ niski downtime
+ gra nie wybacza błędów
+ multum dróg do zwycięstwa
+ umiejętny system zaciągania kredytów
+ podział na wariant podstawowy i standardowy
+ wyważona interakcja, która czasem działa obosiecznie (korzystanie z linii przeciwników)
+ cena
+ rozsądna liczba dodatków

Minusy:
- efekt kuli śnieżnej (przy mniej doświadczonych graczach
- poziom trudności może zniechęcić mniej wytrwałych graczy
- strategicznie mniej opcji niż w Age of Steam

Ocena - 9/10

Wydawca: Phalanx Games
Liczba graczy: 3-5
Wiek: 12+
Czas gry: 90-120 minut
Cena wydawcy: 189 zł
Typ: Strategiczna

Dziękuję wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz