Alcatraz: The Scapegoat kosztuje 80 zł i mieści się w standardowym, kwadratowym pudełku, które jest bardzo wytrzymałe. Niestety wypraska jest zdecydowanie gorsza i stosunkowo łatwo ją uszkodzić. W środku zaś znajdziemy, jak na taką cenę, zaskakująco dużo elementów. Mamy więc:
* 12 dwustronnych plansz lokacji więzienia
* 4 tekturowe karty postaci (więźniów)
* 4 duże, drewniane pionki graczy
* 30 kart zawierających elementy planu ucieczki
* 11 kart kozła ofiarnego
* 12 kart do losowania lokacji
* 1 karta kozioł ofiarny
* 1 karta ze skrótami zasad tury
* 26 żetonów fantów
* żeton kozła ofiarnego
* 21 drewnianych, niebieskich kostek policjantów
* 23 drewniane, białe znaczniki planu
* 24 drewniane znaczniki więźniów (po 6 w każdym z 4 kolorów)
* instrukcja w dwóch językach (polskim i angielskim)
Jak widać wszystkiego razem jest naprawdę dużo, niemniej podczas rozgrywki nie natrafimy na chaos czy nieporządek na planszy. Każdy żeton czy drewniany znacznik ma odgórnie przypisane swoje miejsce, dzięki czemu gracze bez problemu mogą jednym zerknięciem na planszę oszacować co się dzieje w danym rejonie więzienia. Szata graficzna gry prezentuje się bardzo dobrze, szczególnie zaś na kartach lokacji. Tworzą one już na starcie specyficzny klimat Alcatraz, który podczas samej rozgrywki zdecydowanie narasta i potęguje się z każdym kolejnym krokiem graczy. Wytrzymałościowo wszystkie komponenty gry stoją na bardzo wysokim poziomie jednak wizualnie już tak dobrze nie jest. Część drewnianych znaczników, szczególnie do odznaczania wykonanych elementów planu ucieczki, jest pomalowanych niechlujnie. Do tego instrukcja miejscami kuleje i trzeba się uważnie wczytać w zasady aby móc opanować całą mechanikę przy pierwszej rozgrywce.
Solidny plan to podstawa
Celem graczy jest ucieczka z więzienia, jednak aby to uczynić potrzebują solidnego planu składającego się z sześciu części. Nie jest to wcale takie proste, a granie w pojedynkę z góry jest skazane na porażkę. Na początku gry każdy uczestnik dostaję swoją kartę postaci, na której ma zaznaczone 4 obszary:
* literami od A do F elementy planu ucieczki
* cztery pola krzepy o wartościach od 0 do 3
* cztery pola kasy o wartościach od 0 do 3
* trzy puste pola na przechowywanie fantów
Należy pamiętać że nie wolno graczowi przekroczyć wartości pół krzepy, pieniędzy oraz nosić na raz więcej niż trzech fantów. Każdy gracz wybiera swego pionka i dostaje dwie kostki w jego kolorze, które kładzie na torach siły i pieniędzy na wartości zero. Następnie dostaje jeszcze po jednej kostce z każdego koloru gracza (włącznie z swoim), które będą służyć podczas gry do głosowania kto będzie kozłem ofiarnym w danej turze.
Planszę układa się z losowo poukładanych 12 lokacji. Każda z nich ma dwa poziomy trudności – srebrny (prostszy) i miedziany (trudniejszy). Gracze ustalają czy chcą grać na jednym stopniu trudności czy wymieszać lokacje i na przykład połowa z nich będzie srebrna a połowa miedziana. Kiedy już ułożą plan więzienia (zawsze jest to prostokąt 3x4), obok kładzie się potasowane talie:
* lokacji
* kozła ofiarnego
* elementów planu
Również obok planszy leżą białe znaczniki do odznaczania zdobytych elementów planu u danego więźnia oraz niebieskie kostki symbolizujące policjantów. Na odpowiednio oznaczonych lokacjach umieszczamy fanty, które gracze będą mogli zdobyć podczas rozgrywki. Na koniec za pomocą talii kart lokacji, po kolei gracze losują od jakiego pomieszczenia rozpoczną oni grę oraz gdzie znajduje się pierwszych trzech strażników. Na koniec losuje się trzy karty planu (każda musi mieć inną literę) i również losuje się dla nich miejsca początkowe. Należy pamiętać że po każdym losowaniu, karta lokacji wraca do talii, dzięki czemu może się zdarzyć że na przykład dwóch więźniów trafi na starcie do tego samego pomieszczenia co strażnik i element planu.
Rozgrywka dzieli się na tury, a każda z nich na trzy fazy:
* kozioł ofiarny dokłada do więzienia kolejnego strażnika;
* gracze głosują kto będzie w tej turze kozłem ofiarnym;
* gracze wykonują swoje akcje począwszy od kozła ofiarnego w lewo.
Jak widać nie jest to specjalnie skomplikowana mechanika, niemniej ilość opcji taktycznych jest wręcz monstrualna, a wszystko za sprawą losowej pozycji początkowej nowo wprowadzonych strażników. W pierwszej turze pomija się pierwsze dwie fazy (czyli wprowadzenie strażnika i głosowanie) i od razu przechodzi się do rozgrywania akcji. Kozłem natomiast zostaje najmłodszy lub najstarszy gracz. Od drugiej tury wszystko już przebiega normalnie.
FAZA 1 – Wchodzi nowy strażnik
Gracz będący obecnie kozłem losuje z kart lokacji jedną i wstawia tam nową kostkę strażnika. Jeśli na lokacji jest już maksimum mundurowych (czyli czterech) wtedy losuje na nowo.
FAZA 2 – Ktoś musi zostać Kozłem
Gracze wspólnie debatują i decydują kto powinien zostać kozłem ofiarnym. Narada nie może trwać dłużej niż dwie minuty, a obecny kozioł może ją na żądanie skończyć w dowolnej chwili. Wtedy następuję głosowanie i każdy gracz, w tajemnicy, wybiera jedną z kostek do głosowania w kolorach graczy. Można oczywiście głosować na siebie, gdyż bycie kozłem ofiarnym ma swoje wady i zalety. Kozłem zostaje ta osoba na którą najwięcej oddano głosów. W przypadku remisu, na całości zważa głos oddany przez obecnego kozła ofiarnego.
FAZA 3 – Więźniowie próbują wykonać elementy planu
Jest to najdłuższa i najbardziej mózgożerna część całej gry. Na początku każdy z graczy ma 2 Punkty Akcji (PA), które może rozdysponować wedle własnej woli. Przy grze trzyosobowej, gracze mają po 3 PA. Osoba będąca Kozłem ofiarnym posiada zawsze o 1 PA więcej, co daje jej przewagę, jednak nie może ona zdobywać elementów planu. Zdecydowana większość akcji jak ruch czy zabranie fantu kosztuje 1 PA, jednak są też i takie, które są określone mianem "Darmowych akcji". Poświęcając krzepę gracze mogą zyskać dodatkowe PA, jednak nie wolno im w jednej turze utracić więcej niż 1 punkt siły. Podobnie jest z punktami kasy, jednak te zamiast dawać dodatkowe PA, przekupują strażników na lokacjach. Rola samych strażników jest o tyle ważna, że ich ilość w danym miejscu ogranicza ruchy więźniów. I tak na przykład dwóch strażników sprawia że wszystkie akcje kosztują graczy o 1PA więcej (nie dotyczy to darmowych akcji), a czterech strażników uniemożliwia wykonywanie akcji, poza opuszczeniem takiej lokacji.
Jeśli w trakcie swoich czynności gracz wykona element planu, w tym celu odrzuca on potrzebne na to fanty, za pomocą znacznika zaznacza na swej karcie postaci literę elementu który wykonał oraz losuje dodatkową kartę planu dla pozostałych uczestników. Ci, oprócz kozła ofiarnego, odznaczają na swojej karcie postaci wylosowana literę. Jeśli w sumie dwóch lub trzech graczy będzie posiadało cały plan (od A do F), wtedy gra się kończy i uciekają oni z więzienia pozostawiając w nim "zbędnego" kompana. Jeśli nadal brak jakiegoś kawałka planu ucieczki to losuje się w miejsce wykonanej karty nową i gra trwa dalej. Rozgrywka również się kończy, tyle że przegraną wszystkich uczestników, jeśli na planszy pojawi się ostatni, 21 strażnik.
Być kozłem
W teorii mogłoby się wydawać, że bycie kozłem ofiarnym od razu mianuje do bycia przegranym. Nic bardziej mylnego. Jeśli odpowiednio się ustawimy, to zdobędziemy (nie będąc wtedy kozłem) kluczowy element planu i uciekniemy z więzienia. Gracz będący kozłem ofiarnym dostaje zawsze 1PA więcej, poza tym jeśli przez kolejne tury z rzędu nadal jest kozłem wartość dodatkowych PA wzrasta do trzech, co jest zaznaczane na karcie. Kolejnym atutem jest możliwość zagrywania specjalnych kart, które mogą bardzo utrudnić życie naszym współwięźniom, a nam ułatwić drogę do wolności. Dodatkowym atutem jest fakt, że podczas głosowania nasz głos liczy się podwójnie więc pozwala nam przechylić szalę debaty na naszą korzyść. Wszystko to rekompensuje brak możliwości zdobywania elementów planu ucieczki.
Grupy testowe
Alcatraz: The Scapegoat ze względu na swą tematykę jest przeznaczony dla graczy od piętnastego roku życia. Jednak mechanikę spokojnie przyswajają dzieci już od dziesięciu lat. Ostatecznie po kilku debatach rodzicielskich grę przetestowałem w następujących grupach:
Grupa 1 - dzieci 10-14 lat
Grupa 2 - młodzież 15-18 lat
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące
Grupa 1
Z przyswojeniem zasad uczestnicy nie mieli cienia problemu, niezależnie od tego jaki reprezentowali poziom znajomości współczesnych gier planszowych. Nawet osoby początkujące spokojnie opanowywały zasady, jednak często przegrywały, gdyż współgracze wykorzystywali ich małą wiedzę taktyczną i w kluczowej sytuacji spychali na dalszy plan. Zdarzały się tutaj również partie, w których nikt nie wygrał i na planszy pojawiał się ostatni strażnik, jednak głównie wynikało to z niedogadania się współgraczy między sobą lub celowemu spowalnianiu rozgrywki przez kozła ofiarnego. Ostatecznie Alcatraz przyjął się bardzo dobrze u dzieci obeznanych ze światem gier planszowych, a pozostali odebrali ją jako fajną, ale nie zawsze "uczciwą" grę.
Grupa 2
Tutaj wrażenia były niemal identyczne jak u dzieci, niemniej Alcatraz spodobał się o wiele bardziej początkującym graczom. Możliwości kombinowania, knucia, tworzenia krótkotrwałych sojuszy oraz sama mechanika kozła ofiarnego okazały się strzałem w dziesiątkę. Nie narzekano tutaj również na losowość, którą uznano za świetne odzwierciedlenie realiów tematu gry, co tylko przełożyło się na wzmożenie klimatu bycia więźniem. Marudzono jednak na jakość wizualną drewnianych elementów gry oraz części osób nie spodobała się szata graficzna, którą uznano za zbyt ponurą. Niemniej cena nie odstraszyła i po kilku partiach część uczestników zdecydowała się nabyć Alcatraz.
Grupa 3
Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to błyskawiczny podział na dwa obozy – wrodzy kontra zwolennicy losowości. Ci pierwsi należeli głównie do fanów wszelkiej maści gier strategicznych, jak Agricola czy Caylus, a drudzy okazali się fanami tytułów przygodowych. Wiele osób zaniżyło mocno ocenę z powodu losowości i często na nią narzekało podczas rozgrywki, szczególnie podczas losowania wykonanego elementu planu. To samo zjawisko powtarzało się przy losowaniu miejsca dla nowo wprowadzanego strażnika, kiedy ten niefortunnie pojawiał się w najmniej chcianym miejscu. Czasami też dochodziło do konfliktów na tle, kto ma uciec jako trzecia osoba (podczas rozgrywek czteroosobowych). Zupełnie odwrotne relacje były w obozie zwolenników gier przygodowych, którzy uznali że losowość w Alcatraz jest koniecznym elementem całej rozgrywki. Nie tylko oddaje realia niepewności jakie towarzyszą więźniom, ale też sprawiają że każda kolejna partia była całkowicie inna od poprzedniej, co tylko pogłębiała zawsze na nowo tworzona plansza. Ostatecznie grę oceniono dwojako. Zatwardziali stratedzy uznali Alcatraz za produkt o rewelacyjnej tematyce, ogromnym potencjale, jednak zbyt losową przez co jedynie dobrą. Reszta stwierdziła że gra jest świetna, a do tego stosunkowo tania, przyznając jej bardzo wysokie noty. Cała grupa natomiast zgadzała się co do jednego – w Alcatraz warto grać tylko i wyłącznie przy komplecie graczy, gdyż rozgrywki trzyosobowe są zbyt przewidywalne w zakończeniu.
Grupa 4
Alcatraz zostało ponownie przyjęte bardzo pozytywnie i tutaj niewiele osób narzekało na losowość w rozgrywce. Na plus natomiast z miejsca zaliczono prostą mechanikę, szybki czas gry i brak przestojów w czasie pojedynczej tury. Gra nie stała się co prawda odskocznia po dniu ciężkiej pracy, jednak jako wydarzenie weekendowe lub na imprezę nadała się idealnie.
Wzorowe więzienie
Alcatraz: The Scapegoat jest grą świetną o rewelacyjnym pomyśle, ale nie koniecznie trafi do każdego gracza. Jeśli ktoś jest absolutnym wrogiem losowości, to może mocno się zrazić do tej pozycji. To samo tyczy się osób nie tolerujących negatywnej interakcji, gdyż tutaj mimo że mamy do czynie z grą kooperacyjną, nigdy nie wygrają wszyscy gracze. Nie ma co się oszukiwać, Alcatraz ma kilka niedociągnięć, jednak nie są one rażące, a przy nawale zalet oraz niskiej cenie, w stosunku do zawartości, dostajemy grę więcej niż bardzo dobrą. Obecnie na jesień tego roku, ma zostać zaprezentowany dodatek, który poprawi niedociągnięcia w rozgrywce oraz pozwoli wprowadzić piątego gracza. Czy okaże się hitem? Odpowiedź dostaniemy po Essen 2012, a tym czasem polecam wszystkim zapoznać się z rodzimą wersją najsłynniejszego więzienia Ameryki.
Plusy:
+ cena
+ klimat, klimat i jeszcze raz klimat
+ bardzo prosta mechanika
+ dużo elementów
+ pancerne pudełko i komponenty gry
+ ogrom negatywnej interakcji
+ trzeba ciągle myśleć, kombinować i kalkulować
+ mechanika kozła ofiarnego
+ wyważony czas gry
+ zdrowa losowość, dzięki czemu każda partia jest inna
+ dwa poziomy trudności poszczególnych lokacji więzienia
+ bardzo wysoka regrywalność
Minusy:
- instrukcja mogłaby być napisana przejrzyściej
- drewniane komponenty są pomalowane dość niechlujnie
- gra działa sprawnie tylko przy komplecie graczy
- zaawansowanym graczom może przeszkadzać losowość
Ocena 9/10
Wydawca: Kuźnia Gier
Ilość graczy: 3-4
Wiek: 15+
Czas gry: ok 45-60 min
Cena wydawcy: 80 zł
Typ: Negatywna kooperacja
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Kuźnia Gier.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz