30 stycznia 2018

W roku Smoka

Gry Stefana Felda, w które przyszło mi dotąd zagrać, jakoś nigdy mnie nie zawiodły. Co prawda wielką miłością do nich nie pałałem, ale za to przyjemnie mi się nad nimi spędzało czas. "W roku Smoka" okazał się pierwszą rysą na tym wizerunku, bowiem prawie usnąłem nad planszą. Co prawda gra do najnowszych nie należy, a Rebel wydał ją od razu z dwoma dodatkami, co jednak i tak jakoś specjalnie nie ratuje sytuacji. Ta gra, przynajmniej w moich oczach, jest zwyczajnie nudna. Powtarzalna, schematyczna i do bólu sucha, do tego stopnia że Sahara przy niej to żyzny raj. Od razu zaznaczę, to nie jest zła gra, ale też do dobrych bym jej nie zaliczył. Dziwi mnie trochę, że Stefan Feld dał graczom coś, co wygląda na bardzo niedopracowane. W unboxingu, marudziłem na kilka rzeczy, jednak miałem nadzieję na udane euro. Niestety, jeśli ktoś grał w "Zamki Burgundii", to tutaj srogo się zawiedzie. W niniejszej recenzji przedstawię powody takiego stanu rzeczy oraz dlaczego już nigdy nie zasiądę do tego tytułu.

Zacznijmy od wady, wspomnianej już podczas rozpakowania gry. Jest za droga. Cena sugerowana to 150 zł, na sieci, nówkę znalazłem najtaniej za 109 zł. Wydawać by się mogło, że cena nie jest najgorsza, bo elementów mamy tutaj całkiem sporo. Jednak po tym co gra faktycznie oferuje, stwierdzam, ze to dużo za dużo. Gdyby sugerowana była w okolicy 120 zł, to może byłoby to adekwatne, ale pod warunkiem, ze ktoś nigdy nie miał do czynienia z grami planszowymi. Tak. "W roku Smoka" nada się jako tytuł dla totalnych laików. Jest prosty w nauce, szybki w rozgrywce i ładnie wydany. Zatem na tym polu faktycznie ta gra ma sens. Szczególnie, że instrukcję opracowano naprawdę przystępnie, a już po pierwszej rozgrywce widzimy wszystkie zależności między postaciami.

Tutaj właśnie pojawia się największa wada tego tytułu - przewidywalność zagrywek. Wynika to z wiedzy na temat tego jak prezentuje się rozkład kafelków wydarzeń na całą grę. Gdybyśmy znali tylko 1/3 lub 1/4 wydarzeń, stopniowo poznając nowe, to rozgrywka byłaby trudniejsza, a co za tym idzie mniej przewidywalna. Dzięki temu szanse byłyby bardziej wyrównane, natomiast w obecnej sytuacji, gracze wiedząc co nastąpi w danym etapie gry od razu się pod to przygotowują, przez co po kilku partiach widzimy pewien stale powtarzający się schemat. Nie pomaga to regrywalności, bo ileż można w kółko robić tego samego.


Na dobitkę mamy bardzo głupi element losowości, potrafiący udupić jednego gracza. Co więcej, można to zrobić z przypadku, ograniczając jego pole manewru do rozbudowy. Nie pomaga to w zachęceniu ludzi do ponownej rozgrywki i odegrania się. Szczególnie, jeśli znów taka osoba zostanie przyblokowana i schemat się powtórzy. Zważywszy, że gra trwa zawsze 12 rund, utrata 2-3 rund, kiedy zostaniemy w tyle, może nas po prostu skreślić na starcie w drodze po zwycięstwo. Wynika to głównie z faktu, ze gra wymusza na nas dobranie w konkretnym przedziale czasowym odpowiednich zasobów. Jeśli tego nie zrobimy, dostajemy straszliwie po tyłku. Ogranicza to zatem nasze pole taktyczne, ilość ścieżek prowadzących do zwycięstwa i możliwość alternatywnego stworzenia sobie zaplecza, mającego wygenerować nam punkty. To naprawdę poważna wada, którą jednak dostrzegą osoby mające już większe doświadczenie z grami tego typu.

Sama mechanika jest natomiast banalna. Co prawda przygotowanie zjada troszkę czasu, bo musimy posegregować poszczególne klasy postaci i wszystko ułożyć odpowiednio na planszy, ale da się to przeżyć. sama gra natomiast dzieli się, jak już pisałem, na 12 rund, zaś te na 4 fazy. W pojedynczej rundzie mamy zatem:
FAZA 1 - Akcje
Tasujemy karty akcji i rozkładamy na tyle stosów ilu jest graczy. Jest 7 kart, zatem nigdy stosy nie będą równe. Teraz zgodnie z kolejnością żetonów na torze postaci (wewnętrzny tor punktacji na planszy), gracz kładzie swój pionek smoka na jednym ze stosów i rozgrywa z niego jedną i tylko jedną akcję. Dzięki nim możemy pozyskać złoto, jedzenie, fajerwerki, nowe elementy do budowy pałacu, zakupić żetony przywilejów, umocnić się an torze postaci lub zdobyć punkty zwycięstwa.
FAZA 2 - Postacie
Każdy z graczy wybiera z ręki jedną kartę postaci, którą chce pozyskać w tej rundzie i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy wybiorą karty, odkrywamy je i każdy dobiera swoją postać (zgodnie z torem postaci) oraz dokłada do swego pałacu. Jeśli brakuje tam miejsca, to musi pozbyć się innej postaci na rzecz nowej.
FAZA 3 - Wydarzenie
Następnie rozpatrujemy kafelek wydarzenia z planszy. Pierwsze dwa to zawsze pokój, potem zaś może nastąpić najazd mongołów, susza, zaraza i inne przykre wydarzenia, włącznie z podatkami.
FAZA 4 - Punktacja
Jeśli gracz posiada odpowiednie żetony (gejsza lub przywileje) to otrzymuje teraz za nie punkty.


Właśnie w fazie 1 i 3 jest pies pogrzebany, bo to w nich ma miejsce to o czym pisałem wcześniej. W przypadku wybierania akcji, łatwo można kogoś zablokować. Szczególnie jeśli, dla tej osoby, bardzo niefortunnie ułożą się karty akcji i wszystko co potrzebuje będzie w jednym stosie, a ona rozgrywa swoją kolejkę np. jako osoba trzecia lub czwarta. Tymczasem wydarzenia wymuszają konkretne ruchy na tym polu. Wiedząc od początku jak są one rozłożone na całą grę, osoba choć troszkę doświadczona z tym tytułem, jest wstanie zablokować przeciwnika i wybić się na prowadzenie.

Sprawy nie poprawiają dodatki. Jest wtedy 8 kart akcji, czyli o jedna więcej, ale problem nadal pozostaje. Pierwszy dodatek, wprowadza budowę muru. Sam pomysł jest ciekawy. Jeśli uruchomimy jego kartę akcji, to wykładamy na planszę, pod wydarzeniami, dowolny kawałek muru, zgarniamy opisany na nim profit i w przypadku wydarzenia z najazdem Mongołów, możemy zyskać profity. Tutaj również pojawia się pewien niemiły haczyk, bowiem jeśli mamy oba ataki dość szybko, to jesteśmy zmuszeni do wybierania tej akcji, inaczej gra może nas srogo pokarać. Nie dość, że możemy sporo stracić na samy wydarzeniu, to dodatkowo brak muru również nam swoje dołoży. Drugi dodatek jest w teorii nieco ciekawszy (co nie znaczy lepszy), bo daje 10 żetonów dużych wydarzeń. Na całą grę losujemy 1 żeton i kładziemy go na 7 kafelku wydarzenia. Po jego rozegraniu rozgrywamy jeszcze żeton, mogący pomóc, albo srogo nam zaszkodzić. Najczęściej to drugie. Teoretycznie wyrównuje on szanse, ale równie dobrze może dobić osobę będącą na szarym końcu. Wtedy jej szansę na zajęcie choćby drugiego miejsca spadają w zasadzie do zera.


"W roku Smoka" to gra co najwyżej bardzo przeciętna. Szczególnie jeśli spojrzymy na obecny rynek gier planszowych. Totalnie nie sprawdza się w systemie dwuosobowym, jest powtarzalna, całkowicie odarta z tematyki, której zwyczajnie nie czuć, i karze nas, jeśli staramy się grać inaczej niż wymusza to na nas z góry narzucony system. Mogę ją polecić jednak laikom, bo na tym polu ma szansę wskórać coś więcej. Weterani gatunku raczej będą się tu nudzić, chyba ze są miłośnikami Felda. Natomiast nowicjusze, oczywiście w swoim własnym gronie, mają szansę poznać bardziej rozbudowane gry i wejść w ich świat. Jednak poza to grono nie widzę zbytnio przyszłości dla tego tytułu. Dla mnie osobiście to tytuł, którego będę się wystrzegał tak jak "Troyes", który też mnie nie kupił, choć jest dużo lepszy od "W roku Smoka". Zdecydowanie bardziej wole coś pokroju "Zamków Burgundii" dających mi więcej frajdy. Tutaj jej nie odnalazłem i nie zamierzam ponownie szukać.

Plusy:
* jakość wykonania
* dobra dla nowicjuszy, chcących sięgnąć po większy tytuł
* szybka w nauce
* solidnie opracowana instrukcja
* dwa mini-dodatki
* można grać w 5 osób

Minusy:
* strasznie powtarzalna
* mechanika wymusza na nas konkretne akcje
* nie sprawdza się w systemie dwuosobowym
* bardziej sucha od Sahary
* za droga
* łatwo, nawet z przypadku, udupić dowolnego gracza