Strony

12 lutego 2013

Kraby

Z pewnością sporo osób mających na co dzień styczność z grami planszowymi zna japońską grę logiczną Go. W skrócie, polega ona na układaniu na planszy dwóch rodzajów kamieni tworząc w ten sposób obszary i zdobywając punkty. Kraby to nasza rodzima wariacja tego legendarnego, azjatyckiego tytułu, a za jej stworzenie odpowiedzialny jest Adam Kałuża, ponownie udowadniający że zna się on swej robocie.



Kraby kosztują około 80 zł i mieszczą się w standardowej wielkości, bardzo kolorowym pudełku. Jak zwykle w przypadku Granny opakowanie jest niemal pancerne, dzięki czemu świetnie chroni komponenty gry, jednak samo pudełko jest dość wysokie więc po włożeniu go do szkolnego plecaka, za dużo miejsca już nie pozostawia. W środku znajdujemy:

* w sumie 120 żetonów w 5 kolorach
* 15 figurek krabów w 5 kolorach
* 5 znaczników punktacji krabów (plus drugie 5 zapasowych)
* 4 znaczniki punktacji poławiaczy (plus drugie 4 zapasowych)
* płócienny woreczek
* 4 parawany dla graczy
* planszę
* instrukcję

Wszystkie elementy są bardzo kolorowe, ale jednocześnie nie rażą oczu nadmierną jaskrawością. Grafiki na parawanach i planszy są natomiast w tematyce wakacyjnej co powinno spodobać się zarówno dzieciom jak i dorosłych. Najbardziej w oczy rzucają się oczywiście figurki krabów. Mimo że każdy z nich jest monokolorowy, to wygląda naprawdę uroczo. Jedyny zarzut można postawić strasznie maciupcim żetonom punktacji krabów/graczy. Są one naprawdę maleńkie i łatwo je zgubić. Nie rozumiem czemu wydawca zdecydował się na taki manewr, bo na planszy jest wystarczająco dużo miejsca aby powiększyć w szerz tor punktacji, dzięki czemu żetony mogłyby być tej samej wielkości co żetony krabów. Jednak jest to jedyny jakościowy mankament gry.



Dołóż kraba, stwórz łowisko


Jako że Kraby należą do grupy gier familijnych oraz zdają się być kierowana przede wszystkim do dzieci w wieku 6-10 lat ucząc ich podstaw dodawania i odejmowania, mechanika jest wręcz banalna. W sumie niewiele różni się od tej z Go, choć zmiany wyszły zdecydowanie na plus.

Na początku każdy gracz wybiera swój kolor zasłonki oraz pasujący do niej kolorem (a raczej symbolem) znacznik podliczania punktów. Znaczniki punktacji krabów kładziemy na torze punktacji znajdującym się na planszy, na wartości 0. Wszystkie żetony krabów wrzucamy do woreczka, a figurki (ich ilość jest zależna od ilości graczy) kładziemy obok planszy. Następnie każdy losuje z woreczka 6 żetonów i chowa je za swoim parawanem.

Pierwszy gracz kładzie na planszy jeden dowolny żeton kraba zza swojej zasłonki, stosując się do trzech poniższych zasad:

* żeton „wsuwamy” z jednej krawędzi planszy na jednej linii;
* żeton musi zatrzymać się albo na wyspie w centrum planszy lub też na innym żetonie kraba dowolnego koloru;
* umiejscowienie żetonu nie może zablokować na stałe dojścia do jakiegokolwiek nie zajętego jeszcze pola na planszy.

W ten sposób tworzą różnokolorowe obszary łowisk krabów. Im większe w jednym kolorze, tym więcej punktów uzyskuje w generalnym rozliczeniu krab tego koloru, jednak każdy samotny żeton dołożony na planszę daje punkty ujemne. Po wyłożeniu żetonu, gracz dobiera z woreczka nowy oraz jeśli zechce może wziąć figurkę i położyć na podstawie swojej zasłonki. Jednak tutaj jest pewien haczyk, gdyż każdy gracz może posiadać maksymalnie trzy figurki krabów (mogą być w tym samym kolorze) oraz musi przestrzegać zasady „różnorodności”. Oznacza to tyle że jeśli inny gracz ma na przykład różowego kraba na lewe pole swojej zasłonki, to inni już tego nie mogą uczynić, więc muszą na to pole wybrać figurkę w innym kolorze. Do tego każde z trzech pól ma inny mnożnik punktów (od x1 do x3), co wprowadza do gry cechy rozgrywki taktycznej.

Kiedy już wszystkie pola na planszy zostaną zapełnione, wtedy następuje podliczenie punktów – wartość kraba razy mnożnik na polu zasłonki. Wygrywa osoba, która uzbiera najwięcej punktów.


Gra na dwie czy cztery osoby?


Grając w Kraby zauważyłem że posiada pewną specyficzną cechę. Kiedy rozgrywka jest czteroosobowa to często wkrada się chaos, mocno podyktowany losowością trafianych żetonów z woreczka. Natomiast podczas rozgrywki dwuosobowej, każdy gracz koncentruje się na podbijaniu dwóch kolorów i potrafi totalnie zapomnieć o hamowaniu kolorów przeciwnika.  Z tej też przyczyny w Kraby najlepiej gra się w trzy osoby, gdyż wtedy ukazują się wszystkie taktyczne elementy rozgrywki. Każdy z uczestników stara się przyblokować oponentów, jednocześnie samemu coś uzbierać. Nie będzie w zasadzie możliwości posiadania koloru w pełni zabezpieczonego, gdyż jednym przyniesie on więcej punktów niż innym dzięki mnożnikowi. Do tego losowość ma wtedy niewielkie znaczenie, gdyż cokolwiek się trafi to zawsze się przyda.


Grupy testowe


Jako że mamy do czynienia z typową grą familijną wykorzystałem standardowy zestaw grup testowych.

Grupa 1 – dzieci 6-10 lat + rodzice
Grupa 2 – dzieci 10-14 lat
Grupa 3 – młodzież 14-18 lat
Grupa 4 – studenci

Grupa 1
Młodsze dzieci miały z początku lekkie problemy z załapaniem celu mechaniki dokładania krabów, przez co skupiały się tylko na jednym kolorze i tworzyły gigantyczne łowisko. Niemniej z czasem zaczęły rozumieć faktyczny sens rozgrywki. Starsze dzieci co prawda pojęły pełnię mechaniki od razu, ale nie stosowały jakichś wymyślnych taktyk, przez co wygrywali rodzice lub zwycięzcę wybierał przypadek. Niemniej gra okazała się naprawdę udanym tytułem familijnym na wakacyjne wypady czy niedzielne popołudnia.

Grupa 2
Gra została błyskawicznie wchłonięta pod kątem zasad i bardzo ciepło ją przyjęto. W tej grupie widać było największą rywalizację i współgracze często starali się blokować swych przeciwników po przez tworzenie masy malutkich łowisk albo ograniczając dalsze pole rozbudowy dużego łowiska. Grającym również nie przeszkadzała losowość.

Grupa 3
Kraby przyjęły się dobrze, ale bez szału. Mechanika nie sprawiła oczywiście żadnych problemów, jednak co bardziej obeznani z gatunkiem gracze ciągle porównywali grę do Go. Części osób doskwierała losowość, ale tylko przy komplecie graczy, gdyż w innym wypadku nie burzyła ona możliwości taktycznego prowadzenia rozgrywki. Ostatecznie Kraby uznano jako ciekawy przerywnik, ale nie chwycił on zbyt szczególnie za serca graczy.

Grupa 4
Wrażenia były podobne jak w Grupie trzeciej, choć tutaj z mniejszym zapałem zabrano się za kolejne rozgrywki. Mimo prób, grupa uznała że tytuły takie jak Bumerang czy Piraci: Karaibska flota są o wiele ciekawsze. Ostatecznie Kraby zostały zepchnięte na bok i w końcu niemal zapomniane, powracając na stół tylko w wąskim gronie miłośników gier familijnych.


Warto łowić skorupiaki


Kraby to naprawdę bardzo porządna i miła gra familijna. Dzieciom powinna od razu przypaść do gustu, zwłaszcza dzięki ładnej oprawie wizualnej oraz cudownym figurkom krabów. Mechanicznie gra też nie jest zbyt skomplikowana, choć młodszym dzieciaczkom może z początku sprawiać problemy. Niektórzy mogą co prawda stwierdzić że gra jest trochę za droga, ale patrząc na jakość wykonania, stwierdzam że to bezpodstawne marudzenie. Jeśli ktoś szuka ciekawego prezentu wakacyjnego dla dzieci, to Kraby nadają się idealnie.

Plusy:
+ oprawa graficzna
+ śliczne figurki krabów
+ prosta mechanika
+ solidne wykonanie elementów gry
+ tematyka świetnie oddaje mechanikę
+ wartość edukacyjna – dodawanie/odejmowanie
+ świetne rozbudowanie mechaniki Go

Minusy:

- średnia skalowność, gra najlepiej spisuje się na 3 osoby
- zbyt prosta dla starszych graczy
- maciupcie znaczniki punktacji krabów i graczy


Ocena 8,5/10

Wydawca: Granna
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 7+
Czas gry: ok 30-45 min
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Logiczna/Familijna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie Granna.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz