Strony

21 maja 2013

Ostatnia wola

Wuj Stefan zmarł. Wieść żałobna obiegła całą rodzinę, która jednak miała więcej powód do radości niż smutku. Wszystko za sprawą ogromnej fortuny jaką samotny wuj po sobie pozostawił swym krewnym. Jednak stary odludek nie był pozbawiony intelektu i w swym ostatnim życzeniu spłatał chciwej rodzince psikusa, w postaci zmagań o jego bogactwo. Brzmi znajomo? Nie jeden scenariusz filmowy wykorzystał już podobny pomysł, ale w świecie gier planszowych z takim się jeszcze nie spotkałem. W Ostatniej woli gracze będą się zmagać o spadek wuja Stefana, przez wydawania pieniędzy na wszelkiej maści przyjemności. Sprawa wydaje się wręcz banalna, jednak błyskawicznie okazuje się że wcale nie tak łatwo wydać lekką ręką kilkadziesiąt funtów szterlingów, zwłaszcza jeśli trzeba się trzymać reguł.

Ostatnią wolę można nabyć w sklepach internetowych czy stacjonarnych już za 99 zł, jednak lwia część sprzedawców oferuje ją za 110-120 zł, przy czym cena sugerowana to 119 zł. Jest to całkowicie uczciwa suma pieniędzy w stosunku do jakości i grywalności jaką oferuje ten tytuł. Gra mieści się w standardowej wielkości, prostokątnym pudełku, które jest bardzo wytrzymałe na wszelkiej maści uderzenia. Okładkę zdobi sympatyczna i humorystyczna sceneria, oddająca w całej okazałości ducha gry. Gdy zajrzymy do środka opakowania naszym oczom ukaże się:
* 5 plansz graczy
* 3 dwustronne plansze główne (a w zasadzie moduły tworzące planszę)
* 12 rozszerzeń plansz graczy
* 4 żetony zmian wartości na rynku nieruchomości
* 31 kart wydarzeń
* 39 kart Pomocników i Wydatków
* 24 karty Nieruchomości
* 20 kart Towarzyszy
* 17 kart specjalnych
* 7 kart Testamentu wuja
* 2 karty Towarzyszy na każdą okazję
* w sumie 55 żetonów pieniędzy (o wartościach 1, 2, 5, 10 i 50 funtów)
* w sumie 70 drewnianych znaczników i pionów, a w nich:
- 5 znaczników planowania (po 1 na gracza)
- 10 drewnianych kapeluszy (po 2 na gracza)
- 5 znaczników akcji (po 1 na gracza)
- 13 znaczników wartości nieruchomości
- 35 znaczników towarzyszy (11 koni, 10 psów, 8 kucharzy i 6 gości)
- znacznik rundy
- znacznik pierwszego gracza

Wszystkie komponenty stoją jakościowo na wysokim poziomie, jednak nie powalają na kolana. Grafiki na kartach są miłe dla oka oraz oddają klimat drugiej połowy XIX wieku w Anglii, co zdecydowanie należy zaliczyć na spory plus. Instrukcję napisano rzetelnie i przejrzyście, więc nikt nie powinien mieć większych problemów z przyswojeniem prostych zasad gry. Na samym końcu instrukcji zamieszczono szczegółowy opis wszystkich grafów jakie można spotkać na kartach, co szalenie ułatwia płynne opanowanie rozgrywki. Całość mieści się w prostej, jednak dobrze przemyślanej wyprasce, choć warto zaopatrzyć się w kilka woreczków strunowych na żetony pieniędzy czy karty, aby po otwarciu pudełka nie walały się one bezładnie w danych sekcjach opakowania.

Historia o tym, jak umiejętnie wydawać pieniądze

Przygotowanie gry jest proste i szybkie. Gracze dostają kwotę pieniędzy do wydania, wedle sumy wylosowanej na początku z talii Testamentu. Następnie otrzymują w kolorze który wybrali, swoją planszę, dwa pionki-kapelusze, znacznik planu dnia, znacznik punktów akcji (PA) oraz 6 kart (3 Pomocników i 3 Nieruchomości). W zależności od ilości uczestników zabawy, planszę główną składa się z różnych modułów, co jest oznaczone w rogach plansz. Na koniec na stole lądują odpowiednio posegregowane talie Nieruchomości, Pomocników, itd.

Gra składa się z maksymalnie 7 rund, a pojedyncza runda dzieli się na 5 faz.

FAZA PIERWSZA - Przygotowanie
Wedle oznaczeń na polach planszy głównej układamy na nich odpowiednie karty z różnych talii. Część pól ma przypisany ten sam rodzaj kart, zaś na innych zmienia się on w zależności od rundy gry. Na przykład od 1 do 3 rundy włącznie są karty Nieruchomości, a następnie od 4 rundy pojawiają się tam karty Wydarzeń.

Wyjątek pierwszej rundy gry!!!
Po wyłożeniu kart na planszę, gracze muszą odrzucić z ręki 4 karty na odpowiednie stosy kart zużytych. Karty odrzuca się zawsze rewersem do góry i nie wolno nikomu przeglądać tych stosów.

FAZA DRUGA - Plan dnia
Począwszy od gracza rozpoczynającego rundę, uczestnicy pojedynczo wykładają swój znacznik planu dnia, na jeden z rysunków klepsydr, znajdujących się w lewej części planszy głównej. Każda z nich określa kolejność rozegrania akcji przez gracza oraz dostępną przez niego w tej rundzie sumę wyjściowych punktów akcji i ilość pionków cylindrów. Na koniec gracz dobiera wskazaną przez klepsydrę ilość kart, przy czym może on wybrać dowolną talię lub dociągnąć karty z kilku talii.

FAZA TRZECIA - Sprawy do załatwienia
Zaczynając od gracza obstawiającego klepsydrę najbardziej od lewej strony planszy, ustawia się naprzemiennie pojedynczo pionki kapeluszy, zwanych chłopcami na posyłki, na dowolnym polu planszy "Spraw do załatwienia". Dzięki temu gracz może zdobyć odkryte katy znajdujące się na planszy, wydać pieniądze, zmienić wartość cen kupna/sprzedaży nieruchomości, dobrać dodatkową kartę czy też rozszerzenie planszy gracza. Na każdym takim polu może stać tylko jeden pion, więc raz rozegrane pole w rundzie, będzie niedostępne dla innych graczy.

FAZA CZWARTA - Akcje
Ponownie zaczyna się gra od osoby mającej pionek pierwszego gracza w rundzie. Gracz może teraz za pomocą swoich punktów akcji zagrywać karty z ręki na swoją planszę gracza. Większość kart wymaga wykorzystania 1PA, jednak są też i takie gdzie koszt wynosi 2 lub więcej PA. Karty Nieruchomości oraz Pomocników (czarna obwódka) są zagrywane na planszę gracza i zostają tam dopóki nie zostaną odrzucone lub sprzedane (w przypadku Nieruchomości), przy czym odrzucenie karty nie wymaga PA. Karty wydarzeń oraz towarzyszy są jednorazowe i pozwalają dość szybko pozbywać się pieniędzy oraz tworzyć silne kombinacje w połączeniu z kartami Pomocników i Towarzyszy. Gdy gracz wykorzystać wszystkie PA lub spasuje, kolejka przechodzi na kolejnego uczestnika zabawy. Niewykorzystane PA z danej rundy przepadają.

FAZA PIĄTA - Zakończenie rundy
Gracze muszą odrzucić nadmiarowe karty, tak aby zostały ich maksymalnie dwie na ręce. Wszystkie niewykorzystane karty z planszy zostają odrzucone, znaczniki planu dnia i cylindrów wracają do graczy, a znacznik gracza rozpoczynającego przechodzi na lewo do kolejnego gracza. Ceny wszystkich wystawionych kart nieruchomości (oprócz posiadłości wiejskich - zielony kolor), których nie aktywowano w tej rundzie, spadają w dół o jeden stopień. Na koniec znacznik rundy zostaje przesunięty w dół.

Jeśli obecna runda była siódma lub jeśli przedtem ktokolwiek wydał wszystkie pieniądze oraz nie posiada żadnych kart Nieruchomości na swej planszy, gra dobiega końca i taka osoba wygrywa. W innym przypadku wygrywa osoba posiadająca najmniej pieniędzy, włącznie z ceną posiadanych nieruchomości.

Kto lepiej wydaje pieniądze?

Ostatnia wola to gra typowo familijna, dlatego głównie pod takim kątem była testowana, ale również potrafi trafić w serca zaprawionych w boju graczy. Dlatego ostatecznie grupy testowe były w formie klasycznej, czyli:
Grupa 1 - dzieci 8-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - dorośli + dzieci

Grupa 1
Śmiało można ją określić jako pierwszą z dwóch grup docelowych. Wszystkie dzieciaki bawiły się rewelacyjnie podczas rozgrywek, z nielicznymi wyjątkami, do których należały osoby zaprawione już w boju i gustowały w bardziej złożonych tytułach. Największym plusem okazała się mnogość dróg do zwycięstwa oraz mocna różnorodność poszczególnych partii, gdyż w zależności od ilości graczy oraz początkowego stanu gotówki, cała rozgrywka przebiegała zupełnie inaczej, nawet przy zastosowaniu tych samych strategii. To z kolei przekładało się na wysoki poziom regrywalności w tej grupie uczestników, przez co Ostatnia Wola długo potrafiła nie schodzić ze stołu gry. Wysoko oceniono również oprawę graficzną oraz jakościowe wykonanie tytułu, zaś płynne opanowanie mechaniki nie zajęło nikomu zbyt wiele czasu.

Grupa 2
Tu po raz pierwszy zwrócono mi uwagę na losowość, która potrafiła, wcale nie tak okazjonalnie, rozwalić balans rozgrywki. Jeśli doszło do sytuacji, ze ktoś już na starcie posiadał silną kombinację kart, a potem w pierwszych dwóch rundach pojawiły sie karty wzmacniające to combo, to w praktyce niemal nie było jak powstrzymać takiej osoby, przed masowym wydawaniem pieniędzy. Takie wydarzenia miały miejsce głównie gdy rozgrywka toczyła się na małe kwoty początkowe (70-90 funtów) i dotyczyła często kombinacji kart opartych na "Powozach" i "Teatrze". O wiele trudniej było wykonać kombinację tego typu na kartach zwiększających wydatki związane z jakimikolwiek nieruchomościami. Efektem tego było zdecydowanie mniej chętne inwestowanie w karty nieruchomości, szczególnie przy niskich stawkach początkowych. Jedynie przy najwyższych (120-140 funtów) okazywało się opłacalne na dłuższą metę inwestowanie w wille czy gospodarstwa i maksymalne ich eksploatowanie aby pozbyć się pieniędzy. Ostatecznie gra przyjęła się dobrze, ale nie doczekała wiwatów czy westchnień zachwytu, co nie przeszkodziło aby często wracała na stół.

Grupa 3
W tej grupie ponownie wypłynęły kolejne niedociągnięcia Ostatniej woli. Choć miały one zupełnie inny charakter niż poprzednie, wręcz śmiało można powiedzieć błahy. Otóż sporo graczy uznało, że gra mogłaby spokojnie być o zarabianiu pieniędzy niż traktować o ich wydawaniu, ze względu na charakter mechaniki gry, polegający na umiejętnym planowaniu i wykonywaniu kilku akcji z kilkudziesięciu możliwych. Sporo osób stwierdziło, że gra mimo bardzo estetycznego i solidnego wydania oraz lekkości rozgrywki, nie posiada klimatu. Po prostu nie czuło się lekkości "szastania kasą" na wszystkie strony, tylko bardziej skupiało na umiejętnej inwestycji posiadanych środków w taki sposób aby przyniosły jak najmniejszy zysk lub najlepiej straty. Znalazło się w tej grupie kilkunastu prawdziwych fanów Ostatniej woli, gdyż jak stwierdzili - można przy niej po prostu odpocząć i bardzo wyśmienicie się bawić - ale zdecydowana większość uznała tą grę za zbyt lekką i poniekąd wtórną, aby sięgać po nią częściej.

Grupa 4
Druga i zarazem ostatnia grupa docelowa. Ostatnia wola okazała się w tym wypadku strzałem w dziesiątkę, udowadniając po raz kolejny, że sprawdza się idealnie jako typowa gra rodzinna. Co ciekawe tytuł zrobił sporo pozytywnego zamieszania pośród niedzielnych graczy i nowicjuszy, którzy początkowo uznali grę za dość trudną, ale w większości przypadków szybko opanowali zasady. Wcześniej wspomniane wady nie pojawiły się w opiniach graczy tej grupy ani razu, niezależnie od ilości graczy czy sytuacji kart na planszy. Wszyscy po prostu bawili się dobrze i to im wystarczyło do pełni szczęścia, ciesząc się że mogą lekką ręką "wydawać pieniądze".

Gra familijna dla każdego

Ostatnia wola okazuje się być lekką i przyjemną grą familijną, skierowaną głównie do dzieci oraz niedzielnych graczy. Chociaż weterani również znajdą tutaj miejsce dla siebie, o ile będą nastawieni na bardzo luźną rozgrywkę, nie pozbawioną jednak większej drobiny kalkulowania. Z punktu widzenia "cena-jakość" nie ma się do czego przyczepić. Instrukcja jest napisana bardzo solidnie, wszelkie grafiki są naprawdę ładne, zaś w pudełku znajdziemy nie tylko papier i tekturę ale też i trochę drewnianych komponentów. Na plus zasługuje też niski prób wejścia, w stosunku do ilości mechanik występujących w grze. Oczywiście największą zaletą tytułu jest niewątpliwie jego regrywalność, zdeterminowana głównie losowością dobranych kart, początkowej stawki pieniędzy do wydania i różnorodnością dróg do zwycięstwa.

Niestety wariant dwuosobowy jest w moim odczuciu bardzo słaby. Bardzo szybko przeradza się w zwykłą przepychankę i nic więcej. Zdecydowanie najlepiej gra się przy składach 4-5 osobowych, ale już nawet w trójkę da się z gry wycisnąć sporo zabawy. Losowość też potrafi czasem być dokuczliwa, jednak to zauważą raczej weterani gier strategicznych, dla których ten aspekt bywa zawsze szczególnie przykry. Słabą stroną Ostatniej woli okazała się też niewykorzystana do końca tematyka, po przez zwyczajny brak klimatu lekkiego wydawania pieniędzy. Jak wiele osób zauważyło, ta gra równie dobrze mogłaby być o zarabianiu. Mimo wszystko tytuł jest naprawdę wart uwagi i mimo, że co poniektórzy mogą na niego spojrzeć mniej przychylnie, to nie zmienia to faktu że Ostatnia wola to świetna pozycja dla rodzin.

Plusy:
+ szata graficzna
+ jakość i ilość komponentów
+ olbrzymia regrywalność
+ wyważony czas rozgrywki
+ solidnie napisana instrukcja
+ niski próg wejścia, przy sporej ilości mechanik
+ idealna dla dzieci i początkujących graczy
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ świetny balans i skalowalność...

Minusy:
- ...oprócz trybu dwuosobowego, który zdaje się być wprowadzony na siłę
- losowość czasem potrafi wszystko popsuć
- brak klimatu "szastania pieniędzmi" przez co równie dobrze gra mogłaby być o zarabianiu, a nie wydawaniu, pieniędzy

OCENA - 8,5/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 11+
Czas gry: 45-75 minut
Cena wydawcy: 119 zł
Typ: Familijna/Taktyczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Rebel.pl

3 komentarze:

  1. Klimat szastania pieniędzmi zależy sporo od ekipy grającej. U nas czasem się taki klimat pojawi gdy ktoś umiejętnie wytłumaczy/opowie swoją talię (zwłaszcza karty imprezowych znajomych oraz wszelacy pomocnicy w utrzymywaniu budynków). Ale można też grać sucho, optymalizacyjnie, przez co gra traci.
    A z innej beczki to warto jeszcze dodać parę słów o mini-dodatkach do gry: sporo zmieniającym torze kolejności oraz karcie dodatkowego chłopca na posyłki.
    Tak czy siak przez ciebie i przez Havelocka nabyłem tę grę do kolekcji i to co przeraża nowych graczy to głównie mnogość ikonek i kart. No i kupiłem też bardzo okazyjnie więc generalnie nie narzekam.

    OdpowiedzUsuń
  2. Gdy zajrzymy do środka opakowania naszym oczom ukaże (a nie ukarze) się:

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Durny błąd. Niestety tak to jest jak się samemu sprawdza własne teksty.

      Usuń