Strony

12 lutego 2013

Zakazana Wyspa

Matt Leacock, autor rewelacyjnej Pandemic, jest w wielu kręgach uznawany za mistrza gier kooperacyjnych. Swój najnowszy tytuł skierował przede wszystkim do najmłodszych graczy, wykorzystując w nim jako podstawę, mechanikę wspomnianej wcześniej gry. W ten oto sposób narodziła się "Zakazana wyspa" - tytuł niby wtórny, a mimo to bezapelacyjnie rewelacyjny.



Zakazana wyspa kosztuje około 90 złotych i mieści się w poręcznym, niezbyt dużym, metalowym pudełku. Jest ono bardzo barwne z piękną baśniową, tłoczoną grafiką na pokrywce. Całość spokojnie mieści się w każdym plecaku czy nawet torbie podróżnej, nie zajmując zbyt wiele miejsca. Dzięki temu można zabrać grę na jakiś wyjazd wakacyjny czy plenerowy. Sama gra zajmuje za to trochę więcej miejsca na stole, jednak nie jakość porażająco dużo. Mimo wszystko nie da się w nią zagrać w trakcie podróży ze względu na "ruchomą" planszę ułożoną z płytek. Gdy zajrzymy do środka pudełka naszym oczom ukaże się:
* 28 kart skarbów
* 24 karty zalania
* 6 kart śmiałków
* 24 dwustronne pola wyspy (z jednej kolorowe, z drugiej błękitne)
* 6 pionków
* 4 figurki skarbów
* wodomierz wraz z znacznikiem poziomu wody
* instrukcja

Całość jest ulokowana w świetnie dopasowanej wyprasce, dzięki czemu nic nie wala się bezładnie w pudełku, niezależnie od tego pod jakim kątem się ono znajduje. Wszystkie elementy gry są bardzo barwne, zawierające rewelacyjne, baśniowe grafiki, natomiast nazwy poszczególnych krain na wyspie są zarówno dziwaczne jak i śmieszne. Z całości najbardziej uwagę przyciągają jednak skarby żywiołów ziemi - są one naprawdę piękne, zwłaszcza żywioł ognia. Pod kątem wytrzymałości średnio wypadają karty. Dość szybko ścierają się na krawędziach przez co łatwo je znaczyć, jednak po wrzuceniu w koszulki ten defekt zostaje na stałe zniwelowany.

Jak zdobyć skarb i uniknąć kąpieli


Celem gry jest zebranie wszystkich czterech skarbów i zwianie całą drużyną z wyspy nim ta pójdzie na dno. Gracze do dyspozycji posiadają cztery poziomy trudności, z czego prawdziwa zabawa jest tak naprawdę na dwóch najwyższych, czyli Elitarnym oraz Legendarnym. Wtedy każdy ruch ma olbrzymie znaczenie, gdyż chwila nieuwagi wystarczy aby zatopić kluczowy element wyspy, co może doprowadzić do przegranej. Na poziomie Początkującym i Normalnym przegrana jest w praktyce niewykonalna, nawet przy wyjątkowo niefortunnym doborze kart zalania.

Rozgrywka dzieli się na tury w których gracz wykonuje po kolei poniższe czynności:
* wykonuje do trzech akcji
* dobiera dwie karty skarbów
* odkrywa karty zalania
Po czym tura przechodzi na kolejnego gracza. W każdej swojej kolejce gracz może wykonać od zera do trzech akcji, z czego czynności mogą się powtarzać. Jako pojedynczą akcję zalicza się:
* ruch swoim pionkiem na sąsiednie pole w linii prostej
* umocnienie pola na którym znajduje się pion lub pola sąsiadującego z nim w linii prostej
* przekazanie karty skarbu graczowi (o ile jego pion stoi na tym samym polu co pion właściciela karty)
* wymiana czterech kart skarbów tego samego rodzaju na dany skarb (o ile pion gracza znajduje się na polu strzegącym skarbu)
* aktywowanie umiejętności specjalnej karty postaci gracza

Jak widać możliwości jest wiele, a kombinowanie to podstawa każdej partii Zakazanej wyspy. Kiedy gracz wykona już swoje akcje i dobierze karty skarbów sprawdza czy wśród nich nie ma karty o nazwie "Wzbiera woda". Jeśli natrafił na taką kartę to wtedy na wodomierzu podnosi się znacznik poziomu wody o jeden stopień zaś wszystkie wcześniej odkryte karty zalania są wtasowane z powrotem do talii. Na koniec tury gracz odkrywa tyle kart zalania ile wskazuje obecnie wodomierz, czyli od dwóch do nawet pięciu. Odkryte karty pokazują jakie kafelki planszy należy obrócić na błękitną stronę, oznaczające że dany obszar jest zalany. W przypadku gdybyśmy musieli zalać już wcześniej podtopiony obszar, to ten zostaje bezpowrotnie zatopiony. W takim wypadku kafelek oraz jemu przypisaną kartę zalania usuwa się na stałe poza grę. Z tej też przyczyny gracze muszą stale pamiętać o umacnianiu pól na planszy, a robią to zużywając akcję i obracając z powrotem kafelek na kolorową (czyli suchą) stronę.



Gra się kończy zwycięstwem, jeśli drużyna zdobędzie wszystkie skarby i odleci z wyspy, gdy wszyscy gracze będą znajdować się na polu o nazwie Przystań głupców. Przegrać natomiast można na kilka sposobów. Najczęstszym jest zatopienie Przystani głupców, inne to: dotarcie wskaźnika na wodomierzu do rysunku czaszki, wtedy cała wyspa od razu tonie; zatopienie kafelka gdzie można zdobyć skarb nim uda się go pozyskać albo utopienie się któregoś z zawodników. Zważywszy że za każdym razem inaczej można ułożyć planszę i każdy z graczy losuje swoją profesję przed grą, poziom trudności każdej partii jest zgoła inny.

Modyfikacje, czyli coś dla twardych zawodników

Zważywszy że wersja podstawowa gry może dość szybko się znudzić bardziej zaawansowanym graczom, postanowiłem wprowadzić dwie autorskie modyfikacje. Aby jednak móc w nie zagrać wymagana jest maksymalna liczba graczy - to jest czworo.

WARIANT 1 - Wyścig
Polega on na wyścigu, w której uczestniczą dwie pary graczy. Na początku gry wyjmujemy z talii skarbów karty Wzbiera woda, następnie tasujemy talię, odliczamy pierwszych sześć kart od góry i w resztę wtasowujemy karty Wzbiera woda. Następnie odłożone sześć kart kładziemy na górze talii i przystępujemy do gry na normalnych zasadach. Każda kolejka gracza jest liczona jako jeden punkt na wskaźniku czasu, którym może być zwykła kartka. Kiedy pierwsza z par rozegra jedną grę, na jej miejsce wchodzi druga i stara się ukończyć grę szybciej, czyli wykonując mniejszą ilość kolejek. Ostatecznie wygrywa ta para której udało się szybciej ukończyć grę.

WARIANT 2 - Rywalizacja
Jest on o wiele trudniejszy i znacznie mocniej ingeruje w samą mechanikę gry. W tym wariancie obie pary grają razem na tej samej planszy, a ich celem jest zdobycie minimum trzech skarbów i ucieczka z wyspy przed konkurencją. Gracze grają naprzemiennie, to znaczy zaczyna jedna osoby z pary A, potem drugą kolejkę ma osoba z pary B i tak dalej. Wariant ten wprowadza następujące modyfikacje:
* gracze mogą teraz wykonać do 4 akcji
* każdy gracz może przenosić maksymalnie 2 skarby
* każdy gracz może mieć maksymalnie 7 kart skarbów na ręce
* stopień trudności na skali spada o jeden punkt (to znaczy że Legendarny jest na poziomie Elitarnym itd.)
* grę przegrywają wszyscy kiedy wskazówka wodomierza przekroczy symbol czaszki (zatrzymanie się na symbolu czaszki nie kończy gry)

Dodatkowo gracze posiadają teraz możliwość wykonania dwóch zupełnie nowych czynności w ramach akcji. Pierwszą jest kradzież karty skarbu przeciwnikowi, co możemy uczynić jeśli nasz pion stoi na tym samym polu co pionek oponenta. W jednej kolejce możemy ukraść maksymalnie dwie karty. Oczywiście nie możemy kraść więcej kart niż mamy miejsca w ekwipunku. Drugą czynnością jest kradzież skarbu przeciwnikowi, co można uczynić tylko raz na kolejkę.

Wariant ten posiada dwa dodatkowe poziomy trudności. Łatwiejszy to wszyscy gracze maja karty na ręce odkryte, a w trudniejszym zakryte. Oczywiście zawodnicy grający w jednej drużynie, więc posiadają wgląd w karty sojusznika.

Testy, testy


Gra błyskawicznie zyskała olbrzymie zainteresowanie na warsztatach, z tego powodu więc postanowiłem ja przetestować bardzo skrupulatnie w dość rozległej grupie wiekowej. Ostatecznie graczy podzieliłem na poniższe kategorie:

Grupa 1 - dzieci 5-8 lat + rodzice
Grupa 2 - dzieci 8-12 lat
Grupa 3 - młodzież 12-16 lat
Grupa 4 - młodzież i studenci 16-20 lat
Grupa 5 - osoby powyżej 20 lat

Grupa 1
Mówiąc krótko: Strzał w dziesiątkę. Tytuł podbił niemal od razu serca graczy, zwłaszcza dzieci. Zaraz po otworzeniu pudełka maluchy rzuciły się na figurki żywiołów ziemi, z których największą furorę zrobił żywioł ognia. Z początku w grze pomagali dzieciom rodzice, zwłaszcza podczas planowania co należy umocnić, komu przekazać a od kogo wziąć dane karty itp. Jednak po kilku rozgrywkach dzieci grały już całkowicie samodzielnie, często wygrywając szybciej od rodziców. Sprawdził się tutaj również na krótką metę pierwszy wariant z modyfikacji gry.

Grupa 2
Wrażenia niemal identyczna jak w poprzedniej grupie, tyle tylko, że tutaj gracze chętniej sięgali po modyfikacje. Szczególnie spodobał im się wariant pierwszy, gdzie mogli się ścigać kto szybciej ukończy grę. Drugi wariant nie okazał się za trudny, ale mimo to dzieci przywykłe do wygrywania w tej grze, po kilku fiaskach zarzuciły go kompletnie.

Grupa 3
Gra również bardzo przypadła uczestnikom do gustu choć szybko uznali że opłaca się grać tylko i wyłącznie na dwóch najwyższych poziomach, gdzie jest szansa na przegraną i trzeba się spieszyć. Z modyfikacji największe wzięcie miał wariant drugi, gdyż wprowadzał szereg nowych możliwości oraz powodował że mogła wygrać tylko jedna drużyna. Pierwszy wariant sprawdził się tylko na krótką metę i ostatecznie został kompletnie rzucony w kąt, a gracze skupili się na rozgrywkach wedle zasad podstawowych na poziomie Legendarnym, czy też prowadząc rozgrywkę wedle wariantu drugiego z modyfikacji autorskich.

Grupa 4
Tutaj gra nie specjalnie się przyjęła. Co prawda z początku wszyscy ochoczo w nią grali, ale ostatecznie spasowali, często na rzecz Pandemici. Mimo prób z modyfikacjami ostatecznie i tak wygrała Pandemica mająca bardziej skomplikowane zasady.

Grupa 5
Gra została odebrana dość mieszanie. Z jednej strony okazała się za prosta, jednak kiedy gracze grali na poziomie Legendarnym, to potrafili ciągnąć partię za partią, często przegrywając. Z drugiej zaś strony sporo osób narzekało na zbytnią losowość przy trafianiu karty Wzbiera woda, przez co nie nadążali umacniać pól wyspy i tonęli w odmętach. Mimo to chętnie sięgnęli po oba warianty z modyfikacji gry dzięki czemu jej żywotność strasznie wzrosła. Tytuł na długo zagościł na stole i mimo podobieństw do Pandemici uznano że warto do niego wracać gdy chce się zagrać w coś lżejszego.

Zwycięzca wraca ze skarbem

Zakazana wyspa mimo wielu podobieństw czy uproszczeń to nadal inny tytuł niż Pandemica. Docelowo jest przeznaczony jako gra familijna dla dzieci oraz rodziców, niemniej mechanika pozwalająca na zastosowanie mocno utrudniających rozgrywkę modyfikacji, sprawia że tytuł spokojnie trafia do bardziej doświadczonego gracza. Zakazaną wyspę polecam każdemu, zwłaszcza jeśli chce postawić swoje pierwsze kroki w grach kooperacyjnych. W takim wypadku ten tytuł będzie idealnym nauczycielem i porządnie przygotuje gracza na o wiele trudniejsze pozycje jak Ghost Stories, Alcatraz czy Horror w Arkham. Słowem: niemal ideał. 

Plusy:
* piękne, metalowe pudełko
* cena
* wypraska
* jakość i trwałość elementów
* oprawa graficzna
* proste zasady
* możliwość tworzenia własnych  modyfikacji
* każda rozgrywka wygląda inaczej (losowanie postaci, układanie planszy, poziom trudności)
* świetna jako tytuł rodzinny i przygotowawczy do gier kooperacyjnych

Minusy:
* mechanika żywcem zdarta z Pandemica
* na dwóch pierwszych poziomach trudności nie da się przegrać gry
* w dalszych etapach rozgrywki losowość potrafi być mocno irytująca

Ocena 9,5/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: około 30 minut
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Kooperacyjna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie Rebel

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz